PREÁMBULO:
Este criterio ha sido establecido con una idea muy sencilla en mente, y que viene a ser la idea sobre la que también está construido el sistema de Anima Beyond Fantasy: Equilibrio > Realismo. El porque de establecer este criterio es que los jugadores esperarán que todos los PJs sean tratados de la misma manera, independientemente de quien sea el Director que tengan asignados. Aunque para eso lo ideal sería que para cada tirada nos acercásemos todos a mirar el resultado y debatiésemos que beneficios gana por el resultado de la tirada, lo cierto es que eso ralentizaría hasta límites inimaginables el desarrollo de la acción.
Por ello se introduce este criterio. ¿Quiere esto decir que podría pagar a un programador para que os sustituyera por IAs que mirasen este criterio? No, porque, después de todo, al final cada máster particular será también quien considerará que es lo que provoca, exactamente, alcanzar un valor de Absurdo en una tirada de Música, por ejemplo, o de Persuasión. Estas son simplemente unas reglas a seguir para ciertas habilidades que dan unos beneficios más exactos.
TIRADA COMBINADA:
Anima Beyond Fantasy no tiene reglas oficiales de tirada combinada de Habilidades Secundarias (uno o más personajes apoyando a un compañero). Pero dado que seguro que en algún momento alguien necesitará hacerlo, se hará de la siguiente manera.
Uno de los personajes realizará la tirada normal, pero sus compañeros (El límite dependerá de cada habilidad. Seis personas trabajando juntas en un proyecto de Ingeniería es factible, pero 6 personas tratando de derribar una puerta de tamaño normal se estorbarían más que otra cosa) también realizarán tiradas. Por cada Grado de Éxito que saquen por encima de Rutinario, darán un bono de +5 a la tirada de su compañero.
Ejemplo: Justina y Damien tratan de tirar una puerta abajo. El DJ les pide una tirada de Proezas de Fuerza. Justine tiene 25, y Damien 70. Justine realiza la tirada para ayudar a su compañero, sacando un 80, grado Medio. Esto le da a Damien un +10 a su tirada (son dos grados por encima de Rutinario). Cuando Damien realice su tirada para echar la puerta abajo, contará con este bono gracias a la ayuda de su compañera.
Las Habilidades que impliquen Conocimientos (la mayor parte de las intelectuales, algunas creativas y la habilidad Comerciar) tendrán un límite extra. Los personajes cuya Habilidad sea de 50 puntos menos que quien realiza la tirada principal sólo otorgarán un bono de +5 por cada dos Grados de Éxito por encima de Rutinario. Quiénes tengan 100 puntos menos o más no darán bono alguno.
Ejemplo: Evangelinne, Astraega y Hazael se encuentran con un elemental de luz que nunca habían visto, y deciden catalogarlo. Evangelinne tiene una puntuación de 180 en Ocultismo, Astraega tiene 120 y Hazael tiene 70. Hazael no puede ayudar en la tirada ya que sus conocimientos son demasiado bajos en comparación con los de Evangelinne. Astraega realiza su tirada de Ocultismo y obtiene un 196 final, grado Absurdo, 5 grados por encima de Rutinario, pero dado que tiene 60 puntos de base menos que Evangelinne, aporta sólo +5 por cada dos Grados de Éxito, por lo que aporta únicamente +10 puntos a la tirada de Evangelinne.
Estas reglas no se aplican para los Rituales de Creación de Artefactos, que siguen teniendo sus propias reglas.
Habilidades Atléticas:
La única habilidad atlética cuyos efectos no se encuentra bien especificados es Montar. Un PJ sin la habilidad requerirá de alguien que guíe a su montura y le sujete las riendas, o la montura irá por donde le venga en gana. Un PJ con Montar 20 o más podrá ir sobre su montura sin tener que hacer tiradas, guiándola sin problemas. Sólo tendrá que hacer tiradas para hacer acrobacias de algún tipo sobre el caballo o para dirigirlo por terreno peligroso. La dificultad de estas tiradas queda a juicio del Director correspondiente. Asimismo, podrá usar la habilidad Montar para ayudar en Tiradas Combinadas de habilidades atléticas a su montura.
Habilidades Sociales:
Estilo: Tal y como aparece en el Core Exxet. Además una buena tirada de Estilo puede ayudar a una tirada de otra habilidad social (Como si el PJ se estuviese apoyando a sí mismo con las reglas de Tirada Combinada. Un PJ no puede "apoyarse" a sí mismo con más de una tirada al mismo tiempo).
Intimidar: Tal y como aparece en el Core Exxet. Además, una tirada de Intimidar puede valer para apoyar una tirada de Comercio. Se hace una tirada enfrentada de Intimidar contra Frialdad. Si ambos sacan los mismos Grados de Éxito no ocurre nada. Si el Intimidador saca más Grados de Éxito, gana un bono de +5 por cada Grado de Éxito por encima que sacase. Pero si el Intimidado sacase más Grados de Éxito, el Intimidador tiene un penalizador de -5 por cada Grado de Éxito por encima que sacase el Intimidado.
Liderazgo: Tal y como aparece en el Core Exxet. Además en una batalla donde participen masas un Líder (sólo puede haber uno por bando, y no tiene por qué ser aquel con mayor liderazgo) puede hacer una tirada de Liderazgo, y por cada Grado de Éxito por encima de Muy Difícil, dar un bono de +5 a la HA a las masas que le siguen hasta el final del combate.
Persuasión: Tal y como aparece en el Core Exxet, esta habilidad dará consejos de que argumentos pueden ser mejores para convencer a una persona. Nunca dará información basada en hechos que desconoce el PJ. También puede dar bonos a otras habilidades cuando se usen en entornos sociales, como si realizase una Tirada Combinada. De esta manera un abogado con mucha Persuasión podría ganar bonos a sus tiradas de Leyes si el Juez estuviese dispuesto a escuchar (tirada enfrentada contra su Frialdad) pero será casi imposible que gane el juicio si no tiene también una buena puntuación en Leyes.
Comerciar: Comerciar, aparte de las tiradas explicadas en la sección de Negocios del Gaia I, permitirá también ser usada de la misma manera que Persuasión a la hora de tratar con clientes, proveedores o contactos comerciales, pero con un penalizador de -40 a la tirada. Además una tirada de Comerciar puede permitir obtener descuentos o aumentar el precio de venta de los productos propios en cierto porcentaje. El cómo lo hace (mentiras sobre la calidad del producto, uso de conocimientos sobre principios mercantiles, etc) queda a discreción del jugador, y puede ocasionar penalizadores a la tirada si no se es muy convincente. Al hacer esta tirada se mide la diferencia en Grados de Éxito en una tirada de Comerciar enfrentada. Aquel con más Grados de Éxito puede variar el precio del producto en un porcentaje tal y como aparece en la siguiente tabla.
Diferencia de Grados de Éxito | Porcentaje Variado |
---|---|
1 | 6% |
2 | 12% |
3 | 18% |
4 | 24% |
5 | 30% |
6 | 36% |
7 | 42% |
8 | 48% |
9 | 54% |
10 | 60% |
Callejeo: Callejeo funciona como viene descrita en Gaia I, pero además puede dar bonos a Persuasión, Intimidar o Comerciar del mismo PJ (usando la mecánica de Tiradas Combinadas), debido a sus conocimientos del submundo de la ciudad y del mercado negro. Además permite al PJ conocer mejor las calles de la ciudad y llegar más rápido de un sitio a otro a través de atajos poco conocidos. La utilidad final de esta última capacidad se deja a juicio de cada Director.
Etiqueta: Etiqueta se usará de una manera similar a Persuasión, dando bonos de manera similar en ambientes formales, pero en lugar de dar consejos sobre los argumentos que tienen más posibilidades de éxito, dará conocimientos sobre las costumbres formales en ese tipo de situación.
Habilidades Intelectuales:
No hay mucho que puntualizar, aparte de dos pequeños hechos:
Habilidades de Subterfugio:
Nada que añadir en este punto, excepto la aclaración de que Disfraz se usará también para hacerse pasar por otra persona y emular sus comportamientos y costumbres (funcionando de manera similar a Persuasión en el sentido de que proporcionará consejos de como actuaría dicha persona, pero siempre desde los datos que conocen el PJ).
Habilidades de Vigor:
Nada que añadir. Sólo la aclaración de que una persona sin una cierta puntuación de Frialdad (20 ya empezaría a bastar, aunque obligaría a hacer tiradas) se verá incapaz de matar voluntariamente a otra persona, al menos de forma directa (e incluso si es de forma indirecta, es probable que sufra remordimientos).
Habilidades Creativas:
Nada que añadir en este punto.