Acciones:
Para cualquier tarea o acción que queráis realizar deberéis tirar 1d6 y multiplicar resultado por el atributo que corresponda. El resultado determinara que tal has hecho esa tarea o acción. Alguno de los directores os dirá que resultado debéis sacar para tener éxito. Para agilizar las cosas aquí os dejamos una tabla orientativa y aproximada de los posibles resultados.
Resultados | Efecto |
-4 | Fallo, error, desastre, catástrofe,… |
4-6 | Éxito en acciones simples o cotidianas |
7-9 | Éxito en acciones profesionales o complejas |
10-12 | Éxito en acciones de extrema dificultad o dureza |
+12 | Éxito en todo, incluso de manera muy eficiente |
Si vuestro atributo es muy bajo y queréis aseguraros de tener éxito, podríais pedir ayuda a otra maid o amo para trabajar juntos, o podríais buscar otro ángulo para tratar el problema y así utilizar otro atributo más alto.
Combate:
Esta regla hace referencia a todas las tiradas enfrentadas u opuestas, no solo a los combates en sí.
El que obtenga el mayor resultado será el ganador, y el perdedor estará sujeto a daño psicológico en forma de puntos de estrés. El perdedor sufre estrés igual a resultado del ganador dividido por el atributo del perdedor, redondeando hacia abajo.
Cuando varios personajes trabajan en conjunto se sumaran los distintos resultados. Si un grupo pierde un “combate” solo uno de los personajes obtiene todo el estrés (Los PJ tienen prioridad sobre los PNJ, y entre los PJ lo elegirán entre ellos)
Si un perdedor no quiere obtener puntos de estrés puede optar por hacer lo que el ganador le ordene. Piénsalo bien antes de tomar esta opción, porque el ganador podrá ordenar lo que le apetezca. (En realidad esto suena muy interesante XD)
Estrés:
No solo se obtiene estrés atreves del “combate”, a veces los directores también podrán asignar estrés por determinados hechos.
Cuando el estrés acumulado supera el espíritu se sufre una explosión de estrés. Cuando esto sucede solo se podrá realizar la acción descrita en explosión de estrés. A partir del primer post de explosión de estrés cada otro post, propios o ajenos, hará perder 1 puntos de estrés1, hasta volver a la normalidad, es decir 0 puntos de estrés.
Si uno de los amos está sufriendo una explosión de estrés las maids no podrán perder puntos de estrés de forma natural.
Favor:
El favor representa lo contento que están los amos con el empleado. Los directores repetirán puntos de favor cada vez que se haga algo bien o se crea que algún amo está satisfecho. Estos puntos de favor se puedes gastar en estas cosas:
Usos | Coste/Efecto |
Eliminar estrés | Gastas 1 punto de favor/Eliminas 1 punto de estrés |
Aumentar atributos | Gastando 10x(nuevo valor de atibuto)/Aumente en 1 el atributo deseado |
Mejora de tiradas | Gastas 1d6 de favor/Añades +1 a la tirada o al atributo en una accion |
Eventos aleatorios | Gastas 1d6 de favor/Se provoca un evento aleatorio |
Una maid con menos de 0 puntos de favor será despedida. Para evitar esto la maid puede reducir 1 punto de su atributo para ganar 10 veces el nuevo valor.
Obtener favor:
Esta tabla es una aproximación a la asignación de puntos:
Favor | Acciones |
1d6 | Éxito atendiendo a los amos (Tareas dementicas) |
2d6 | Conseguir un ambiente agradable con algún amo (Actividades romanticas) |
2d6-3d6 | Completar una tarea difícil e importante (Cada día habrá algo o varias) |
3d6-4d6 | Salvar la vida de algún amo |
2d6-4d6 | *Llegar a lo físico con un amo (Creo que no necesita más explicaciones) |
1d6 | *Repetir lo físico con un amo (No es cuestión de estar todo el día ahí) |
*No es obligado rolear estas acciones, se puede hace un fundido en negro. Por consideración hacia vuestros compañeros se recomienda marcar solo a los inplicados.
Por el contrario también se puede perder puntos de favor. Los directores os quitaran favor cada vez que tengáis grandes fallos o cuando pongáis en peligro a algún amo.
1Al ser 12 jugadores creo que sera mejor asi. Si se hace muy pesado se aumentara a 2 puntos por post
El uniforme:
El poder de una maid radica en su identidad como maid. Por lo que la eliminación, pérdida, daños o suciedad de cualquiera de las partes del uniforme se traduce en una sanción a las tiradas según la siguiente tabla. La penalización se aplica al dado 1d6 antes de multiplicar.
Uniforme | Penalizador | Notas |
Cofia | -2 | La cofia con volante es el símbolo más importante y característico de una maid |
Delantal | -1 | |
Blusa | -1 | Con un vestido la blusa y la falda se consideran una sola pieza |
Falda | -1 | |
Ropa interior | -1 | Si una maid no llevaba desde el principio no afecta. La perdida de solo una de las piezas es suficiente para afectar. |
Medias | -1 | También valen calcetines, mallas o ligeros |
Consolar:
Cuando alguien esté en su explosión de estrés, o simplemente ha acumulado mucho estrés, otro personaje puede intentar consolarlo y así reducir su estrés.
-Aceptar la explosión: Un personaje puede animar a otro a que entre en la explosión de estrés antes de llegar a su límite de estrés. También se puede participar en la misma explosión para reducir su estrés más rápidamente.
-Animar: Se puede intentar levanta los ánimos al estresado roleando, llegado a quitarle 1d6-3d6 dependiendo de la forma de animarlo.