Manuales que he linkeado hasta la fecha:
https://boardgamegeek.com/filepage/10506/machiavelli-25zip
https://www.wizards.com/avalonhill/rules/diplomacy.pdf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/803682/Machiavelli_e.pdf (en este vienen todas las tablas)
https://boardgamegeek.com/filepage/99949/ah-machiavelli-rulebook-2nd-ed-1983
Por lo visto ha habido diferentes versiones del juego asi que aclaro que:
Solo se cambia el control de una provincia al final de Otoño (lo que seria principio de Primavera en mesa). Pasar por una provincia no te hace controlarla. Lo dijimos despues de Primavera 1454
Asi jugamos el primer año con lo que no podemos cambiarlo. Al menos dos de los tres links de arriba dicen lo contrario asi que asumo mi culpa por la confusion.
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Escenas
- Ordenes (una por cada pais): En esta escena me teneis que mandar el turno antes de la deadline. Por traceabilidad solo puedo aceptar el turno aqui antes de la deadline, ni email, ni whatsapp ni na de na.Si poneis el turno en la escena equivocada, tampoco cuenta. Asi que miradlo bien. Yo aconsejo mandar un turno provisional en cuanto empiece cada turno, por si hay un imprevisto y luego no os da tiempo a escribir nada
- Mundo diplomatico: En esta escena diplomais. No hay destinatarios por defecto, asi si dais a enviar por error, no lo ve nadie. Acordaos de poner destinatarios, claro. No empeceis hasta el lunes, que algun jugador no puede antes.
- Estado y resultado de la partida: En esta escena el director escribira que ocurre cada turno. Solo escribo yo ahi, pero si quereis que incluya algun texto o lo que sea dependiendo del resultado, me lo poneis junto a vuestras ordenes.
Como mandar los turnos y retiradas
No soy muy estricto en esto. Con que sea facil de entender, vale. Recomiendo tambien poner a donde se retiran vuestras tropas, si se da el caso. Si no, se tirara de forma aleatoria.
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Turnos
tabla de como se desarrollará un año.
PRIMAVERA (Fase de jugadores): Equivale a la segunda parte de la fase de primavera en mesa
- Ordenes de los jugadores: Gastos (incluyendo asesinatos e intercambio de recursos) y movimientos (en ese orden).
PRIMAVERA (Fase del master): Equivale al final de la fase de primavera y la primera de verano
- Resolución de movimientos y conflictos.
- Fase de Plaga.
VERANO (Fase del jugador): Equivale al a segunda parte de verano en mesa.
- Ordenes de los jugadores: Gastos (incluyendo asesinatos e intercambio de recursos) y movimientos (en ese orden).
VERANO (Fase del master): Equivale al final de la fase de verano en mesa y principio de la de primavera
- Resolución de movimientos y conflictos.
OTOÑO (Fase del jugador): Equivale al otoño en mesa.
- Ordenes de los jugadores: Gastos (incluyendo asesinatos e intercambio de recursos) y movimientos (en ese orden).
OTOÑO (Fase del master): Equivale al final del otoño y principio de primavera en mesa.
- Resolución de movimientos y conflictos.
- Establecer control de territorios
- Final de la partida: Si algún jugador ha obtenido las condiciones de victoria o si el dado así lo decide.
- Hambre
- Ingresos
INVIERNO (Fase del jugador): Equivale al final del verano (estrategico) y comienzo de primavera en mesa
- Ordenes para el movimiento estratégico (incluyendo permisos de paso a otros jugadores)
- Pago de mantenimiento de unidades (incluye creación y desmantelamiento de unidades militares)
INVIERNO (Fase del master): Equivale al final del verano (estrategico) y comienzo de primavera en mesa
- Resolución del movimiento estratégico y la creación/destrucción de unidades.
Las rebeliones son un gasto, y por lo tanto aparecen en la fase de resolución de gastos, justo antes de los movimientos.
Cada año son 4 turnos, y por lo tanto dos semanas a velocidad normal.
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Movimiento estrategico
Una cosa sobre el movimiento estrategico. En mesa primero va el que controla mas ciudades, luego el segundo, etc, etc. Aqui todos los movimientos estrategicos se hacen a ciegas, con lo que van a ir a la vez. Si dos flotas quieren acabar en el mismo mar, ninguna se mueve.
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Abandonos
Por cierto, por si se da que alguien abandona la partida lo voy poniendo:
- Las unidades que se puedan convertir en guarnicion lo haran en su siguiente orden.
- El resto se quedaran en hold. Si se las echa se desbandan en vez de huir.
- Si la potencia tiene dinero para mantener sus ejercitos, estos se mantienen pero no crea mas. Si no, se van destruyendo de forma aleatoria
Si algun jugador no pone ordenes en dos turnos consecutivos, abandonara la partida y se intentara encontrar un reemplazo. Hasta que entre otro, se siguen las reglas de arriba.
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Screenshots
Aclaro que no esta permitido mandar screenshots de lo que te escriban otras potencias
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Victoria
Es decir, empezaremos a tirar en un año, despues de Otoño 1456. Las posibilidades de que acabe la partida si nadie tiene 12 ciudades antes son como sigue:
Invierno 1456 3%
Invierno 1457 8%
Invierno 1458 17%
Invierno 1459 28%
Invierno 1460 42%
Invierno 1461 58%
Invierno 1462 72%
Invierno 1463 83%
Invierno 1464 92%
Invierno 1465 97%
Invierno 1466 100%
No he puesto aclaraciones en las que las reglas son claras.
Turno sin ordenes:
Todas las unidades se quedan quietas. Si es Invierno, se mantienen todas las unidades que de el dinero del tesoro. Si no hay suficiente dinero se destruyen de forma aleatoria hasta que solo queden cuantas se puedan pagar. Esto puede dar lugar a que se destruyan más del minimo necesario, por cierto.
Retiradas
- Si no se dice nada, se retira de forma aleatoria entre las opciones posibles.
- Se puede retirar convirtiendo en guarnicion, las flotas solo si la ciudad tiene puerto (lo aclaro porque las reglas antiguas dicen que solo se puede si no hay otra opcion. Por suerte las linkeadas en Informacion de la Partida tienen el texto correcto)
- Si dos tropas se retiran al mismo sitio, se desbandan. Esto puede ocurrir si dos potencias huyen al mismo lugar o si se retiran de forma aleatoria. Recordadlo porque en la resolucion, os retirareis a vuestra primera opcion siempre que el movimiento sea legal aunque eso signifique que la unidad se desbanda porque otra potencia huye ahi tambien.
Venecia
Venecia tiene tanto Ciudad como Region y puede haber una guarnicion y una flota a la vez. En las reglas antiguas no se podia, con lo que Venecia era inexpugnable, supongo que lo cambiaron por eso. Las reglas de Datos sobre la Partida lo tienen bien tambien esto.
Recordadlo porque en la resolucion, os retirareis a vuestra primera opción siempre que el movimiento sea legal aunque eso signifique que la unidad se desbanda porque otra potencia huye ahi tambien.
OK, pero si ponemos diversas opciones de retirada y el primero es ilegal (porque un ejército ha entrado en el territorio, por ejemplo) entonces sí se va a tener en cuenta la segunda opción, ¿no? O sea, que solo se desbandarían si dos huyen al mismo territorio, no si el que se retira lo hace a un territorio previamente ocupado en la fase de movimiento.
Más que nada para que yo lo entienda bien, que no me queda claro.
+1 a la sugerencia de ARAM, que sufrir una desbandada por la casualidad de que dos tropas huyan al mismo territorio habiendo alternativas es un poco raro...
Correcto. Si la primera opcion es ilegal se va a la segunda, etc. si es legal pero hay dos que intentan huir ahi, se desbandan como indican las reglas.
Aram no sugiere eso. Es raro, pero es lo que ponen las reglas. Lo he puesto aqui porque a mi tambien me choco cuando lo lei asi que suponia que no todos lo sabriais.
¿Ein? Es decir, que ¿la regla se mantiene tal cual? ¿Si coinciden en territorio de retirada se desbandan?
Pero solo si coinciden en territorio de retirada. Si te retiras a un territorio que ha sido ocupado durante la fase de movimiento, no.
La verdad es que es lógico: si no, ¿cuál de las dos unidades en retirada debería cambiar de idea y retirarse a otro sitio? Las retiradas, igual que los movimientos, son simultáneos. Si dos ejércitos en retirada se van al mismo territorio, ambos fuera. Hacerlo de otra forma complica el turno que no veas.
erratas oficiales:
http://grognard.com/ah/errata/machie.html
Entre ellas esta que si cortas el apoyo de una tropa de FU2 con una de Fu1, cortas solo 1 punto de FU del apoyo. Sigue aoendo apoyo FU1. Avisaos estais (yo no lo sabia)
Aclaro que en el movimiento estrategico puedes dar paso a otroas potencias y elegir cuales de tus territorios son de libre paso. No es necesario hacerlo con todos.