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Manjares Marchitos y Monstruos Marcados

Creación de Personaje - Miradas Melancólicas

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06/12/2021, 21:06
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Creación de Personaje - Miradas Melancólicas

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06/12/2021, 21:17
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Primero de todo, voy a hacer algunas aclaraciones sobre el nivel de poder de los Tzimisce y sus Disciplinas. ¿Porqué? Porque en esta trama hay vampiros de todos los clanes y sectas, ahora mismo los Tzimisce componen el 100% del Sabbath, tienen los números (en fuerza militar) que tenían en Edad Oscura, y en consecuencia, tienen el nivel de poder de Edad Oscura.

Pero para tener el nivel de poder de Edad Oscura y su fuerza militar, necesitan tener las disciplinas que de verdad tiene un Tzimisce sin maquillaje para poder jugar con Neonatos sin que el Tzimisce te rompa la trama entera.


Nivel de Poder Tzimisce

Los Tzimisce siempre han estado artificialente nerfeados y contenidos por motivos de balance, salvo en Edad Oscura.

El motivo es que en Edad Oscura no se podía jugar con ellos originalmente, pero obviamente los convirtieron en un clan jugable. Vicisitud no es una disciplina normal, pues junto con la magia Tremere (y los rituales en general) es la única disciplina en Vampiro que por lore evoluciona exclusivamente a través del aprendizaje y la experimentación pese a ser una Disciplina de Clan (que normalmente no necesita justificación para mejorar).

Pero mientras que los Tremere los podían balancear indicando que eran muchas vías diferentes... los Tzimisce no. Porque Vicisitud es todo lo mismo, pero cada Tzimisce la evoluciona como quiere a partir de nivel 4-5. Oficialmente, Nivel 4 es forma zulo, y Nivel 5 es forma de sangre, pero hay un camino alternativo (sobretodo a nivel 5) donde en lugar de volverse sangre el Tzimisce es ganar aún más control sobre el cuerpo, ya sea siendo capaz de separar partes de su cuerpo y usarlas libremente (como la mano de la familia Adams), o siendo capaz de moldearlo más allá de la morfología humanoide.

El motivo es simple: Los Tzimisce pueden implantarse colas, brazos, ojos, y crear aberraciones de 10 piernas y palacios de carne. Pero a nivel de jugabilidad, el abanico de cosas que se pueden hacer es demasiado amplio en comparación con otras disciplinas, y a la vez, es demasiado parecido para separarlo en distintas vías.

Por ello, a nivel de sistema, siempre dijeron "todo esto se puede hacer, pero no vamos a decir cómo funciona a nivel de Disciplina". Símplemente, permitirle eso a un jugador rompe el balance completamente en una partida al uso donde lanzas dados para pelear y donde el objetivo es jugar con 3-4 colegas de tu Cotterie / banda vampírica de neonatos.

Vicisitud

1. f. Orden sucesivo o alternativo de algo.

2. f. Inconstancia o alternativa de sucesos prósperos y adversos.

Los Tzimisce en su origen estaban infectados con un virus alienígena, pero los jugadores dijeron, ¿qué coño?, y entonces White Wolf dijo que eran cosas raras de La Umbra (la de los Licántropos). Y los jugadores dijeron, ¿qué coño?, y entonces White Wolf dijo que esa era una teoría de algunos Antiguos pero que otros pensaban que era magia, como los Tremere, y que el primer Tzimisce era un mago, como los Tremere, pero más retorcido y específico en lo que le molaba.

No te voy a decir qué son en esta trama (salvo que tu PJ tenga derecho a saberlo por su historia), al menos por ahora, pero el rollo es que los Tzimisce estaban pensados para ser, como bien dice la definición del diccionario, algo más incomprensible y vago dentro de Vampiro, como Cthulhu.

Pero igual que sacaron normas para jugar con Antiguos, y avisaron que era muy dificil, hicieron lo mismo con los Tzimisce, porque a nivel de sistema lo intentaron con los Hermanos de Sangre, los huargos mutantes, y la forma Zulo con alas de murciélago, pero los que sabían rolear a los Tzimisce decían: ¿En lugar de la forma zulo alada, que no es tan icónica como la aberración de carne de 6 patas, 10 manos, 16 tentáculos y 20 ojos, y el tema de ponerte más colas y brazos, porqué no me dices cómo va eso por sistema? Así que crearon un montón de poderes que, como no podía ser de otra forma, están desbalanceados y prohibidos en la mayoría de partidas.

Así que, poderes de Vicisitud:

 

¿Cuáles vas a ver más en esta partida?

  • Cuerpo Inapropiado (Nivel 5): Podría decirse que Cuerpo Inapropiado es el más macabro de los dones de Vicisitud. Permite que el usuario infunda una parte de su consciencia en la carne de su cuerpo, separándola así del tronco del Tzimisce para que haga su voluntad. Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/03/nivel-05-cuerpo-inapropiado.html
  • Dominio Interno (Nivel 5): El pináculo de la Vicisitud (cuando menos hasta donde los Laibon de generaciones más jóvenes conocen) es la habilidad para afectar los órganos y los fluidos del cuerpo en casi cualquier forma imaginable. Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/03/nivel-05-dominio-interno.html
  • Arsenal Corporal (Nivel 6): El vampiro puede utilizar su propio cuerpo para crear armas. Puede obtener garras similares a las del poder de Protean Garras de Lobo, pero este poder va mucho más allá. Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/04/nivel-06-arsenal-corporal.html
  • Vozhd / Construcción Corrupta (Nivel 6). El personaje puede unir los despojos de los muertos a una criatura viva, creando un repulsivo guardián. Es posible usar tantos sujetos muertos como se quiera, pero debe haber al menos uno vivo. La monstruosidad resultante tiene la fracturada inteligencia de la criatura viva, pero las garras, las alas, ojos y dientes de lo que sea que haya reunido el vampiro. El proceso suele enloquecer al anfitrión; es más, debe soportar la putrefacción de partes de su nuevo cuerpo, muriendo finalmente por enfermedad o a causa del trauma. Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/04/nivel-06-construccion-corrupta.html (como Insertar Vida a la Vida, detallado a continuación, pero puedes usar varios muertos sobre un vivo y a costa de que el monstruo se muera lentamente lo puedes volver una criatura imposible / inconcebible al estilo horror de Cthulhu).
  • Injertar Vida a la Vida (Nivel 6): Con los poderes habituales de Vicisitud un Tzimisce puede tomar el brazo de una persona e injertarlo en otra, pero el recipiente es incapaz de controlar el brazo y pronto comienza a pudrirse. Con este poder el vampiro puede tomar partes corporales de criaturas vivas e injertarlas en otras, vivas o no muertas, permitiendo que el recipiente utilice el nuevo miembro. Con este poder pueden crearse criaturas monstruosas y aterradoras o se pueden injertar varios miembros en una misma criatura. Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/04/nivel-06-injertar-vida-la-vida.html (como Vozhd, pero con la ventaja de que el bicho no se pudre y se muere, y con la desventaja de que el monstruo sólo puede recibir transplantes de otras criaturas vivas, y el monstruo está más limitado al tener que ser más fisiológicamente funcional y saludable. Suele usarse sobre el propio Tzimisce en la Senda de la Metamorfosis).

 

¿Porqué? Porque esos poderes, y no "Forma de Sangre" o "Merodeador Quiróptero" (que son más raros) son los poderes típicos reales de los Tzimisce, pero no los pusieron originalmente porque obviamente los poderes aquí descritos son más chetos y les daba miedo ponernos. Y una vez puestas "Forma de Sangre" y "Merodeador Quiróptero" hay que seguir con la cagada hasta el final.

Hay poderes, como Dominación, que están muy chetos, pero no afectan a gente de menor generación que tú. Del mismo modo, Nigromancia tiene sus propias limitaciones. Pero aunque Vicisitud no afecte permanentente a los de menor generación que tú, a partir de Nivel 6, por lore, se convierte en Nigromancia sin limitaciones, y eso no era algo aceptable.

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06/12/2021, 21:58
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Sistema y Disciplinas

La Ficha y Disciplinas van a ser como en 20 Aniversario.

5a edición hace cosas para novatos, como juntar Obtenebración y Nigromancia, o Protean, Vicisitud y Serpentis, y eso es un desastre para los que conocemos el Vampiro La Mascarada pre-quinta edición, más variado en disciplinas, las cuales además eran más icónicas para cada Clan y hacían la ambientación más rica.

SIN EMBARGO, hay cosas que 5a edición hace bien, por ello:

- Potencia, Celeridad y Fortaleza entre niveles y 1 y 5 no son símplemente "suma X dados". Eso no es narrativo ni es nada, es aburrido. Ahora, ADEMÁS del dado adicional, también otorgan ciertas habilidades según el nivel de Disciplina del 1 al 5. Te recomiendo que les eches un ojo, porque debo reconocer que han hecho un muy buen trabajo.

 

- Usamos su ambientación, a grandes rasgos. Por ahora hay menos Antiguos que se han ido a oriente, los Tzimisce se han un poco venido más arriba, y la Inquisición se ha desarrollado más y más rápido. ¿El motivo? No juegas con un Neonato o un Ancillae, sino con un Antiguo, y que el personaje jugador sea un Antiguo necesita un desafío acorde.

Pero en líneas generales, la Segunda Inquisición y la Gehena permiten rolear a un Antiguo sin sentirte que no lo estás roleando de forma realista (porque todos son muy listos y lo tienen todo muy controlado, y si das un paso estás muerto) o de forma aburrida (porque no pasa nada, poque nadie da un paso porque sino se muere). Así son vampiros poderosos, pero tienen menos control.

5a edición los movió a oriente para que los neonatos pudieran rolear de forma más realista y menos opresiva, pero si quieres rolear con un antiguo lejos de oriente o haces algunos cambios o no va a funcionar.

Clanes

Gangrel y Brujah --> Ahora son Anarquistas. La Camarilla, que está de capa caída, ha perdido su control sobre ellos. Y con ellos buena parte de su músculo / fuerza de combate, sincéramente...

Seguidores de Set --> Ahora se llaman El Ministerio (y los Vampiros, Ministros). Aún se les llama El Ministerio de Set o Seguidores de Set a veces, pero su nombre oficial es El Ministerio. Son lo mismo, pero se han hecho un lavado de cara y ahora controlan más armas, más drogas, y más sexo del que ya controlaban antes. Aterrados por la Gehena, quisieron meterse en La Camarilla como los LaSombra, pero las negociaciones salieron muuuuuuuuy mal (porque las sabotearon: volaron el hotel de las negociaciones con un montón de Antiguos de la Camarilla dentro, y dijeron que fueron los Seguidores de Set. Pero no fueron ellos, oficialmente no se sabe quién fue).

Assamitas --> Ahora son parte de la Camarilla como alianza para enfrentarse a los Tzimisce.

LaSombra --> Ahora son parte de la Camarilla porque los Matusalenes y La Inquisición los estaban decimando, y los Tzimisce ya no estaban para contenerse.

Caitiff y Dhampiros --> Ahora son oficialmente parte de los Anarquistas, que están aceptando sangre nueva en vista de lo jodidas que están las cosas por ahí entre Tzimisces, Camarilla, Inquisición y Matusalenes.

Giovanni --> Se han pirado de los Anarcos y montado su propia Secta con los demás Linajes de Sangre que estaban metidos en el mundo de la Nigromancia. Tuvieron una gran reunión y dijeron "que se acaba el mundo", a lo que respondieron todos: "pues toca empezar a levantar a zombis, señores".

Sectas

En resumen:

Sabbath: Tzimisce. Siguen quedando algunos LaSombra (ahora, técnicamente, Antitribu) y Panzer (Caitiff "Antitribu"). Pero vamos, que los Tzimisce dan demasiado miedo y hay que ser muuuuuuy "Antitribu" para que no te conviertan en un Vozhd o un mueble.

Camarilla: Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu, Malkavian, Assamitas (Banu Haqim), LaSombra.

Anarquistas: Brujah, Gangrel, Ministerio, Caitiff, Dhampiros. Técnicamente aquí debe de haber algún Tzimisce antitribu, pero cualquiera se fía de los Tzimisce hoy en día, es más fácil intentar matarlos por si acaso.

Hecata: Giovanni y otros Linajes de Sangre Nigromantes. Una gran familia de Nigromantes. No se meten en la Inquisición, la guerra matusalén, o los Tzimisce, porque están a la defensiva manteniendo un perfil bajo, pero ahora tienen más no-muertos que antes y están haciendo un escudo muuuy bueno. Y son los únicos que más o menos siguen viviendo una Mascarada decente. Es lo que tiene ser los verdaderos señores de la muerte.

Dementación y Malkavian

Existir existe la dementación, pero la voy a rolear seguramente de forma ambigua y, no te voy a engañar, seguramente les meta más Dominación que Dementación. White Wolf ya intentó eliminar la Dementación por ser demasiado problemática (tanto a la hora de intentar rolearla como intentar definirla, al fin y al cabo, es pura locura), diciendo que había pasado no-sé-qué con su Antideluviano (que no estaba muerto, es una red neuronal que vive en todos los Malkavian y por eso están zumbados) y que ahora todos los Malkavian habían perdido Dementación y ganado Dominación.

Los fans de los Malkavian se quejaron y se echaron atrás, así que dejaron a los Malkavian con Dominación como una línea de sangre, y en V5 han vuelto a quitar Dementación y la han metido en Dominación. Yo soy de la opinión de que Dementación sigue existiendo, pero no soy especialista en ella y me da problemas, así que por mi parte intentaré limitarla. Si te quieres crear un personaje con Dementación, bien, pero avisado quedas que no soy un experto.

Otras Criaturas

Hombres-Lobo: Sí, con sus 5 formas, su alergia a la plata, su regeneración ultra-rápida, su supervelocidad, su superfuerza, y su daño agravado. Y con sus clanes y la umbra, pero esas partes las voy a rolear fatal porque no tengo casi idea.

Wraiths / Espectros / Fantasmas / Caspers: Sí, con su dimensión aparte que los Hecata usan mucho, pero no tengo ni idea, así que los rolearé regular tirando a mal.

Demonios: Sí, demonios que se escapan del infierno y poseen humanos y les dan poderes y literamente les poseen. Pero tengo poca idea, así que los rolearé mal. En este caso, también pueden poseer hombres lobo, licántropos y hadas... porque porqué no iban a poder?

Hadas: Sí... pero completamente diferentes. No tienen ni sus clanes, ni su lore, ni nada así. Literalmente son humanos que huelen muy bien, su sangre huele muy bien, y que atraen a los Hombres-lobo más de lo normal también. Seguramente tengan algún poder sobrenatural, pero me los voy a inventar muy fuerte.

Gárgolas: Existen, y como siempre, los Tremere tienen.

Otros Linajes de Sangre vampíricos: Existen, alguno igual sale. Puedes meterlos.

Cazadores: ¿Los humanos que cazan vampiros? Existen más que nunca, incluso fuera de La Segunda Inquisición.

Otras Criaturas más raras aún

Magos: Existen... pero vas a verlos poco o casi nada. Me encantan, pero no tengo ni idea, y con la Inquisición ya hay bastante lío.

Momias: Existen... pero vas a verlas poco o casi nada. No tengo ni idea, y creo que aportan poco, pero tampoco molestan si te pones una.

Los vampiros chinos que no se mueven, usan Ki, y a los que les faltan frames al moverse y les duele todo al hacerlo: Existen. Están en asia, y son bastante inútiles: existen, pero igual no ves ni 1 en toda la partida, o 1 como máximo.

Otra gente que usa Ki: No existen. No hay monjes de Ki.

La Tecnocracia: ¿Los magos tochos que tienen esferas de dyson en el espacio? No existen en esta partida.

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06/12/2021, 22:12
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Creación de Personaje

No hay sistema de puntos. Crea lo que te dé la gana.

¿Mi consejo? Piensa en el concepto del personaje, y en su historia, y a medio camino asígnale un clan, y quizá alguna disciplina que necesite para su historia. Una vez lo tengas todo ya claro y escrito, ya creas la ficha acorde. Pero no soy tu padre y me sacas años, así que es solo un consejo. Crea el PJ como te dé la gana.

 

Limitaciones:

  • Generación 5 a 7: 4a generación es demasiado tocho, 8a se te van a comer vivo.
  • Disciplinas 6-8: No te pongas 15 porque vas a ser demasiado tocho, pero ponte 1 mínimo porque sino se te van a comer vivo.
  • Atributos Mentales: Puedes ponerte Inteligencia y Astucia sobrehumana, sin problema. Eso sí, si lo haces, aceptando que no lo vamos a rolear de forma hiperrealista, aunque haré lo que pueda por ayudar al PJ.
  • PNJs de Trasfondo: Puedes poner a tu Sire, Chiquillos, Enemigos, Aliados, Amantes, esclavos y sirvientes, y puedes meter fantasmas, licántropos, demonios y hadas si te apetece. E incluso algo más. Eso sí, voy a rolear a todas las demás razas sobrenaturales mal, pero voy a meterlas igualmente tengas tú PNJs de esos o no. Y voy a rolearlas mal igualmente.
  • Clan / Secta: Puedes rolear con un Camarilla, un Sabbath, un Anarca, o un Hecata. Me da exactamente igual.
  • Ventajas y Desventajas: Ponte lo que quieras.

 

Me da bastante igual lo overpowered o débil que sea tu PJ, mientras se mueva en la orquilla de un Antiguo. Símplemente necesito tenga mínimo alguna Disciplina a 6+, y no quiero que las tenga a 9+ porque ese nivel de disciplina no es que sea overpowered, sino "plot device" (algo en lo que centrar una trama, como la Dominación que lleva a los Antiguos a oriente), y son ya muy tochos pero muy vagos. Ese es el motivo por el que los Antiguos roleables según White Wolf son de Generación 7a a 5a.

De hecho, los NPCs de Vampiro que no están dormidos son como máximo de 5a generación, salvo alguna excepción muy contada, como Mirthas Príncipe de Londres (4a generación). Dicho eso... si no me preocupa que tu PJ esté overpowered y sea o no de 5a generación y tenga o no Disciplina 8... es por algo. Siempre hay alguien más fuerte, o que es capaz de hacer counter a tu personaje, y a mí lo que me gusta es poder narrar a alguien "poderoso" sin que su poder importe demasiado.

Un Munchkin es munchkin en una partida basada en dados. En una partida basada en trama, descripciones y narraciones... su nivel de poder sólo es relevante en la epicidad de lo narrado.

 

Cambios caseros a los Atributos y Tiradas:

 ATRIBUTOS  Físicos  Sociales  Mentales
 Poderío Fuerza   Carisma   Percepción  
 Sutileza Destreza   Manipulación   Astucia  
 Esencia Agilidad 0 Apariencia 0 Inteligencia 0
Aguante Resistencia   Compostura   Resolución  

 

 

 

 

 

Compostura y Resolución son Atributos que reemplazaban a Apariencia/Manipulación (uno de ambos pasaba a ser Carisma) y Astucia (que pasaba a ser percepción). Se usaban sobretodo en humanos, pero como aquí no hay repartición de puntos, y ayudan a entender mejor el personaje y auto-rolearlo sin hacer tantas tiradas, los reincorporo de nuevo en esta ficha.

Adicionalmente, añado Agilidad, como forma de separar Destreza en dos (destreza gruesa = agilidad, para correr y demás, y destreza fina = destreza, para atinar un dardo en una diana). Destreza estaba bastante overpowered antes, y era mucho más importante que Fuerza y Resistencia. Con este cambio, ya no tanto.

Los Atributos se doblan. Ahora, Fuerza 2 es Fuerza 4, y Fuerza 5 es Fuerza 10. Básicamente, los Atributos humanos van del 1 al 10 y no del 1 al 5. Así que si quieres ponerle a tu personaje Carisma 4,5/5, le pones Carisma 9. Si quieres ponerle Carisma 7/5, le pones Carisma 14. Así pues, un Antideluviano con Apariencia 10/5 tendría Apariencia 20.

¿Por qué lo hago? Para poder definir mejor los atributos, siempre pensé que del 1 al 5 er demasiado simple.

¿Y las tiradas? Las hago como en mi ambientación de Vitalismo. Se tiran tantos dados (1d10) como el Atributo, y la Habilidad en lugar de sumar dados baja la dificultad a conseguir para conseguir un éxito (por defecto, 8, afectado por habilidades y por equipo), pero los éxitos no van del 1 al 5 como en Vampiro, sino del 1 al 10. Por lo tanto, con Percepción 8 e Investigación 4, si quiero descubrir una entrada supersecreta que require 5 éxitos, y además tengo un bat-scanner que me ha dejado batman y me baja en uno la dificiultad, lanzaría (8 dados por percepción, a dificultad 3, y necesitaría 5 éxitos. La dificultad es 3 porque es 8 de base, -4 por Investigación y -1 por el batscanner).

Dudo que hagamos muchas tiradas, y las puedo hacer yo en Oculto tranquilamente, pero para que te hagas una vaga idea. Es lo mismo que en New Sydney.

Las Habilidades y demás siguen siendo sobre 5, por lo que el nivel máximo de un humano es 5 y el nivel máximo de un Antideluviano es 10.

 

Trasfondo:

  • Tu personaje puede, o no, estar al día de la trama. Si no lo está, porque vivía en una piña debajo del mar o "no estaba durmiendo, estaba de parranda" ya lo pondré yo al día. Si está o no al día, o con qué está al día, es algo que deberías definir en su historia.
  • Tramas personales: Puedes meter tus tramas. Ya sea de sires, chiquillos, romances, odios / rivalidades, objetivos personales, etc. Los integraré en la trama principal o les daré cierta importancia.
  • Te va a tocar trabajarte una historia decente, con múltiples PNJs, y una ficha acorde.

 

PS: Para el avatar del pj usa la de alguien / algo que tenga bastantes fotos, anda. Dudo que ponga fotos como en los viejos tiempos, pero está bien tener la opción.

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09/01/2022, 00:14
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Otros cambios en MdT de interés:

Sexualidad: Los Vampiros automáticamente no pierden sus deseos sexuales. En las ediciones anteriores se suponía que aquellos con Humanidad 8-10 no sufren este efecto, pero el resto, si bien mantienen su deseo de romance (salvo que por pérdida de humanidad se conviertan en verdaderos monstruos) están más interesados en la sangre que en el sexo. En quinta edición, y en esta ambientación, los vampiros mantienen sus impulsos y deseos sexuales, aunque la sangre sea más catárquica, adictiva y necesaria. Por supuesto, aquellos con baja humanidad, disociados de ella, o demasiado antiguos que han "olvidado" cómo se siente el sexo, pueden tener menos deseo, o ningún deseo en absoluto.

Hay muuy poca probabilidad de que roleemos nada explícito, porque con un Ritmo Lento la trama sino no avanza en meses, pero es importante mencionarlo. Le da un toque más humano y cercano a las relaciones entre vampiros, y expande el roleplay. Igual no con tu personaje, pero al menos en el mundo y la ambientación.

La Bestia: En esta edición y ambientación, La Bestia no es solo un "animal" o el lado "salvaje" del vampiro que se desata durante el frenesí. Todos los Vampiros tienen una "bestia" interna, que es su lado más retorcido y depredador. Dicha "bestia" no está presente cuando el personaje está saciado, pero conforme más hambre tiene el vampiro, más "habla" en la cabeza del personaje, y cuando toma el control por hambre u otras formas de frenesí, sigue siendo una máquina de matar y beber, pero puede hablar.

Hambre: En quinta edición, la reserva de sangre no va por puntos "fijos". Tienes X puntos según tu generación / antiguedad, pero muchos menos que en ediciones anteriores, y al usar una habilidad lanzas un dado para ver si pierdes un punto o no. Hay 3 puntos de hambre, 1 o más de "saciado" según tu edad / generación, y 1 punto de "lleno" que solo puedes conseguir drenando seco a un humano. Personalmente este sistema no me convence, porque es menos "científico" y mezcla generación con antiguedad, pero que los antiguos tengan más reserva, pero su hambre sea proporcional en lugar que simplemente tener muchos puntos de saciado, me parece muy adecuado. Así que según tu generación (5, 6 o 7) tendrás una u otra puntuación a la cual empiezas a tener hambre, ya que tu reserva de sangre será mayor. Por ejemplo, si un vampiro de generación 13 tiene hambre con 4/10, un vampiro de generación 5 tiene hambre con 16/40, pero uso el mismo sistema de puntos de reserva de sangre por generación que en V4 y 20 Aniversario (el de toda la vida, vamos). Seguramente usaré el sistema de 3 niveles de hambre "algo hambriento", "hambriento", "muy hambriento" según la reserva de sangre actual.

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26/01/2022, 20:06
Abrazo

Algo así sí que puedo dejártelo listo para el viernes yo creo (porque ya tenía muchas ideas en la cabeza, pero como te comento me estaba costando plasmarlas en narración).

Suele pasar. Crear un vampiro en MdT no es fácil, pero crear un Antiguo es... bien jodido. Cuando intentaba crear uno para tu partida, me pasaba igual. Demasiados conceptos, solo uno que escoger, pocas oportunidades futuras para rolear con un antiguo, y el deseo de querer hacer algo a la altura, pero sabiendo que un antiguo se nos queda demasiado grande.

Seguramente yo debiera haberme implicado más en el proceso de creación del PJ, pero pensé que con adaptarte a la ambientación y al sistema ya tendrías bastante, y quería que tuvieras total libertad con el concepto del PJ.

Podemos ir discutiendo cosas del concepto por aquí, pero básicamente, para evitar parálisis por análisis, te recomendaría que empezaras por quien fue en vida, cuando fue abrazado y quien fue su Sire, y a partir de ahi que le echaras un vistazo a alguna línea temporal de eventos históricos relevantes, y fueras viendo si tu personaje tiene alguna opinión o algo que ver con ello.  Tampoco es raro que un antiguo pase largos periodos de tiempo en torpor porque está cansado de su época actual o de si mismo.


Respecto a la ficha, intentaré ponerte cosas en el apartado de tu PJ "Notas, Descripción, Ficha", pero cosas importantes aparte de los números de siempre:

Refugio/s

Transporte/s

Disciplinas y 6+ descripcion

Naturaleza / Conducta

Humanidad / Senda

Camarilla, Sabbath, Anarco, Hecata o Independiente (si en tribu, rango o respeto honorifico). 

 

Meritos y Defectos (las cosas personalizadas de siempre)

Problemas / Enemigos Tramas

Interes / Objetivo/s si hay

 

Trasfondos detallados

Chiquillos / Hijos

Siervos / Aliados / Mentores (Sire?) Puedes inventarte el Sire o, si vas a ser 5ª o 6ª generación, usar alguno oficial. En YT hay videos sobre "top 10 lasombra" y cosas así sobre antiguos. 

Influencia en la Iglesia? Bastante LaSombra.

Estilo de Depredación: Preferencias alimentarias (si tiene). Esto no es necesario, pero V5 introduce que aunque no sea obligatorio, muchos vampiros tienen sus fetiches / intereses, como los Ventrue pero sin obligación.

Aliados LaSombra que puedan decir mas sobre salida Sabbath y Matusalenes / Antideluvianos?

Algo puesto en el tema de la Inquisición, o lo va a descubrir de cero?

 

Y luego un par de párrafos junto al hilo temporal en "Historia", para hacerme una vaga idea del PJ, obviamente. No quisiera que el primer post estuviera muy desincaminado en relación a la "atmósfera" del personaje.

Básicamente, quiero algo con lo que poder empezar con el pie bueno, en lugar de tener el PJ a medio cocinar, pero prefiero que sea más teoría y detalles sobre cosas que quieres del PJ (trasfondos, poderes, personalidad, historia) que intentar meterte en su cabeza desde cero, porque entiendo que puede ser muy jodido intentar escribir como si fueras él cuando aún lo estás creando.


PD: Va a ver una cantidad anormal de LaSombra con algo de Nigromancia y algunos Hecata (Giovanni y otros) con Obtenebración. Como si fuera una 4a disciplina para ambos clanes, pero que no todos desarrollan. Nada exagerado.

V5 hace que la disciplinas "únicas" se compartan entre varios clanes, normalmente 2, para hacer las cosas más fáciles, pero aunque lo entiendo y me parece atractivo a nivel de trasfondo quiero que los clanes mantengan su identidad y "marca de la casa".

Lo mismo hago con Potencia, Celeridad y Fortaleza, pero haciéndolas un poco más comunes entre todos los clanes, aunque un Brujah siempre va a tener más Potencia que un Toreador. Del mismo modo, no muchos Hecata tendrán obtenebración, y siempre tendrán menos que un LaSombra. Lo mismo los LaSombra con Nigromancia.

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27/01/2022, 16:49
Abrazo

Respecto a la ficha, intentaré ponerte cosas en el apartado de tu PJ "Notas, Descripción, Ficha"

Ya te he puesto unas plantillas para ir rellenando conforme se pueda.