Cuatro pinceladas sobre las normas del juego
Lo primero de todo decir que el manual de Piltrufos está creado por La Cocowawa que ha liberado el texto gentilmente por lo que extraeré del mismo pdf un par de párrafos con lo imprescindible con el permiso de los autores.
En el momento de escribir yo estas lineas el enlace a la web de los autores no funciona correctamente, así como la descarga del pdf del manual así que os lo ponfo por otro lado y cuando funcione bien la web lo cambiamos.
La Web es http://www.cocoguawa.com/
De momento podéis descargar el manual AQUÍ en el que basta leerese las primeras páginas que corresponden a los jugadores.
Introducción
Los Piltrufos... Qué podríamos decir de los Piltrufos? Los Piltrufos son unos enanos azules que... bueno,vamos a ahorrarnos todas estas tonterías y vamos al
grano, yo ahorraré tiempo y tú dinero (y el autor ahorrará... no sé). A ver, los Piltrufos es un juego de rol, aquí nuevamente no escatimaremos en soslayar la corrección. Si no sabes lo que es un juego de rol, dos piedras. En este caso ni siquiera el autor tiene interés en extenderse. Por cierto, quien te habla es el Redactor. Procura no confundirnos nunca, por la calle y eso, porque nos llevamos
mal. Ha aparecido, al fin, el que todos soñábamos, el juego de rol de los Piltrufos. Está basado en las excitantes y siempre arriesgadas
aventuras que estos viven día a día. Pulular por el bosque toreando en bolas escarabajos a la luz de la Luna, vivir felices recogiendo zarzaparrillas,
huir de Guarjamel y su gato Azrael, y acabar siempre bien las aventuras
sin posibilidad de corrupción ni muerte, y con suerte robarle un beso, o lo que se
tercie, a Piltrufina (qué potito... snif, snif).
Habilidades:
Cuando un JP quiera que su Piltrufo realice una acción que pueda fallar ,deberá efectuar una tirada con 2d6. A la hora de ejecutar esta tirada deberá pensar
cuál de sus dos tipos de habilidades va a usar: su Habilidad Especial o sus
Talentos Misceláneos. La Habilidad Especial será la destreza específica que caracteriza a ese Piltrufo, dependerá del Piltrufo que sea y será exclusiva de éste;su valor será de 5. Los Talentos Misceláneos son todas las demás acciones, es
decir, que es la habilidad genérica que sirve para tirar por cualquier cosa que no
sea su Habilidad Especial; su valor será de 3.
El dado Piltrufante:
Si no lo has entendido juega a La Oca. Una vez determinada la habilidad a usar se realiza la tirada. Será con 2d6 y uno de ellos será el "Dado Piltrufante" (Si consigues que este dado sea de un hermoso color azul sería perfecto y tu partida será bendecida por la CocOguAwa). Tras tirar los dados se mira el "Dado no
Piltrufante", y si muestra un valor igual o inferior a la habilidad utilizada se ha
logrado la acción, si no, será un fallo; y aquí paz y después gloria. Pero la cosa no queda aquí, luego tenemos que mirar el Dado Piltrufante (DP), si su resultado
fue 2, 3, 4 ó 5 no pasa nada y la acción habrá transcurrido como dictó el
otro dado; sin embargo si el resultado fuera 1 sería un crítico (éxito excepcional) y si es 6, una pífia (cagada de las gordas). Este resultado prima sobre el del "Dado no Piltrufante", de tal manera que si en el otro dado ponía
que se había fallado la acción pero sale un 1 en el DP, el crítico se produce
igual; probablemente la acción le haya salido fenomenal y por pura casualidad
(como encontrarse 500 euros en la calle). De esta misma manera, aunque la acción se haya resuelto en el otro dado, si sacas un 6 en el DP, no te libra nadie de la
metedura de pata.
Niveles de salud:
Tendrán estos tres estados:
- PILTRUFANDO: estado normal y activo del Piltrufo.
- PAJARITOS: estado en el que el Piltrufo está a pajas a la vez que le giran pájaros o estrellitas alrededor de la cabeza.
- K.O.: el Piltrufo está inconsciente y no piltrufa.
La manera de pasar de un estado a otro es evidente: a tortas. Según el porrazo
que se lleve el Piltrufo pasará a "Pajaritos" o directamente a "K.O.", a gusto de
Papá Piltrufo. Pero debes recordar que los Piltrufos nunca mueren, jamás. ¡Nide coña, vamos! ¡Que no! Y en el supuesto de que acaben "K.O." y perdidos por
algún sitio, se aplicará la tabla de encuentros (de todas formas puedes
saltártela cual cagada de perro en la acera)
Evidentemente, en caso de ser capturado algún Piltrufo, irá un Grupo de Rescate Piltrufo a salvarle.
Puntos de Piltrufa:
Estos puntos son los que dan a los Piltrufos la oportunidad de repetir tiradas que hayan fallado;
vamos, gastando uno tienes esa segunda oportunidad que viene tan bien; por s u p u e s t o
Papá Piltrufo puede darte po´l..., digo, no dejarte utilizar tus Puntos de Piltrufa, ya sabes, él tiene
la última palabra. Cada P i l t r u f o empieza con 1 Ppilt (Punto de Piltrufa) y es un rasgo aparte
de la suerte que tiene Piltrufo Tontín (esa es natural y no intencionada). Esta habilidad sirve para que
nadie se dé cuenta de lo patético del sistema de juego.
Al incluir una regla así convertimos en complejísimos los cálculos estadísticos esos que la gente usa
para controlar las curvas de probabilidad y los promedios
de tiradas y tal... En La Cocoguawa acostumbramos a quemar un manual completo de RolemasterTM el
30 de cada mes (en Febrero el 15) y nos comemos los apuntes de Cálculo de mi hermano mayor...
Puntos de experiencia:
Los dará Papá Piltrufo al final de cada aventura y serán según el criterio de la tabla de la página de
al lado, la de abajo, la única que debería haber... si es que el maquetador no se muere
primero...
Y estos Puntos de Experiencia (PX) se pueden invertir en:
- Recibir un beso de Piltrufina: cuesta 1 PX y el receptor del beso tira primero el Dado No Piltrufante y
luego debe sacar menos con el Dado Piltrufante; si lo consigue, recibe un Punto de Piltrufa. En el caso de Piltrufina, el beso se lo darán dos Piltrufos cualesquiera a la vez con el mismo mecanismo.
- Adquirir Puntos de Piltrufa: cada uno cuesta 2 PX.
- Recibir la felicitación de Papá Piltrufo: cuesta la modosita cantidad de 3 PX y después tiras 1d6; el resultado es el número de veces que puedes usar un +1 en cualquier habilidad en la próxima sesión (si sacas un 3 puedes usar tres veces un +1 en tiradas distintas).
Si el Piltrufo es encontrado "K.O." por Papá Piltrufo pierde todos los bonus que le quedaran y se lleva una regañina de las gordas: "Anda, tira ´lante mío que ya verás cuando lleguemos a la aldea".
TODA IDEA DE UN JUGADOR PILTRUFERO QUE RESULTE PILTRUFANTE O PILTRUFERA
SE DESARROLLARÁ DE MANERA AUTOMÁTICA, SIN NECESIDAD DE TIRADA.
El problema es que no hay definición de piltrufante ni de piltrufero en el diccionario, por lo que esto dependerá de cada Papá Piltrufo. De todas formas considera que... es... eso... ¡joder, Piltrufante!
La hoja de personaje:
Nombre del piltrufo:
Talentos misceláneos: 3 (son las tiradas contra cualquier habilidad común, no hay que escribir nada, solo saber que el valor de la tirada tiene que ser 3)
Habilidades especiales: 5 (el valor para tirar en estas habilidades es 5 en vez de 3)
1.- (La que os corresponda de la lista de abajo)
2.- (Una que os inventéis vosotros)
Puntos de experiencia: (ya sabéis, se os darán según lo estrambóticos y geniales que seáis)
Puntos de piltrufa: (para señalar en que estado estáis de estos tres)
- Piltrufando [x]
- Pajaritos [ ]
- KO [ ]
Vuestra primera habilidad especial es:
Piltrufo ingeniero: Arquitectura (Permite diseñar construcciones, evaluarlas, ahorrarse dinero en su construcción, saber derribarlas con facilidad, etc.)
Piltrufina metalera: Antifeminidad (lo contrario que la piltrufina pija)
Piltrufo psicólogo: Psicología (Puedes determinar la salud mental de un paciente, ver sus problemas y solucionarlos...a veces; también permite conseguir que te cuenten secretillos interesantes.)
Piltrufo abuelo: Batallitas (Contar batallitas sin tener ni idea de táctica... sirve para aturdir. Produce -1 al resto en todas las acciones a todos los seres cercanos.)
Piltrufina pija: Femineidad (Dar besitos y que salgan corazones, ser tierna, apiadarse de los desprotegidos, no soportar el piltrufútbol, seducir, manipular, ser capaz de encontrar cosas en su bolso...)
Piltrufo friki: Rolear y frikear (Si el Piltrufo rolea bien la acción que quiere hacer la describe, se la curra, es original, tira para realizarla con valor de 5, eso sí, le produce ligeras alucinaciones de vez en cuando, en el fondo está un poco flipado.)
La segunda habilidad la escojéis vosotros (explicadla en una linea)