Glosario.
Este rol como muchos otros tiene su propio vocabulario. Aquí hay un rápido glosario con los términos más importantes de este rol.
Resolución de la Acción: Cuando un personaje hace algo cuyo resultado está en duda, el jugador tira 1d6 y lo multiplica por uno de sus atributos como personaje, obteniendo así el resultado de la acción.
Resultados | Efecto |
-4 | Fallo, error, desastre, catástrofe,… |
4-6 | Éxito en acciones simples o cotidianas |
7-9 | Éxito en acciones profesionales o complejas |
10-12 | Éxito en acciones de extrema dificultad o dureza |
+12 | Éxito en todo, incluso de manera muy eficiente |
Si vuestro atributo es muy bajo y queréis aseguraros de tener éxito, podríais pedir ayuda a otra maid o amo para trabajar juntos, o podríais buscar otro ángulo para tratar el problema y así utilizar otro atributo más alto.
Combate: En este juego, se considera un combate cualquier acción competitiva, en un combate el perdedor suele ganar estrés. Funciona igual que la resolución de acciones. Gana quien tenga el mejor resultado.
Puede implicar una pelea o tan solo una acción competitiva como un concurso de cocina para saber quién hace el mejor pastel o quien escribe el mejor poema.
Favor: Las Maids ganan puntos de favor por complacer al amo y los pierden al causarle disgustos. Pueden gastar sus puntos de favor en varias cosas, como mejorar sus atributos y causar eventos al azar.
Usos | Coste |
Eliminar estrés | 1 punto de favor por cada punto de estrés. |
Aumentar atributos | Gastas 10x(nuevo valor de atributo) por cada nuevo punto en atributos. |
Mejora de tiradas | Gastas 1d6 de favor para añadir +1 a la tirada o al atributo en una resolución de acción. |
Eventos al Azar | Gastas 1d6 de favor |
Tipo de maid: Cada maid tiene dos tipos que la definen en términos generales. Cada Amo tiene un tipo de maid favorita.
Mansión: El lugar donde el Amo vive con sus Maids. Las mansiones suelen ser casi como palacios pero pueden ser cualquier otra cosa.
Amo: El amo es la persona con mayor rango y a quien las Maids sirven. El amo puede ser hombre, mujer, joven o viejo, pero ellos son débiles excepto por sus fuentes de poder.
Humor: El humor es el tono que el juego tiene y determina que tabla de eventos normales se usará.
Eventos normales: Es casi lo mismo que un evento al azar, pero depende del humor y está escrita acorde al escenario. Además es menos disruptiva que los eventos totalmente al azar.
Fuente de poder: cada amo tiene dos fuentes de poder que representan aquello que hace que el Amo sea lo suficientemente grandioso para ser lo que es. Se puede usar para que el Amo mantenga el orden en la sesión, es una carta blanca muy útil. Un amo sin fuente de poder no puede ser llamado Amo realmente.
Eventos al azar: Es un evento generado por un lanzamiento de dados, el cual es agregado al juego cuando el Master lo decide o cuando los jugadores ocupan su favor para ello. Cada mundo (Fantasía, modernidad, Sci Fi) tiene su propia tabla de eventos.
Actividades románticas: Cuando la seducción entra al juego, los personajes pueden remover su estrés comprometiéndose entre ellos.
Seducción: Es una regla opcional que permite que los personajes sean emocionalmente dominantes sobre otros. Al seducir a alguien tomas el control sobre él o ella y cuando eres seducido ganas favor, además del de que ya hayas obtenido de tu amo.
Cualidades especiales: Los personajes tiene algunas características especiales que le dice que peculiaridades extrañas podría tener. Le agregan sabor a los personajes.
Espíritu: La acumulación de estrés que un personaje puede tener antes de tener una explosión de estrés.
Estrés: Una medida de cuanto estrés puede acumular un personaje. El estrés se gana al perder un combate.
Explosión de estrés: Si acumulas más estrés que el valor de tu espíritu, tienes una explosión de estrés. La forma en que se presenta es escogida durante la creación de personaje.
Tienes que hacer la actividad correspondiente a tu explosión de estrés hasta que se hayan hecho tantos post (tuyos como ajenos) como estrés acumulado tuvieses. (Solo cuentan post de rol)
Los personajes no jugadores (Npc) normalmente caen inconscientes o incluso mueren si su estrés supera su espíritu.
Tragedia: Es una regla opcional unida a las reglas de seducción. Si un personaje tiene una explosión de estrés como resultado de una relación de seducción, ocurre una tragedia y el personaje o la relación en si misma podrían terminar mal (por ejemplo si descubre a su amor seduciendo a otro o a otra).
¿Cómo funciona el mundo pokémon aquí?
Para empezar las Maids deben ser Pokémon, la imagen y el pokémon la elige la Maid en cuestión. Aquí no hay pokeballs pero si pueden usar cualquier objeto que exista dentro del mundo de los juegos de pokémon a modo interpretativo. Cuando tengan un combate a modo de batalla, también es interpretativo usarán sus ataques ( para lo cual pueden echarle un ojo a la wikidex) pero quien gane o pierda depende de quien tenga la mejor tirada multiplicada por el atributo elegido.
Ej: Miltank usa placaje, hace una tirada de 1d6x3 que es su Atributo: Atletismo. Mr. Mime decide usar barrera así que lanza 1d6x4 que es su voluntad. El que saque la tirada más alta gana.
¿Como se si voy ganando?
Pues muy simple, cuando una maid ve reducido su Favor a 0 es despedida, así que mientras más alto sea el favor acumulado más difícil será que te despidan. Si ponen en peligro a sus amos o fallan de manera estrepitosa, perderán favor. Si hacen cosas excepcionalmente bien o cumplen con las condiciones que serán puestas más adelante, entonces ganarán favor.
Favor | Acciones |
1d6 | Éxito atendiendo a los amos (Tareas domesticas) |
2d6 | Generar un ambiente agradable con el amo (Actividades romanticas) |
2d6-3d6 | Completar una tarea difícil e importante |
3d6-4d6 | Salvar la vida de un amo. |
2d6-4d6 | Primer beso, primera relación sexual. |
1d6 | repetir las relaciones sexuales (roleramente) |
Reglas de Seducción.
Puedes intentar seducir a cualquiera lanzando una tirada de 1d6 multiplicada por afecto o por Astucia. La persona que está siendo seducida puede defenderse lanzando 1d6 también, multiplicado por cualquier atributo que desee ( si quieres dejarte seducir solo tienes que usar un atributo bajo). Si el seductor consigue la tirada más alta entonces consigue su objetivo.
No se puede usar el favor para mejorar la tirada y además si el seductor falla, obtendrá estrés. El seductor ganará automáticamente cualquier combate contra la persona que sedujo satisfactoriamente. Sin embargo el seducido ganará favor por sus acciones hacia el seductor ( como si fuese un amo) pero el Seductor no podrá quitarle puntos de favor por fallar en algo.
Si una Maid seduce al amo no ganará puntos de favor extra. Si una persona es seducida por varios jugadores, entonces los seductores lanzan para ver quien tiene prioridad en caso de que haya conflicto de intereses ( como por ejemplo si necesitan ayuda de un personaje)
Cuando un amo es seducido satisfactoriamente por una Maid de su tipo favorito, ella puede lanzar dos dados y escoger el numero más alto. Si hay otro amo o maid presente en el momento de la seducción puede intentar evitar que la seducción sea llevada a cabo (roleando apropiadamente)
Ganar y perder estrés a través de la seducción. (seductor o seducido)
Cumplido de la pareja | -1d6 | tienen que ser cumplidos diferentes para ganar más favor. |
Besarse | -1d6 | -3d6 la primera vez |
Tener relaciones | -1d6 | -3d6 la primera vez |
Tu pareja trabaja duro por ti | (-1a4)d6 | Dependiendo de lo que haga el master decide. |
Ser seducido | -3d6 | cuando alguien es seducido por primera vez |
Insulto de la pareja | +1d6 | tienen que ser insultos diferentes para perder más favor. |
traicionado o abandonado | +2d6 | +3d6 la primera vez |
pelear con la pareja | +2d6 | +3d6 la primera vez |
Tu pareja seduce a otro | (+1a4)d6 | Dependiendo de lo que haga el master decide. |
Tu pareja es seducido por alguien más | +3d6 |
solo la primera vez y depende de el contexto. |
Tragedia.
Si tienes una explosión de estrés por causa de alguna de las razones mencionadas en el punto anterior, sucederá una tragedia. Debes lanzar 1d6 y el master te informará al respecto.
El uniforme:
El poder de una maid radica en su identidad como maid. Por lo que perder o dañar cualquier parte de tu uniforme significará una sanción a tus tiradas.. La penalización se aplica al dado 1d6 antes de multiplicar.
Uniforme | Penalizador | Notas |
Cofia | -2 | La cofia con volante es el símbolo más importante y característico de una maid |
Delantal | -1 | Como vas a trabajar sin él. |
Blusa | -1 | Con un vestido la blusa y la falda se consideran una sola pieza |
Falda | -1 | |
Ropa interior | -1 | Si una maid no llevaba desde el principio no afecta.Tanto si pierde las bragas como el brassier será penalizada. |
Medias | -1 | pueden ser calcetines, mallas o ligeros |
Consolar:
Cuando alguien esté en su explosión de estrés, o simplemente ha acumulado mucho estrés, otro personaje puede intentar consolarlo y así reducir su estrés.
-Aceptar la explosión: Un personaje puede animar a otro a que entre en la explosión de estrés antes de llegar a su límite de estrés. También se puede participar en la misma explosión para reducir su estrés más rápidamente. En este caso solo contarán los post hechos por quien consuela y quien es consolado.
-Animar: Se puede intentar levanta los ánimos al estresado roleando, llegado a quitarle 1d6-3d6 dependiendo de que técnica utilice.