SOBRE MAID
Maid es un juego que se centra mucho en la típica dinámica: maid, amo, mansión. Sin embargo, le añade el toque absurdo y humorístico que hace de este un juego que depende casi en su totalidad del azar. Aquí no importa si tienes un personaje muy poderoso, porque por encima de cualquier cosa prima la interpretación, el azar y, sobre todo esto, lo absurdo de muchas situaciones que se presentarán.
Con respecto a las leyes de la física y lógica, es posible que se vean un poco tergiversadas en el juego, permitiendo a una maid, por ejemplo, cargar un arma gigante sin ninguna dificultad.
¿CÓMO SON LAS TIRADAS?
En maid todas las tiradas se resuelven con D6. Si se necesitan tiradas de 2D6, siempre serán desglosados, donde la primera cifra serán decenas y la segunda unidades. A este último se le conoce como 1D66.
Por ejemplo, si tengo una tirada desglosada que me da como resultado 3,4; el resultado final sería 34.
La mecánica básica para cualquier tirada será 1D6 multiplicado por el atributo que influya en la acción. El director asigna una dificultad según la siguiente tabla:
Dificultad | Efecto |
---|---|
4-6 | Lo mínimo necesario para que la acción sea exitosa |
6-8 | Difícil para un principiante, pero fácil para un pro |
8-10 | Algo que solo un pro puede hacer |
10+ | Difícil incluso para un pro |
Nota: Las maids son básicamente pros en su área de experticia.
COMBATE
Esto es lo que sucede cada que dos personajes o más entran en una serie de acciones enfrentadas. La tirada básica para ataque será 1D6 multiplicado por el atributo implicado en la acción. Ganará quien saque el resultado mayor en la tirada. En este sistema no existen los puntos de vida, sino que el daño sufrido se reflejará en daño psicológico llamado "Estrés".
El oponente sufre el daño de estrés de la siguiente manera: el ataque total del enemigo dividido por el atributo que el oponente estaba usando para atacar al contrario redondeando hacia abajo. Si el atributo del oponente es 0, este recibirá el daño completo de estrés. Si los dos contrincantes obtienen la misma tirada, se considera un empate y ninguno de los dos gana estrés.
Ejemplo: Kara y Myo están luchando. Kara tiene 1 en atletismo y Myo tiene 2.
Resultado de Kara 1D6=2*(valor de atletismo)=2*1=2
Resultado de Myo 1D6=4*(valor de atletismo)=2*2=4 (GANA MYO)
Estrés para Kara: 4(daño de Myo)/2(atletismo de Myo)=2 puntos de estrés para Kara.
Cuando varios personajes trabajan en grupo, sea para atacar o para defenderse, sus poder de ataque se suma. Si un grupo debe ganar estrés, un miembro del grupo (en el grupo eligen quién será) se llevará los puntos de estrés.
En el momento en que una maid gana estrés, lo anotará en el apartado de la ficha de Estrés. Si una maid acumula un número de estrés mayor a su valor de espíritu, tendrá una Explosión de estrés. Si no quieres tener una explosión, puedes simplemente hacer lo que el oponente quiera y así no acumularás estrés.
Motivo: Ejemplo Kara
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Ejemplo Myo
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
ESTRÉS
Las maids pueden recibir estrés mediante combates o cuando el director se los asigne. En particular, los combates hacen que una maid acumule estrés de manera rápida. Cuando una maid tiene más puntos de estrés que su puntuación de Espíritu, ella entra en una «explosión de estrés». Cuando esto ocurre, la maid sigue estando bajo el control de su jugador, pero solo puede hacer cosas relacionadas con el tipo de explosión de estrés de su personaje. Sin embargo, siempre que sea clara la relación de estas acciones con la explosión de estrés, cualquier cosa vale. Los puntos de estrés también se pueden reducir invirtiendo puntos de Favor; como se ve más adelante.
FAVOR
Los puntos de Favor representan que tan complacido está el Amo con el trabajo de una maid. El DJ (es decir, el Amo) reparte puntos de Favor a las maids cada vez que quiera y como quiera por las razones que él quiera. En especial, los puntos de Favor deberían ir a las maids que se esfuerzan en servir, asistir, o rescatar a su amo. Estos puntos pueden ser usados de las siguientes formas:
Uso | Costo y efectos |
---|---|
Remover estrés | Remover 1 punto de estrés cuesta 1 punto de Favor. |
Mejorar atributos | Para mejorar un atributo en 1 punto, gasta un número de puntos de Favor igual al nuevo nivel del atributo, multiplicado por 10. |
Bonificadores a las tiradas | Gasta 1D6 de Favor para añadir +1, ya sea a la lanzada de un dado, o a la puntuación de un atributo en una acción. |
Evento aleatorio | Gasta 1D6 de Favor para hacer que un Evento Aleatorio ocurra. |
Una maid cuyo Favor caiga por debajo de 0 será despedida de su trabajo por el Amo. Para evitar ser despedida, una maid puede disminuir alguno de sus atributos, ganando puntos de Favor iguales al nuevo nivel del atributo multiplicado por 10. (e.g. disminuir Atletismo de 3 a 2 provee 20 puntos de Favor), hasta que la maid tenga más de 0 puntos de Favor. Por supuesto, esto significa que se puede generar una espiral de descenso en el que la maid deba reducir cada vez más sus habilidades.
EVENTOS ALEATORIOS
Un evento aleatorio puede ser añadido al escenario haciendo una tirada para evento aleatorio de 1D66. Tanto el Director como los jugadores pueden provocar un evento aleatorio.
Cuando un jugador desea un evento aleatorio, él lo informa al director. Entonces el jugador invierte 1D6 de Favor y lanza para la tabla apropiada al escenario. El director puede decidir que el jugador defina los detalles específicos del evento, o rellenar los vacíos él mismo. El evento debería girar en torno a la maid del jugador que lo causó, aunque si fue causado por el director, será él quien decida la maid objetivo. No hay requisitos para definir cuándo se puede provocar un evento aleatorio. Muchas veces pueden ser usados para impulsar el juego después de un punto muerto. Sin embargo, si muchos eventos aleatorios están en curso al mismo tiempo, las cosas pueden ponerse muy confusas, o simplemente demasiado caóticas.
GANAR FAVOR
El director puede decidir cómo repartir puntos de Favor a partir de los criterios señalados más adelante. Los jugadores hacen la tirada del dado para ver cuántos puntos de Favor reciben. A la inversa, cuando las maids fallan gravemente en alguna labor, o si dejan que el amo esté en peligro, el director puede hacer que una maid pierda puntos de Favor proporcionalmente a lo que ganarían, según el siguiente listado. Cuando una maid está a punto de perder puntos de Favor, no puede intentar gastarlos hasta que estos se hayan restado de su puntuación. Es decir, cuando un jugador ya sabe que va a perder puntos no puede hacer un último intento de gastarlos en eventos aleatorios o ganando puntuación de atributos, intentando aprovechar los puntos que perdería.
1. 1D6 Cumpliendo con éxito una petición del amo (Labores domésticas).
2. 2D6 Logrando tener un buen ambiente con el amo (Actividad romántica).
3. 2D6 – 3D6 Realizando con éxito alguna misión importante que el amo asignó al grupo (el objetivo de un Escenario o misión).
4. 3D6 – 4D6 Salvando la vida del amo (Salvavidas).
5. 2D6 – 4D6 Teniendo una relación más “carnal” con el Amo (Solo la primera vez).
SEDUCCIÓN
Puedes intentar seducir a cualquier compañero con el que hables o que toques. El seductor usará Afecto o Astucia (o tal vez otro atributo a discreción del director), mientras que el blanco puede usar el atributo que quiera para resistirse. Ambas partes deben rolear el efecto del atributo que estén usando. Si la tirada de seducción es exitosa, la seducción puede llevarse a cabo.
La víctima de la seducción no puede evadir hacer la tirada, como en combate, tampoco se pueden gastar puntos de favor en la seducción y por cada tirada fallida de seducción hacia un objetivo, la próxima tendrá una penalización de -1. Además, quien seduce ganará estrés por fallar, mientras que el seducido no.
Si una tirada de seducción es exitosa, tendrá los siguientes efectos sobre los implicados, aunque son relativamente diferentes para el amo o el mayordomo:
El seductor | El seducido | |
---|---|---|
Bonificaciones | Gana cualquier combate contra el seducido (es decir que puede dar órdenes y siempre será obedecido). | Puede recibir puntos de favor de una segunda fuente diferente al amo. |
Penalizaciones | Ya que el seductor toma un rol parecido al amo, debe otorgar puntos de Favor al seducido, pero no puede quitarle puntos de Favor, cosa que el amo sí puede hacer. Si el amo es quien es seducido, recibirá los puntos de Favor habituales y no puede forzar al amo a darle puntos adicionales. | Si un personaje está siendo seducido por diferentes personas a la vez y le dan órdenes que resulten contradictorias entre sí, el seducido debe hacer una tirada enfrentada para ver las órdenes de quién sigue. Sin embargo, es el seducido quien adquiere estrés por el fallo, en lugar del seductor. |
SEDUCIR AL AMO
- Si una maid o un mayordomo fallan en seducir al amo, no solo obtendrán estrés, sino que además pierde 2D6 puntos de Favor.
- Si el tipo de maid favorita del amo intenta seducirle, el jugador puede tirar dos dados y tomar la tirada más alta.
- Si el amo está siendo seducido, el mayordomo y las maids pueden usar puntos de Favor para aumentar las posibilidades del seductor (aunque el amo debe estar de acuerdo con esta ayuda). Por otra parte, si el mayordomo u otras maids están presentes, pueden narrar para interrumpir el intento de seducción, haciendo sus propias tiradas. Sería como un "tira y afloja" entre jugadores.
REGLAS ESPECIALES PARA EL MAYORDOMO
- El mayordomo pierde 2D6 por intentar seducir a las maids y 4D6 por intentar seducir al amo. Se supone que debe mantener la casa en orden, no causar más caos.
- A pesar de esto, si el mayordomo tiene éxito en seducir a alguien, pierde 1D6 cada que les dé una orden.
Aquí les dejo una lista de comandos básica, pero les dejaré el enlace al tutorial de la web aquí, para quien quiera leerlo con detenimiento: