FENG SHUI Resumen de Reglas de Tiradas
Cuando le dices al resto de jugadores que tu personaje quiere hacer algo, el DJ tiene que decidir si tiene éxito en su intento. Si tiene éxito, el DJ tendrá que decidir cuál es el margen de éxito que ha conseguido. Si no tiene éxito, el DJ tendrá que decidir cuáles son las consecuencias de ese fracaso. A este proceso se le llama tirada.
Los Dados
Cuando se te pide que tires los dados en una partida de Feng Shui, debes tirar dos dados de seis caras. Deben ser de distinto color. El primer dado representa un valor positivo; el segundo, un valor negativo.
Cuando hagas una tirada, réstale el dado negativo al dado positivo: El resultado puede ser un número negativo.
Ejemplo: Mary hace una tirada y saca un 3 en el primer dado y un 1 en el segundo. Le resta el resultado del segundo rojo al resultado del primero: 3 - 1 = 2. El resultado de su tirada es 2.
Tiradas Cerradas y Abiertas
Algunas veces tu DJ te pedirá que realices una Tirada Cerrada. Una tirada cerrada es una tirada normal de los dos dados, tal como se explica más arriba.
La mayoría de las veces te pedirá que realices una Tirada Abierta. En una tirada abierta se vuelve a tirar cualquier dado cuyo resultado haya sido un 6, y se suma el resultado de la nueva tirada al total. Esto permite una mayor amplitud de resultados, para simular más acertadamente las impredecibles y arriesgadas acciones que suelen llevar a cabo los personajes de Feng Shui.
Ejemplo: Mary realiza una tirada abierta, y saca un 6 en su dado primero y un 5 en su dado segundo. Vuelve a tirar el dado primero y saca un 4. Suma los resultados de ese dado positivo: 6 + 4 = 10. Le resta entonces a este número el resultado del dado negativo, que es un 5: 10 - 5 = 5. El resultado total de la tirada es 5.
Si en una tirada abierta, se obtiene un 6 en los dos dados, el DJ puede determinar que sucede algo inusual. Se vuelven a tirar los dados, ignorando el resultado si vuelve a salir un doble 6. El que el suceso inusual que se produce sea bueno o malo depende del resultado total de la tirada.
Determinar el Éxito o el Fracaso
Normalmente, cuando haces una tirada, le sumas el resultado a otro número - ese número representa normalmente una de las habilidades de tu personaje, y se denomina Valor de Acción (abreviado como VA Cuando escoges un tipo de personaje, tienes que asegurarte de que tiene Valores de Acción altos en las habilidades en las que quieres que sea especialmente bueno.
Cuando le sumas el resultado definitivo de una tirada a un Valor de Acción, se obtiene el Resultado de Acción. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción, ese Resultado de Acción se compara con una cifra determinada por tu DJ, que representa la dificultad de la acción que tu personaje intenta llevar a cabo. Este número se llama -sorpresa, sorpresa - Dificultad. Si el Resultado de Acción iguala o supera la Dificultad, tu personaje tiene éxito en su intento. Lo bien que realiza la acción depende de la diferencia existente entre la Dificultad y el Resultado de Acción. La diferencia se llama Resultado Final. Si el Resultado de Acción es menor que la Dificultad, el intento fracasa. En este caso, la diferencia entre los dos números determina el grado de fallo.
Ejemplo: El personaje de Chin, Jimmy Kwan, quiere romper un tablón con la cabeza en un campeonato de kung fu. Su Valor de Acción en Artes Marciales es 6. El DJ determina que la Dificultad para romper el tablón sin hacerse daño es 6.
Chin obtiene un 2 en su dado positivo y un 4 en su dado negativo, consiguiendo un total de -2. Suma esta cifra a su Valor de Acción: -2 + 6 = 4. Este resultado es inferior a la Dificultad, así que Jimmy Kwan fracasa. El DJ debe decidir ahora cómo describir el fracaso. Como la diferencia entre el Resultado de Acción y la Dificultad es sólo de 2, el DJ determina que Jimmy ha tenido éxito a medias - rompe el tablón pero pierde el conocimiento, quedando en ridículo frente a su amplio público. Si la diferencia hubiese sido de 4 o más, el DJ podría haber determinado que, además de no haber roto el tablón, Jimmy ha resultado herido.
Fracaso Terrible
Incluso los héroes más habilidosos tienen sus malos momentos. La mala suerte puede saltar en cualquier momento, ocasionando la humillación, la agonía, la humillación, el bochorno más ridículo, o la humillación del personaje. A una tirada que acaba en este tipo de terrible fracaso se le da el nombre de pifia. Las pifias ocurren de dos maneras:
* Cuando obtienes un Resultado de Acción negativo.
* Cuando obtienes un doble seis y no alcanzas con tu tirada la Dificultad requerida.
La mayoría de las veces tu DJ ideará consecuencias dolorosamente apropiadas para las pifias de tu personaje.
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Resumen de Reglas de Secuencias y Tomas
Los combates se dividen en secuencias. Una secuencia corresponde aproximadamente a unos tres segundos de tiempo real. Cada secuencia se divide a su vez en un número de tomas variable. Las tomas son una abstracción, útil para el juego, que no corresponden a ningún espacio de tiempo determinado, y sirven para determinar el orden en el que llevan a cabo sus acciones los diferentes personajes que actúan en una secuencia.
Iniciativa
Al comienzo de cada secuencia, cada participante en el combate realiza. una Tirada de Iniciativa. Se tira un dado, al que se le suma la Velocidad del personaje. Los seis no se repiten. El número final de la tirada es la toma en la que el personaje puede actuar por primera vez en una secuencia. Una secuencia comienza con el Resultado de Tirada de Iniciativa más alto de los personajes que participan en el combate.
Una vez que se ha determinado la toma más alta, el personaje con la toma más alta actúa. El DJ va contando en alto las tomas desde la más alta a la más baja para ver quién actúa a continuación. Cuando se llega a la toma de un personaje, éste puede actuar. La complejidad de la acción que decide llevar a cabo determina el número de tomas que transcurren antes de que pueda actuar de nuevo. * Incluso los personajes más lentos pueden hacer normalmente varias cosas en una sola secuencia.
Coste en Tomas de las Acciones
Las acciones más complejas cuestan tres tomas. En tres tomas un personaje puede, por ejemplo, realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, apuntar y disparar una pistola, tensar un arco y disparar una flecha, coger un objeto, o lanzar un objeto. También puede, al mismo tiempo, desplazarse una cantidad de metros igual a su atributo de Movimiento. Si lo único que hace el personaje esa toma es correr, puede desplazarse un número de metros igual al doble de su Movimiento (esta acción no puede realizarse como instantánea). En una secuencia en la que tire su iniciativa, se puede desplazar un número de metros igual a tres veces su Movimiento; cuatro veces si no se encuentra en una situación de combate.
Algunas acciones simples pueden llevarse a cabo en una sola toma. En una toma un personaje puede, por ejemplo, parar o bloquear un ataque, zafarse de una llave de lucha libre, sacar un arma de una pistolera, recargar un arma con un cargador, echar cuerpo a tierra, o coger un objeto que le hayan lanzado.
Una vez que el DJ haya contado todas las tomas en alto, y se hayan resuelto todas las acciones que sucedan en última toma, se empieza una nueva ronda de Tiradas de Iniciativa. No hay toma 0.
Cuando se Acaban las Tomas
En la primera y segunda toma, los personajes pueden llevar a cabo acciones de 3 tomas, aunque no queden tomas suficientes en las secuencia. Hacerlo no conlleva ninguna penalización, y las tomas que faltan no se tienen en cuenta para la siguiente secuencia.
Las acciones con un coste superior a 3 tomas, si se tienen en cuenta para la siguiente secuencia, tal como se explica en Acciones Prolongadas, más adelante.
Acciones Defensivas
Se pueden realizar acciones defensivas en cualquier momento en el que seas atacado, siempre que tu próxima toma sea superior a 0. Las acciones defensivas incluyen la esquiva y la parada de golpes, y la esquiva de proyectiles tales como las balas y las flechas. Estas acciones reducen en 1 ru siguiente número de coma, a no ser que se especifique lo contrario.
Si tu enemigo es considerablemente más rápido que tu. es pov <!e que gastes todas tus tomas en acciones defensivas y ni si quiera puedas llevar a cabo una sola acción ofensiva. Esto debería indicarte un importante detalle: tienes problemas.
Cuando te atacan, muchas veces lo mejor es intentar una proeza, no sólo para evitar que tu enemigo te ataque, sino también para conseguir algún tipo de ventaja sobre ese enemigo.
Instantáneas
Se puede reducir el coste en tomas de una acción, llevándola a cabo temerariamente. Una acción de este tipo se llama instantánea. Para reducir el coste en tomas en 1, debes restar 2 al Valor de Acción de la tirada que vayas a realizar. Para reducir el coste en tomas en 2, debes restar 5 al Valor de Acción. No se puede reducir más el Valor de Acción por medio de una acción instantánea.
Para aquellos a los que os gusta meter siempre las cosas en sus categorías, podríamos decir que una instantánea puede ser considerada una clase de proeza. Puedes combinar una instantánea con otras proezas, reduciendo todavía más el Valor de Acción, pero consiguiendo resultados aun más espectaculares.
Acciones Continuas
A veces tu personaje estará realizando una acción durante toda una secuencia, mientras que también intenta hacer otras cosas. Estas acciones reciben el nombre de acciones continuas. Los ejemplos de acciones continuas incluyen conducir un coche, intentar mantener el equilibrio sobre un puente resbaladizo o en un estado precario, o usar ciertos poderes Fu. Estas acciones no tienen un coste en tomas, pero incrementan el coste en tomas de todas las demás acciones en 1.
Acciones Prolongadas
Algunas acciones ocupan más de 3 tomas de una secuencia. El uso de cienos poderes Fu requiere más tiempo que el necesario para realizar un ataque normal. También puede que tu personaje esté llevando a cabo una acción que no sea propia del combate, como desactivar una bomba o intentar reparar frenéticamente un vehículo sobre el que ha perdido el control, mientras sus compañeros y los malos están enzarzados en una pelea.
Los personajes que deseen llevar a cabo acciones que tienen un coste en tomas de 4 o más cuando no quedan tantas tomas en esa secuencia, deben restar el número de tomas que les faltan de la primera toma de la siguiente secuencia. El resultado de esta cuenta indicará la toma en la que se completa la acción que están llevando a cabo y en la que puede empezar la siguiente.
VIRGUERIAS DE ARMAS
Arma personal
Por cada virguería que compres de arma personal puede seleccionar un arma en concreto como arma personal. Puede que tu personaje tenga su bloque de la suerte, la escopeta que su abuela le regaló con tu personajes y su nombre, una. 32 de coleccionista. Cuando un personaje usa su arma personal, el daño se ve aumentado en +3. Ten en cuenta que esta virguería sólo se aplica a un arma en concreto, no a todas las armas de un modelo concreto; revolver de la suerte te da el más tres pero cualquier otro revólver de ese modelo no sumará nada a tu daño.
Baño de sangre
Esta virguería es fantástica para barrer a tropas completas de extras. Sí compras una virguería de baño de sangre, puedes restar uno al coste en tomas de cualquier ataque realizado contra uno o varios extras. Al comprar dos virguerías, ser arrestados al coste en tomas de este tipo de ataques, teniendo en cuenta que los costes en tomas no puede quedar reducidos a cero o menos. Si compraste tres virguería, los extras caen bajo tus balas como resultado final de cuatro o más, y si compras cuatro, el resultado final necesario bajar a tres. No puedes gastar más de cuatro virguerías sin baño de sangre.
Desenfundar rápido
Por cada virguería emplear desenfundar rápido, puede sumar 1 resultados de su iniciativa al principio de cada secuencia. Si aumentas tu iniciativa de este modo, debes atacar un arma en tu primera acción de esa secuencia.
Dos camiones humeantes
Puedes herir muy seriamente a un enemigo se dispara es con dos pistolas a la vez. No es necesario decir que para esto harán falta armas que puedan ser disparadas con una sola mano: las pistolas son apropiadas para esto, al igual que otras armas de fuego en cuya descripción se detalla que poseen una empuñadura de este tipo, o que pueden ser disparadas con una sola mano.
Cuando alcanzas a un enemigo usando esta virguería, los puntos de herida que sufre se calculan del siguiente modo: daño total de ambas armas–(dureza del enemigo X 2)+resultado final=puntos de vida sufridos.
Cuando realices el ataque de dos camiones humeantes, el director debe decirte la dureza del enemigo contra el que dispares. Tú eres el encargado de hacer las cuentas, y comunicarle el resultado al director.
Ojo de águila
Eres particularmente bueno disparando contra enemigos protegidos por armaduras o chalecos antibalas, ya que eres capaz de hacer blanco en las diminutas partes de sus cuerpos que quedan al descubierto.
Si tienes ojo de águila puedes ignorar cualquier protección que lleve puesta tu objetivo. Esta virguería no puede utilizarse para reducir la dureza de un oponente. Cada virguería que compres también reduce en dos los modificador de la dificultad impuestos por la cobertura o la distancia.
Ojos en la nuca
Incluso cuando pareces estar prestándole toda tu atención alguna otra cosa, tus sentidos a hacer horas extras para estar al tanto de cualquier posible peligro. Los peligros ocultos, como las emboscadas, las serpientes venenosas que se camuflan en la noche, y las bombas escondidas bajo las sillas, rara vez te sorprenden. Cuando el director realiza una tirada para ver si te das cuenta de este tipo de cosas, debe sumar un modificasr de más dos al Valor de acción de tu percepción por cada virguería de ojos en la nuca que hayas comprado.
Recarga relámpago
Muchos héroes de películas de acción disparar sus armas constantemente sin tener que recargar jamás, y sin tener que estar al tanto del número de balas disparadas. Lo que sucede en realidad es que recargan tan rápidamente que ni siquiera se les ve hacerlo, ya que han comprado las virguería de recarga relámpago. Por cada virguería de este tipo que compres, puedes restarle uno al coste en tomas de recargar cualquier arma. El coste en tomas puede verse, de este modo, reducido a cero, pero nunca a un número negativo. Si compras tres virguería o más de recarga relámpago, nunca se te agotan las balas, independientemente de la situación en la que te encuentres, y de lo imposible que parezca.
PODERES FU
Manos sin sombra, Chi 1/Tomas: 3
Con este poder puedes realizar un ataque de Artes Marciales que tu enemigo no puede esquivar activamente.
Dim Mak, Chi 2/Tomas: 3
Con este poder cuando tienes éxito en un ataque de Artes Marciales con las manos desnudas tu ataque ignora cualquier armadura que tenga tu enemigo.
Puño Relámpago, Chi 6/Tomas: 3
Con este poder cuando tienes éxito en un ataque con Artes Marciales con las manos desnudas tu enemigo no puede usar su Dureza para reducir el Daño de tu golpe.
Agilidad
Artes marciales
Intrusión
Carisma
Engaño
Intimidación
Liderazgo
Seducción
Destreza manual
Armas
Conducir
Sabotaje
Fortuna
Juego
Inteligencia
Info
Medicina
Periodismo
Percepción
Arreglarlo
Detective
Policía
ATRIBUTOS
Hay cuatro atributos primarios. Cada uno de los cuales se pueden dividir en 3-4 atributos secundarios. El valor de un atributo secundario es, por defecto, el mismo que el de su valor primario. Digamos que los atributos secundarios concretan más determinadas tiradas. Por ejemplo el FISico marca lo en forma que está el personaje, pero si queremos concretar más podemos especificar que su Movimiento es mayor que su Fuerza, por ejemplo. Esto sería un PJ con FIS 6, Mov 7 y Fue 6. En la FUE no hemos gastado puntos secundarios, por lo que su valor es igual al Físico, pero en el Movimiento hemos gastado un punto adicional para mejorarlo. Si tenemos la posibilidad de subir el atributo primario (algunos arquetipos lo permiten) subiríamos todos los secundarios. Recordad que los atributos primarios dan la base para las habilidades dependientes de ellos.
Los atributos primarios y secundarios son:
Combate cuerpo a cuerpo y el daño
Las armas y el daño
Aunque en Feng Shui vais poder usar todo tipo de armas de distintos tamaños y colores en realidad para las reglas del juego solo cuentan la clasificación que voy a dar ahora del daño. Las armas y su daño son:
Valores numéricos de las armas
Cada arma vendrá acompañada por tres valores entre paréntesis. Por ejemplo una Desert Eagle tiene (11/3/10+1).
El primer número es el daño que se le suma al Valor de Efecto de un ataque existoso. En este caso 11.
El segundo número es su valor de ocultación. En este caso es 3.
El tercer número es la cantidad de balas que tiene el cargador. En este caso son 10 más 1 bala en la recámara.
Ocultación de armas
Si alguien mira para un PJ armado casualmente hace una tirada de Percepción y con un bonificador igual al valor total de los valores de ocultaciones de las armas que lleva el PJ armado. Si saca 10+ se dará cuenta de que va armado porque verá bultos raros en su ropa. Si está buscando con la vista de forma activa armas la dificultad se reduce a 6+
Los cargadores de pistolas tienen un valor de +1 a la ocultación por cada cargador. Los cargadores de armas mayores (metralletas, pistolas semiautomáticas, rifles de asalto...) tienen un valor de ocultación de 2.
Para que lo entendáis pongo un ejemplo:
Tom entra en el edificio de oficinas con una Desert Eagle (ocultación 3) y dos cargadores (ocultación 1 para cada uno, 2 en total). Se cruza con un tipo por el pasillo que lo mira pero no le busca armas activamente. El director tira entonces Percepción para el individuo. El individuo tiene 5 de PER. Al tirar los dados saca un 3 y un 2 (3-2=1). El resultado de la tirada de Percepción es de 5+1=6. Pero además le hay que sumar el +5 de ocultación de las armas que lleva Tom (+3 pistola +2 cargadores). El tipo saca un 11 en total, por lo que se puede dar cuenta de que Tom va armado. Al menos lleva unos bultos sospechosos bajo la ropa. Así que al llegar a la recepción avisa al guardia de seguridad de que le ha parecido ver algo raro...
Los extras alcanzados con este arma son abatidos si se saca un Resultado Final de 4+
** Los extras alcanzados con este arma son abatidos si se saca un Resultado Final de 3+