A la hora de hacerse el pj se hara del siguiente modo:
1 - Hareis 7 tiradas (d100) de atributos descartando y repitiendo las tiradas inferiores a "40"
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.
Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
2 - Otra tirada de 1d4+ 2 para el numero de ``habilidades de aprendizaje´´ que poseeis.
3 - Rellenáis la ficha que os doy a continuación:
Jugador:
Nombre:
PROFESION
NACIONALIDAD
ALTURA
PESO
FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM (= Inteligencia)
HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
SECUELAS (Defectos físicos o mentales del personaje)
EQUIPO
Lista de Habilidades de aprendizaje (De todas estas seleccionáis el nº de ellas que os haya salido en la tirada del paso 2 del post anterior)
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
Ahi estan mis tiradas, hay mas de 7 porque algunos son inferiores a 40
Fuerza: 74
Constitución: 56
Agilidad: 48
Inteligencia: 83
Percepción: 56
Voluntad: 55
Apariencia: 82
FICHA:
Jugador: Gortox
Nombre: Richard Guiligan.
PROFESION: Técnico
NACIONALIDAD: Norteamérica, Estado de Maine (viva Stephen King!!!)
ALTURA: 1,75 metros.
PESO: 87 Kilos
FUERZA:74
CONSTITUCION: 56
AGILIDAD: 48
INTELIGENCIA: 83
PERCEPCION: 56
APARIENCIA: 55
VOLUNTAD: 82
EQM (= Inteligencia): 83
HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2: 52
ACECHAR(AGI+PER)/2: 52
INFLUENCIA(INT+APA)/2: 69
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10): 73
LANZAR(FUE+PER)/2: 65
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3): 28
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2): 42
ESCONDERSE(AGI+PER)/4: 26
RASTREAR(INT+PER)/4: 35
IDEA(INT/4): 21
SUERTE(PER/2): 28
IDIOMA NATIVO(INT): 83
TREPAR/SALTAR (AGI): 48
HABILIDADES DE APRENDIZAJE:
Mecánica: 42
Ciencia: 28. Especialista en tecnología. Ya sabéis, electrónica, aparatos mecánicos...
Explosivos: 42
SECUELAS (Defectos físicos o mentales del personaje): Richard, aunque principalmente vivió una ifnancia normal, era objetivo de las palizas de los amtones escolares. No dejó que le afectara psicológicamente, pero tiene algunas heridas de navaja en los brazos. A los 14 años, comenzó a practicar Judo. Eso le dejó muchas cicatricez, torceduras... pero nada le hizo meya, ya que aquel deporte le apasionaba. No tiene huellas dactilares en la mano izquierda, ya que en su trabajo debe manipular componentes ácidos.
EQUIPO: veinte cargas de C-4, por si las moscas.
Caja de herramientas, ya que lo contrataron a estar allí por sus conocimientos sobre mecánica y tecnología, para reparar cualquier anomalía leve en la nave.
Va vestido con una bata de laboratorio..
Gafas, tiene 1.7 de miopía en el ojo izquierdo y 1.3 en el derecho.
Guantes, no quiere que le vuelva a pasar lo que ya sufrió.
Vamos con mis tiraditas a ver!
Primer intento bastante bien: me quedo con el 99 (^^), 100 (^^ !!), 100 (^^ !!) y 56.
3 tiraditas mas por hacer pues!
Vaya, lo hice mal! weno esa no cuenta, tiro de nuevo esta vez bien!! (Sorry)
Ahora si! pos 75, 87 y 55.
A ver... las asignare a...mmm... veamos...
Un dado de 4 +2 alla va!
bueno no esta mal! 5! Por el cu... xD
Habilidades:
Abrir cerraduras = 38
Armas militares = 29
Arma blanca = 63
Arma corta = 58
Arma larga = 58
Que entendemos por Arma Corta y Arma larga?