Partida Rol por web

Mario Kart: Formula K (Yogurt)

Manual del Piloto

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27/11/2023, 19:34
Entorno

Marchas, Tiradas y Casillas

Primera: 1d2:

1 = 1

2 = 2

 

 

 

Segunda: 1d6

1 - 2 = 2

3 - 4 = 3

5 - 6 = 4

 

 

Tercera: 1d8

1 = 4

2-3 = 5

4-5 = 6

6-7 = 7

8 = 8

Cuarta: 1d12:

1 - 4 = 8

5  - 6 = 9

7 - 8 = 10

9 - 10 = 11

11 - 12 = 12

 

 

 

Quinta: 1d20:

1 - 2 = 11

3 - 4 = 12

5  - 6 = 13

7 - 8 = 14

9 - 10 = 15

11 - 12 = 16

13 - 14 = 17

15 - 16 = 18

17 - 18 = 19

19 - 20 = 20

Sexta: 1d30:

1 - 3 = 21

4 - 6 = 22

7  - 9 = 23

10 - 12 = 24

13 - 15 = 25

16 - 18 = 26

19 - 21 = 27

22 - 24 = 28

25 - 27 = 29

28 - 30 = 30

  

Solo con tirar el dado correspondiente a la marcha es necesario, aunque si se aclara qué valor tiene, mejor. Para ver el valor puedes hacer click en entorno y ver los valores disponibles.

Recuerda que puedes forzar el motor para subir/bajar 2 marchas, aunque con riesgo de dañar el motor. - No puedes hacer esto al inicio o en caso de ser remolcado.

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27/11/2023, 22:05
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Puntos de Carrocería

  • Las colisiones son algo habitual durante las carreras, se producirá un riesgo de colisión cuando un Kart acabe su movimiento al lado de otro (delante y detrás no cuentan), se lanzará 1d6 y con un resultado de 1 se golpeará el coche y se reduce un punto de carrocería para ambos vehículos. El atacante tirará dos veces.
  • En caso de no poder tomar una curva, saldremos fuera de la pista lo que hace que la marcha disminuya al mínimo (1º) mientras volvemos a la carretera por el "punto de guardado" (inicio de la curva centro). Además de perder 1 punto de carrocería. Seremos invulnerables durante 1 turno.
  • Si no tenemos puntos de Carrocería el coche queda eliminado.
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27/11/2023, 22:09
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Puntos de Motor

  • En caso de necesitar un cambio de marchas brusco (es decir aumentar o disminuir la marcha en 2, (pasar de 5 a 3)) es necesario lanzar 1d3, en caso de 1 el motor sufre las consecuencias y se reduce un punto de Motor.
  • Durante la carrera cuando vayamos en cuarta, quinta o sexta marcha y se consiga por parte de cualquier jugador una tirada máxima, se lanzará un dado de 6 caras y con un resultado de 1 el Moto del coche y se reduce un punto de Motor.
  • Si no tenemos puntos de Motor el coche queda eliminado.
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28/11/2023, 00:32
Caja Sorpresa

Cajas Sorpresa

Se lanzará 1d10 +Posición en caso de atravesar una Caja Sorpresa. Dependiendo del número obtendrás un objeto u otro de la siguiente lista. Por lo que aquellos que tienen más retraso, tienen oportunidad de obtener mejores objetos que aquellos que van primero.

Solo puedes tener un objeto de por vez. En caso de tener otro será necesario deshacerte del primero. Pasar por una zona de caja con un objeto ya equipado deshabilitará esa caja, pero no obtendrás el objeto.

Las cajas deshabilitadas volverán a su estado 2 turnos después.

Número Objeto
2 Tinta de Calamar: Atacas a un enemigo cercano (4 Casillas) y haces que su próxima tiradas sean en Oculto.
3 Tinta de Calamar: Atacas a un enemigo cercano (4 Casillas) y haces que su próxima tiradas sean en Oculto.
4 Banana: Dejas caer una Banana detrás tuya, si un enemigo pasa por encima, pierde 1 Marcha, mínimo quedan en 1º.
5 Banana: Dejas caer una Banana detrás tuya, si un enemigo pasa por encima, pierde 1 Marcha, mínimo quedan en 1º.
6 Seta: Automaticamente sube 1 Marcha al usarse, máximo 6º.
7 Seta: Automaticamente sube 1 Marcha al usarse, máximo 6º.
8 Caparazón Verde: Atacas a un enemigo en línea recta, en caso de acertar, el enemigo recibe 1 daño de carrocería.
9 Caparazón Verde: Atacas a un enemigo en línea recta, en caso de acertar, el enemigo recibe 1 daño de carrocería.
10 Caparazón Azul: Atacas automaticamente al enemigo que va en 1º posición y este recibe 1 daño de carrocería.
11 Estrella: Te hace invulnerable a cualquier ataque. Puede usarse en el momento de recibir un ataque.
12 Estrella: Te hace invulnerable a cualquier ataque. Puede usarse en el momento de recibir un ataque.
13 Bala de Cañon: Te hace invulnerable y te avanza como si estuvieras en 5º Marcha, ignorando las condiciones de las curvas. En caso de chocar contra alguien adelantándolo (carril central automático) le causas 1 daño de carrocería.
14 Bala de Cañón: Te hace invulnerable y te avanza como si estuvieras en 5º Marcha, ignorando las condiciones de las curvas. En caso de chocar contra alguien adelantándolo (carril central automático) le causas 1 daño de carrocería.

 

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28/11/2023, 00:56
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NO POSTEAR

En caso de que alguien no postee, se asumirá que pierde el turno y, de algún modo espacio-temporal, su coche quedó congelado en el espacio tiempo. El hecho de no postear no contará para mantenerse dentro de una curva por los turnos requeridos sin el riesgo de salir de ella.