Partida Rol por web

Mañana será otro día

Creación del gañán

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08/01/2016, 18:25
Director

LO PRIMERO

 

Lo primero primerísimo es un nombre, que luego lo utilicís o no, es otra cosa. Ahora, elegir un nombre no es cosa fácil, ¿eh? Porque los nombres son una cosa mu' compleja d'entendíos de pueblo y que dividiremos en tres pasos:

Nombre y dos apellidos: Hasta aquí bien, to's tenemos el nombre que nos pusieron nuestros padres y luego los apellidos de ambos. Y esto es así aquí y en to's los la'os decentes. Pa' que en el rigistro civil sepan de 'ande es uno, lo que sale en el DNI.

"Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle."

 

Procedencia: Esto's lo más importante, mire usté. Saber d'ónde vié uno es vital y hay que mentar al menos dos generaciones pa' que no nos confundan. Cuantas más generaciones  mientes, más mejor porque más haces entender al resto quién eres.

"Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle. ¡Sí hombre, el de la Avelina! ¡La de Neftalí!"

 

Mote: Por último y más importante. To's en el pueblo tienen un mote (bueno, en realidad dos, pero ahora paso a explicar). Lo primero es que el mote te lo ponen otros y no lo elijes, normalmente a mala leche. Si a tus gentes se les ocurre un mote más molesto, respétalo, así funcionan los motes en el mundo real.

A este mote, hay que añadirle el mote de clan. Este es un mote que define a la familia completa del Personaje por una característica física, circustancial o laboral: Los Curicas, los Panaderos, los Chatos, los Pichaflojas...

"Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle. ¡Sí hombre! ¡Eutiquio, el Caratrillo, el de la Avelina!
¡La de Neftalí! ¡Neftalí! ¡Neftalí el Ratonero! ¡De los Pisasapos! ¡Claro hombre!"

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08/01/2016, 18:26
Director

PRIMER PASO

 

El primer paso es elegir una clase, eso quié decir el oficio que uno tenga en el pueblo. Que lo suyo es tener un oficio que te dé de comer, aunque lo mismico eres un zángano y no doblas el lomo ni aunque el patrón te mida las costillas con la vara. Toas las clases tienen un perfil básico de Características. Cuando calculemos las habilidades de cada pejota tendremos esto en cuenta, pero eso será después, que lo remarco ahora pa' que no susolvide.

 

¡ALCALDE!: La máxima 'utoridá. El jugador elige un partido político (o se lo inventa, c'ahora está mu' de moda ser independiente). El alcalde puede otorgar a otro pejota un puesto de concejal, pero no susalarmís, qu'esto es representativo. El pejota concejal elegirá su concejalía, pero esto no es ningún privilegio, solo te dará más trabajo y hará que te miren mal en la cantina.

Maña -1, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas 0, Cojones -1

 

¡ALCALDESA!: Lo mismico qu'el alcalde, pero en mujé porque los nuevos tiempos son mu' jodíos.

Maña -1, Fuerza -1, Riputación +2, Entendederas 0, Cojones 0

 

¡PASTOR!: El pastor se gana la vida cuidando rebaños por los montes acompañao más que por su perrete. Es el hombre solitario por esceldencia y no suele ser mu' avispao' tampoco. El jugador elegirá si su rebaño es de cabras o de ovejas, y si es dueño del rebaño o trabaja p'al patrón. Este pejota solo s'admite en género masculino.

Maña +1, Fuerza 0; Riputación -1; Entendederas -1; Cojones +1

 

¡GANADERO!: El ganadero cría vacas, cerdos, conejos, pollos... Pero a diferencia del pastor, lo hace a cubierto. Su vida es más sedentaria, pero mu' interesante. Este pejota admite ambos géneros.

Maña 0, Fuerza 0, Riputación 0, Entendederas +1, Cojones -1

 

¡AGRICULTOR!: El agricultor se gana el pan cultivando el campo: cereales, legumbres, horalizas, frutas... Su ida está llena de penurias, pero se lo monta bien con las subvenciones de la Unión Europea, que ahora por poner placas d'esas solares te sueltan un pastizal. Este pejota admite ambos géneros.

Maña 0, Fuerza 0, Riputación 0, Entendederas 0, Cojones 0

 

¡MOZO!: Los mozos aún no saben qué qui'én hacer en la vida. Están en esa zona nebulosa que va de la adolescencia a la edad adulta, lo que se dice apollardaos o atontao. Se ganan la vida ayudando a los padres. Sus días son mu' aburríos y monótonos hasta que llega el fin de semana y se perfuman y mojan la sobaquera, pa' ir a algún pueblo vecino a ligar y beberse unos cubatas. 

Maña +1, Fuerza +2, Riputación 0, Entendederas -1, Cojones -2

 

¡MOZA!: Las mozas tampoco tienen mu' claro cual es su papel en el mundo, pero lo intuyen. También están en esa zona nebulosa de la adolescencia, pero son más listas y limpias que los mozos. Los días de la moza pasa rápidos hasta el fin de semana, que se ponen su mejor hato, se lavan el pelo y se lo planchan (si lo tienen rizao) o rizan (si lo tienen liso), to' pa quitarse los moscones en las fiestas de algún pueblo vecino.

Maña +1, Fuerza +1, Riputación 0, Entendederas -1, Cojones -1

 

¡JUBILAO!: En un pueblo no se jubila nunca, siempre hay unas gallinicas que alimentar o unas uvicas que vendimiar. Esta Clase incluye a quienes, por su avanzá edad, hacen estas labores de manera esporádica y ahora se dedican a mirar obras o a sentarse en un banco al sol en el parque a dormitar. Estos pejotas solo pueden ser masculinos, porque las mujeres no se jubilan jamás.

Maña -1, Fuerza -2, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones +1

 

¡TONTO!: Siempre tiene c'haber alguien a quien le toque ser el tonto'l pueblo. Esta es una clase para aquellos jugadores más creativos, porque tiene infinidad de posiblidades. Estos pejotas son solo de género masculino, porque así da más juego, creo.

Maña -1, Fuerza +2, Riputación -1, Entendederas -3, Cojones +2

 

¡RICO!: Esto viene a ser el vecino más acaudalao. El que tiene más cuartos, más tierras y el mejor coche del pueblo. Es el que manda a sus hijos a la capital pa' estudiar y que no se pone boina. Se pasa el día yendo y viniendo a la Caja de Ahorros y es más agarrao que un chotis. Sólo puede haber un rico auténtico en el pueblo, porque son mu' tirritoriales. Este pejota admite ambos géneros.

Maña 0, Fuerza 0, Riputación +1, Entendederas +2, Cojones -3

 

¡EL CANTINERO!: El cantinero trabaja detrás de la barra del bar del pueblo. Además d'enterase de to', también tienen muchos contactos. Admite ambos géneros este pejota. Admite ambos géneros pa' su desempeño.

Maña -1, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas +1, Cojones -2

 

 

Ahora vienen las clases de gente que puede estar en el pueblo, pero ser forasteros. Que vienen más que pa' contás ocasiones.

¡EL MÉDICO!: El médico trabaja siempre en el ambulatorio de algún pueblo vecino. Puede ser hijo de la villa, haber estudia en la capital y haber vuelto pa' trabajar, amariconao pero mu' espabilao. También aplicable a féminas, pero en su caso no han vuelto amariconá, sino más guapa que la madre que la parió y con un par de cojones.

Maña -2, Fuerza -2, Riputación +2, Entendederas +2, Cojones -2

 

¡EL MAESTRO!: Su historia es parecía a la del médico, no hay mucho más que contar. Pejotas también pa' ambos géneros.

Maña -1, Fuerza -1, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones -1

 

¡EL CURA!: Na' que decir que no estés pensando ya mismo. Solo pa' hombres, gracias a Dios.

Maña -2, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas +2, Cojones -2

 

¡EL VERANEANTE!: El veraneante pasa unos días al año en el pueblo, casi siempre pa' verano y pa' las fiestas del pueblo. Traen con ellos sus aires de capital y nos dicen qu'estamos sin civilizar, y a lo mejor pasa que se llevan una hostia por meter el hocico donde no les llaman. Van siempre con zapatos, con una riñonera y usan barbacoa de gas, además leen mucho el piriódico.

Maña -1, Fuerza -1, Riputación -1, Entendederas +1, Cojones -2

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08/01/2016, 18:27
Director

SEGUNDO PASO

 

Lo siguiente son definir las Características de cada pejota. Pa' ello los jugadores tienen 7 puntos a repartir en toas ellas, a razón de un punto por nivel. Así, to's los puntos repartíos suman 7, por ejemplo: Maña +2, Fuerza +2, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones +1. Pero'stos puntos funcionan más que en pusitivo, no se puede bajar una Característica pa' subir ese puntejo en otra.

Una vez repartíos los puntos, sumamos lo del perfil básico del pejota. Pero solo después de haberlos repartío.

Ahora paso a relataros una miaja lo que es cada cosa:

 

¡MAÑA!: Mide tanto la destreza física y manual como la capacidad del pejota pa' percibir su entorno.

¡FUERZA!: Cubre la fortaleza y resistencias físicas del pejota.

¡RIPUTACIÓN!: Determina como interactúa cada pejota con los demás.

¡ENTENDEDERAS!: Mide la inteligencia y la capacidad intelectual de un pejota.

¡COJONES!: Mide la fuerza de voluntad, la valentía, su capacidad... ¡Pos eso! ¡Los cojones del pejota! 

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08/01/2016, 18:28
Director

TERCER PASO

 

Lo siguiente son las Habilidades. Para saber los puntos que tienes pa' gastar en Habilidades, hay que multiplicar por 3 cada Característica -si el resultao es un número negativo, asumiremos que son 0. 

Ejemplo: Un pejota con Maña +1, tiene 3 puntos a repartir en las habilidades correspondiente. Si tiene Entendederas 0, no hay na' pa' gastar, al igual que si tiene Riputación -2, ¿to' correcto?

Gastaremos a razón de un punto por nivel en cada Habilidad, pero a partir del nivel 3, subir un punto cuesta el doble. Esto es que pa' pasar del 3 al 4, son dos puntejos y así sucisivamente.

 

Ahora paso a explicar las Habilidades y su Característica correspondiente:

 

MAÑA


Fabricar: Construir y reparar to' tipo de objetos, incluso con materiales que no paicen apropiaos.

Golisquear: Permite encontrar objetos escondíos, hallar pistas, seguir rastros... Como los perretes.

Disparar: S'emplea pa'l uso de toas las armas de fuego.

Navaja: S'emplea pa'l uso de toas las armas blancas.

Montar: Permite cabalgar cualquier animal que sea montable.

Labrar: Permite realizar toas las faenas del campo.

Conducir la amoto: Permite manejar vehículos de dos ruedas, la abicicleta y la amoto, incluso un cuás.

Jondere: Permite manejar to' tipo de maquinaria agrícola, incluyendo tratores (no tienen por qué ser John Deere).

Conducir el coche: Permite manejar tos los vihículos que no se incluyen en las categorías anteriores.

Animales: Cubre el cuidao y el trato con to' tipo de seres vivos,los salvajes también.

Chitón: Permite al pejota esconderse con sigilo, pasa desapercibio, camuflase, tirar bufas en vez de peos...

Avispao: Permite detectar mentiras, percibir intinciones ocultas... Lo qu'es la sicología, amos.

Istrumento: Permite tocar instrumentos musicales típicos de la zona... Si el pejota toca más de un istrumento, cada istrumento supone una Habilidad istrumento.

 

FUERZA


Vocear: Antes de los semeses y los tuisters esos, la gente también se comunicaba. Vocear permite que las palabras viajen a distancias larguísmas. Por cada nivel, se oye al pejota a 100 metros de distancia en un día bueno y con condiciones óptimas.

Hostiar: Combate cuerpo a cuerpo, a hostia limpia, como los hombres.

Beber: Permite aguantar el alcohol.

Nadar: Ná que decir.

Trepar: Pos eso, subirse a rocas, árboles, fachadas...

Sobrevivencia: Mide la capacidad del pejota pa supervivir en ambientes hostiles.

Deporte rural: Cubre gran variedad de deportes autótonos (petanca, tiro de reja, cucaña...), cada deporte se considera una Habilidad independiente y hay que indicar qué deporte se trata.

Cantar: Lo que su propio nombre indica. Está en fuerza porque lo más importante es lo alto que se hace.

 

RIPUTACIÓN


Bailar: Se utiliza pa' moverse con gracia al ritmo de la música e impresionar a las mozas. En esta Habilidad se incluyen las dos modalidades de baile: suelto y agarrao.

Cortejar: Mide las dotes de sedución del pejota.

Embarullar: Permite engañar a alguien, liándola a base de labia.

Maneras: Se utiliza pa' que un pejota s'adapte a cualquier situación social. Un señorito lo usa pa' jugar una partía en la cantina y un gañán pa' una entrevista de trabajo en la capital.

Ofender: Permite usar insultos e improperios que pongan en su sitio al más pintao. El pregonero puede dar bonificación o penalización en función de l'originalidad.

 

ENTENDEDERAS


Idioma: El dominio y la soltura pa' hablar un idioma que no es del pueblo. Para inglés o francés, se necesitarán dos puntos.

Papeles: Permite entender de trámites del banco, del permiso de caza y de las subvenciones de la UE.

Tenología: Se emplea pa' manejar los cachivaches de la vida moderna: el pecé, la blasberri, el gepese, el tontón...

Cartas: Juegos de cartas y azar en general.

Vitirinaria: Sirve pa' diagnosticar los problemas de salú d'un animal y curalo.

Midicina: La versión de Vitirinaria en personas.

Ciencia: To eso que hace la gente con estudios cuando se pone la bata blanca que paicen el boticario.

Refranes: La auténtica sabiduría del pueblo. El zen del arao. Si hubiésemos pagao el copirrichi ese lo llamaríamos La Fuerza.

Hierbas: Conocimiento de las propiedades de las hierbas naturales, cómo prepararlas y cuándo tomarlas.

Leyendas: Mitología popular, historias antiguas, recuerdos de la Guerra Civil... Parasicología, pa'ntendernos.

 

COJONES


Cojones es una Característica que no tiene Habilidades propias: se puede elegir cualquiera que se desee. Porque aunque no tengas ni puñetera idea de cómo se hace eso, ¡lo haces por tus cojones!

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08/01/2016, 18:29
Director

LOS PUNTOS DE VIDA

 

Pa' terminar sólo queda saber cuánto nos durará el pejota. Los PV, puntos de vida, miden el estao de salú. Las enfermedades, los arrechuchos, los golpes, las hostias y accidentes de to tipo, restan puntos.

Los PV se calculan sumando Fuerza y Cojones, siendo el máximo +6. Un personaje puede tener PV negativos y será considerao un mierdecilla, pero cuando un gañán alcanza los -10 PV, ha llegao su San Martín y la palma.

Si el pejota tiene menos de 0 PV, el Pregonero puede imponer penalizaciones a las tiradas si lo ve necesario, dependiendo del tipo de tirada.

 

Pos yasta, no ha sio complicao... Ya tienes tu pejota listo.

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08/01/2016, 18:29
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LA FICHICA

Nombre y apellidos  
Procedencia  
Mote  
Clase  
¡MAÑA! 0 ¡FUERZA! 0 ¡RIPUTACIÓN! 0 ¡ENTENDEDERAS! 0 ¡COJONES! 0
Fabricar 0 Vocear 0 Bailar 0 Idioma 0
 
Golisquear 0 Hostiar 0 Cortejar 0 Papeles 0
Disparar 0 Beber 0 Embarullar 0 Tenología 0
Navaja 0 Nadar 0 Maneras 0 Cartas 0
Montar 0 Deporte rural 0 Ofender 0 Vitrinaria 0
Labrar 0 Cantar 0
 
Midicina 0
Conducir la amoto 0
 
Ciencia 0
Jondere 0 Refranes 0
Conducir el coche 0 Hierbas 0
Animales 0 Leyendas 0
Chitón 0
 
Avispao 0
Istrumento 0
¡Fuerza! + ¡Cojones!  
Puntos de vida  
Estado