APTITUDES ESPECIALES DEL PERSONAJE
Ataques furtivos: En el primer asalto de combate, un pícaro que ataque y cause daño a una criatura que aún no haya actuado, causará 1d6 de daño adicional. Obtendrá este bonificador con un arma a distancia si su objetivo no está a más de 6 casillas, pero no contra objetivos más alejados.
Además, si flanquea a un enemigo y lo ataca con su arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un estoque), obtendrá un bonificador +2 a su tirada de ataque (igual que cualquier otro personaje) y + 1d6 de daño adicional (especial por ser pícaro).
Conjuros: Clérigos y hechiceros pueden lanzar hechizos.
Puedes lanzar un conjuro antes o después de mover. No puedes lanzar un conjuro cuando haya un monstruo adyacente a ti. No tienes que tirar ningún dado para lanzar el conjuro con éxito. Simplemente, dile al Dungeon Master que lo vas a lanzar. Puede que debas lanzar algún dado para comprobar el daño causado por la magia, cuántos pg curas, etc. Además, a veces un monstruo tendrá derecho a una TS para evitar los efectos del conjuro.
COMBATE
1En una partida estándar de D&D 3.5 la puntuación de iniciativa es la siguiente: mod. DES + dotes. En lugar de ser una puntuación fija, en cada encuentro se suma 1d20 + puntuación de iniciativa.
2En una partida estándar de D&D 3.5 los movimientos en diagonal no cuestan el doble, la primera casilla en diagonal cuesta una casilla, la segunda en diagonal cuesta el doble, la tercera una casilla, la cuarta cuesta el doble y así sucesivamente.
MUERTE
1En una partida estándar de D&D, el pj tiene unas probabilidades del 10% de estabilizarse automáticamente por sí sólo y dejar de perder pg. Por otro lado, salir de un dungeon no proporciona ninguna recuperación, el pj seguiría moribundo.
OTRAS ACCIONES DE COMBATE
¿Qué más puedo hacer en combate?
Lanzar un conjuro
Si eres clérigo o hechicero, puedes lanzar un conjuro antes o después de moverte:
1En una partida estándar de D&D 3.5, un clérigo de alineamiento bueno puede cambiar cualquier conjuro memorizado y no lanzado durante ese día por un conjuro de "curar" con similar nivel. El clérigo puede seleccionar los conjuros que quiera tener disponibles cada día. Salir de un dungeon no recupera ningún hechizo.
2En una partida estándar de D&D 3.5, puedes lanzar un conjuro con un enemiga adyacente a ti pero este ganará un AdO contra ti en el momento de su lanzamiento. Existen dotes y habilidades que palían los efectos del AdO.
REGLAS ESPECIALES DE COMBATE
Disparar a un combate: Si el monstruo al que disparas está adyacente a un compañero tuyo, sufirás un penalizador -4 al ataque, ya que es más difícil alcanzar el monstro con certeza.
Flanqueo: Si un compañero y tú estáis en lados opuestos de un monstruo, obtendréis cada uno un bonificador +2 a vuestras tiradas de ataque contra dicho monstruo.
ACCIONES DE NO COMBATE
Cuando no hay combates en marcha, el juego es más informal. El Dungeon Master (DM) narra a los jugadores cómo es la escena ante ellos y les pregunta qué hacen. No tienen que actuar en ningún orden concreto y normalmente tampoco tienen por qué contarse casillas en el tablero.
Acciones típicas de no combate:
REGLAS GENERALES DE COMBATE
Si en algo se caracteriza D&D 3.5 es por tener una gran cantidad de opciones y reglas de combate. Conforme vayamos avanzando yo os las iré explicando pero si tenéis cualquier duda espero que me consultéis pues el objetivo de esta partida es que aprendáis a jugar. Si tenéis alguna duda sobre las reglas de los Ataques de Oportunidad o la elección de un arma durante el combate podéis ir preguntando.