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Reglas

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25/09/2014, 20:45
Director

Inocentes tiene veinte reglas para jugar, ni más ni menos. 

Primera regla: el miedo es lo más importante.

Segunda regla: todo lo que se dice, se hace.

Tercera regla: si eres lo bastante mayor para hacerlo, entonces tienes éxito. Si no, debes esforzarte.

Cuarta regla: si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza la suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que su atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las tabas necesarias para tener éxito. 

Quinta regla: en una acción opuesta cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta su personaje. Después se suman  las tabas gastadas al atributo del niño y el resultado mayor gana. 

Sexta regla: los personajes del maestro no tienen tabas, sólo los niños y los monstruos las tienen.

Séptima regla: el jugador narra los resultados de la acción de su personaje.

Octava regla: si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito, obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba, al fallar obtiene un fallo catastrófico. 

Novena regla: por cada capacidad de un personaje que pueda aplicarse a una acción, este recibe +1 al atributo. Por cada limitación que sea aplicable recibe un -1.

Décima regla: el terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tenga. Si un monstruo asusta o hiere a un niño, gana tabas negras.

Undécima regla: un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño. En su lugar, el niño puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño a elección del jugador. 

Duodécima regla: al esforzarse, un personaje puede lastimarse y recibir tabas rojas a cambio de un +3 por cada taba al tributo para esta acción.

Décimo tercera regla: el daño que recibe un personaje es igual a la diferencia entre la puntuación del atributo del atacante y la del suyo al defenderse. 

Décimo cuarta regla: si un personaje recibe tantas tabas rojas como su Edad física, muere. 

Décimo quinta regla: un niño puede imaginar que puede hacer algo y recibe un +3 por cada taba blanca gastada. 

Décimo sexta regla: tabas de distinto tipo pueden combinarse en la misma acción, excepto en las acciones imaginadas, en las que sólo se pueden usar tabas blancas. 

Décimo séptima regla: un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales gastando una o más tabas blancas, a decisión del máster.

Décimo octava regla: un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas, a decisión del máster.

Décimo novena regla: el maestro decide cuándo los niños recuperan tabas, normalmente cuando hay un cambio de escena, pasa el tiempo o el niño gasta su última taba en mitad de un conflicto. 

Vigésima regla: las buenas interpretaciones se premian con tabas. 

Ejemplos de juego:

Acciones simples: en este tipo de acciones, sólo está implicado el jugador.  
   -  Javi quiere escaparse por la ventana de su cuarto. El jugador que lo interpreta no sabe si Javi es lo suficientemente mayor como para hacer algo así y no se lo puede preguntar al maestro de juego. Al final, decide que el niño intentará agarrarse al canalón de la casa e ir bajando. 

Una vez descrita la escena, el director valora el coste de la acción. Como es una acción física, el maestro valora la Edad Física de Javi, que es igual a 11. El director decide que es edad suficiente para realizar la acción y el jugador no necesita gastar tabas. 
Si la edad fuese menos, por ejemplo seis, y el master establece la edad para realizar la acción en 9, el jugador tendría que gastar tres tabas verdes.  Si el jugador se da cuenta de que son demasiadas tabas a gastar, puede echar la acción atrás pero como ya la ha declarado, debe gastar una taba verde por haberlo intentado. ¿Y si no quedan tabas verdes porque nos las hemos gastado todas? Entonces el personaje recibe daño. 

Acciones opuestas: estamos ante una acción opuesta cuando el jugador se ve obligado a actuar en oposición a otro. 
   - Javi está haciendo una manualidad para el Día del Padre. Lucía es la única chica de clase que pinta casi tan bien como él, así que intenta ganarle y hacerlo mucho mejor. ¡Empieza la competición!

Los jugadores gastan tabas en secreto. La acción es mental, por lo que gastan tabas azules. El jugador de Javi sabe que su Edad Mental es menor que la de Lucía pero que su afición a dibujar le supone una ventaja. Javi consigue una puntuación de 11. Sólo coge una taba azul. Ana, la chica que lleva a Lucía, interpreta que su personaje está muy interesada en ganar a Javi. Gasta estúpidamente tres tabas azules en esta acción. Su puntuación es igual a 13. Cuando se descubren las tabas que ha gastado cada uno, Lucía gana y su manualidad es mejor que la de Javi. 

Éxitos espectaculares y fallos catastróficos: un personaje obtiene un éxito espectacular si el jugador gasta tres tabas más de lo necesario para llevar a cabo una acción simple o si supera en edad efectiva en al menos tres años a otro personaje en una oposición. Un éxito espectacular tiene consecuencias positivas e inesperadas para el personaje, dándole una ventaja adicional en la situación en la que estaba. Estas consecuencias positivas las determina el Maestro, aunque el jugador puede sugerir alguna.
Un fracaso catastrófico ocurre cuando el jugador escoge no gastar ninguna taba al fallar, o si la edad efectiva del personaje es al menos tres años menor que la de otro en una oposición. Un fallo catastrófico es un resultado especialmente desagradable para un personaje, que, además de fallar lo que intentaba, queda en una situación especialmente delicada o resulta lastimado.

Si Ana se hubiese gastado una taba más, habría conseguido un éxito espectacular contra Javi y habría obtenido algo a cambio. Por ejemplo, papá estaría tan contento con el regalo que al fin le compraría la cámara desechable que tanto quería. O el sobresaliente que le puso la profe por el buen trabajo, consigue convencer a mamá y papá de pagar las clases de pintura que lleva tanto tiempo pidiendo. 

Capacidades y limitaciones: como has podido ver en los ejemplos anteriores, las capacidades y limitaciones del personaje se tienen en cuenta. Javi ha recibido un +1 por que su afición es la pintura y la acción que quería realizar está directamente relacionada con ella. Si hubiese tenido el rasgo "torpe", por ejemplo, le hubiese supuesto un -1. 
En este apartado se cuenta también el miedo. Si tu niño está frente a su Terror Personal, tendrá un -1 a todas las acciones. Si intenta atacarlo, tiene otro -1 adicional. 

Lastimarse:  un niño puede lastimarse si el jugador decide gastar más tabas de las que tiene para realizar una acción o si elige voluntariamente lastimarse en lugar de gastar todas las tabas necesarias del tipo adecuado. La regla para esto es sencilla: en lugar de (o además de) utilizar tabas verdes o azules o una vez sin tabas del tipo apropiado, el jugador puede añadir tabas rojas a su personaje. Cada taba roja que el personaje añada a su recuento de daño equivale a tres tabas verdes o azules reflejando el gran esfuerzo realizado.

Javi, claramente humillado por la paliza que le ha dado Lucía en una de sus especialidades, se toma su revancha el Día de la Madre. Como el jugador no quiere gastarse todas las tabas que necesita para ganar, se suma una taba roja que cambia por tres tabas azules. Además, se gasta una taba azul a mayores. Se esfuerza tanto, que consigue un Éxito espectacular, a cambio de tener un feo corte en la mano que se ha hecho con las tijeras de manualidades. 

La única limitación de este punto es que no podemos obtener tabas blancas lastimándonos. 

Heridas: cuando el personaje sufra heridas, perderá tabas azules o verdes y ganará tabas rojas. El daño que sufre la víctima del ataque es igual al daño menos su propia edad física. Lo que sufra de daño se descontará en tabas verdes y azules. Si no dispone de suficientes tabas de estos colores o prefiere conservar las que tienes, puede elegir recibir una taba roja por tres puntos de daño o fracción. Las tabas rojas, como ya hemos dicho, representan heridas de verdad, sangre, mucho dolor, torceduras, roturas, brechas...

Javi intenta desesperadamente zafarse de la araña lo tiene atrapado y que quiere morderle. El terror de la araña es igual a 9. Javi se gasta dos tabas para escabullirse, subiendo su defensa a trece. Como su Temor Personal son las arañas, su defensa se queda en doce, que sigue siendo suficiente como para safarse de la araña.  
En el otro lado de la habitación, su amigo Jaime, intenta esquivar a otra enorme araña, con terror doce. La edad física de Jaime es igual a diez pero como es "torpe", se queda en nueve. Jaime decide gastar dos tabas verdes para aumentar su defensa hasta once pero no es suficiente y a araña clava sus quelíceros en la pierna de Jaime. ¿El daño? 12-9=3 de daño para Jaime. 

Inconsciencia y muerte: un personaje muere cuando sus tabas rojas son iguales o mayores a su edad física. 

Ponerse bien: un personaje sin tabas está levemente magullado, con heridas menores y contusiones pero puede recuperarse rápidamente. Pero si tiene tabas rojas, entonces está verdaderamente herido y se encontrará mal. Un personaje se libra de na taba roja a la semana. En un hospital, con atención especializada, se recupera al doble de velocidad. 
 

Imaginar: cuando un niño imagina, vive lo que está imaginando y cuando un niño comparte con otros lo que imagina, todos ellos lo viven juntos. Imaginar es creer que ocurren cosas que no ocurren, pero en Inocentes es algo más: es hacer que ocurran, al menos en ese mundo que comparten los Inocentes con sus mayores enemigos: los terrores, los monstruos imaginarios. Para imaginar siempre usaremos tabas blancas.

Javi y Jaime suben al ático de la casa huyendo de las enormes arañas que los persiguen. Jaime imagina una puerta mágica que los transportará al jardín de la casa, lejos de los monstruos. Gasta en ellos dos tabas blancas. Con las prisas, Jaime se olvida de avisar a su amigo de que puede huir por la puerta y deja a Javi atrás.

Importante: como puedes ver en el ejemplo anterior, si no avisas a tus compañeros de juego de lo que estás imaginando, estos no podrán beneficiarse. No podrán verlo. 

¿Qué podemos imaginar en Inocentes? Podemos hacer cosas que normalmente no podríamos, como volar hasta la copa de un árbol. Podemos dotar objetos de poderes que antes no tenía... nuestra bufanda puede ser un poderoso látigo, nuestro peluche favorito acudir en nuestro auxilio o nuestra espada láser de juguete, cortar casi lo que sea. Podemos imaginar que mamá viene corriendo a rescatarnos o incluso, curar las heridas a otro personaje. 

¿Y cómo reflejamos esto en términos de juego? Gastando tabas blancas. Vamos a ver algunos ejemplos.

Combinar tabas de varios colores:

Jaime a dejado a Javi en el ático con dos enormes arañas y sabe que su amigo, aunque se niega a reconocerlo, les tiene verdadero pánico. Echando un ojo al jardín, ve que hay un árbol cuyas ramas llegan hasta el ático. Como es una escalada un poco difícil, gasta dos tabas verdes para aumentar su edad física. Además, como tiene miedo de caerse, gasta otras dos tabas blancas para imaginar que puede planear y aterrizar sin problemas en caso de caída.

Curar con la imaginación:

Cuando Jaime llega al ático, se encuentra a Javi sólo pero con una fea herida en la pierna. Muy asustado, imagina que lo cura mientras canturrea: "sana, sana, culito de rana. Si no sana hoy, sanará mañana" Y funciona. Jaime se gasta otras dos tabas blancas y Javi se libra de una de sus tabas rojas. 

Imagina que pasa algo: 

Las desventuras de Javi y Jaime parecen no tener fin. Cuando se han recuperado del susto de las arañas, las sombras empiezan a formar extraños zarcillos que se acercan a los niños. Esta vez es el turno de imaginar de Javi. Cuando era muy pequeño, tanto que casi no se acuerda, el primo Santi murió. Era su primo favorito, el que siempre jugaba con él. Javi imagina que viene a rescatarlo y este aparece en forma de un ángel luminoso que despeja todas las sombras del cuarto. 

Recuperar tabas... ¿es que nadie piensa en las tabas

Cambio de escena: cada vez que cambiemos de escena, los jugadores recuperan una taba azul, una verde y dos blancas.
Paso del tiempo: si pasa mucho tiempo, el maestro puede dejar que los jugadores recuperen todas sus tabas.
El último esfuerzo: Si un personaje gasta su última taba y se encuentra inmerso en un conflicto, el Maestro podría dejar que recuperara una taba azul y otra verde, y dos blancas.

Notas de juego

Créditos a laulau por cederme las normas. Muchas gracias :)