Este es el sistema que se utilizará. Para mas info, preguntad.
DEFENSA DE LOS PERSONAJES
-Para representar como aumenta al subir de nivel defensivo del personaje, estos obtienen una bonificación a la CA igual a la mitad del ataque base por clase del personaje. Es decir: Un guerrero de Niv 10 y con una Des de 14, sin equipo obtendrá una CA de 17 (10+ 2 por Des + 5 por defensa), Un mago de Niv 10 y con una Des de 14, sin equipo obtendrá una CA de 14 (10+ 2 por Des + 2 por defensa), Un minotauro guerrero de Niv 10 y con una Des de 14, sin equipo obtendrá una CA de 17 (10+ 2 por Des + 5 por defensa).
-La defensa es una bonoficación por esquiva acumulable con la Des, lo que implica que cualquir situación que implique una perdida de la bonificación de Des a la CA (como el ser sorprendido por ejemplo) tambien implica una perdida de bonificación de Defensa a la CA.
VITALIDAD Y PUNTOS DE HERIDA
-Puntos de Vitalidad
Son la medida en que un carácter tiene la habilidad de convertir un golpe potencialmente letal en un arañazo o un daño menor. Para calcular los Puntos de Vitalidad se usa el mismo sistema de calculo que los Puntos de Vida del D&D.
-Puntos de Herida
Las Heridas miden el daño realque un personaje puede soportar. El daño reduce los Puntos de Herida cuando los puntos de Vitalidad ya han desaparecido. Un personaje tiene tantos Puntos de Herida como puntos de Constitución tenga.
-Heridas y Muerte:
Este sistema no diferencia enytr daño subdual y letal, todos los atasques restan primero puntos de Vitalidad y postyeriormente los de Heridas.
0 Puntos de Vitalidad
A los 0 de vitalidad, un persaonaje no puede evitar el recibir daño real. Cualquier daño adicional que resulte, reduce los Puntos de Heridas.
Recibir Heridas
En el primer momento en que se recibe daño por Heridas -incluso uno solo- el personaje resulta fatigado (no puede correr o cargar y recibe un -2 a las puntuaciones de Fue y Des, hasta que se descansen 8horas o se sanen los puntos de Herida.
En el primer momento en que el daño de Heridas iguala la 1/2 de la on, el personaje resulta exhausto (1/2 de velocidad, no puede correr ni cargar y recibe un -6 a las puntuaciones de Fue y Des) hasta que los Puntos de Herida superen la mitad de la Con.
Tras recibir puntos de Herida, los puntos maximos de Vitalidad disminuyen en su máximo.
PUNTOS DE VITALIDAD/PUNTOS DE HERIDA= Puntos de Vitalidad máxima por punto de Herida restante
Por ejemplo. Nuestro Guerrero de Niv 10 (60 Puntos de Vitalidad y 12 Puntos de Herida) ha salido bastante mal parado del combate, perdiendo 4 Puntos de Herida, en este momento estará fatigado y aunque descansa, su máximo de puntos de Vitalidad ahora es de 40 ; 60 PV/12 PH= 5; 5x8 PH (restantes)= 40 Puntos de Vitalidad Maximos
Recibir Heridas es tambien perjudicial a la hora de lanzar conjuros, cada vez que se intente es necesario una Tirada de Concentración igual a 10+ Niv del conjuro + 1 por Herida Recibida.
Cuando las Heridas igualan a los Puntos de Herida, el personaje está al borde de la muerte.
Incapacitado: Al llegar a los 0 puntos de Herida, un personaje está incapacitado y cerca de la muerte, además de exhausto, solo puede hacer 1 acción de movimiento o estandard por asalto; Hacer acciones de movimiento no entrañan más riesgos, pero ciertas acciones y acciones standard causan que la condición del personaje empeore a moribundo.
Moribundo: Un personaje moribundo está inconsciente y cercano a la muerte, es aquel que su sldo de Puntos de Heridas está en negativo.
Cada asalto en su iniciativa, un caracter moribundo tiene derecho a una TS de Fortaleza VD 10+1 por punto de Herida negativo:
----Si el personaje falla la salvación muere.
----Si el personaje pasa la salvación por menos de 5, la situación no empeora pero tampoco mejora. Aún está muriendo y debe continuar realizando TS de Fort cada asalto.
----Si el personaje pasa la TS por 5 o más pero menos de 10, su condición se estabiliza, queda inconsciente e incapacitado a 0 PHeridas.
----Si el personaje pasa la TS por más de 10, su condición se estabiliza, queda consciente e incapacitado a 0 PHeridas.
Un personaje moribundo puede ser estabilizado con una tirada de Sanar VD 15
Personajes estabilizados y Recuperación
Un personaje inconsciente e incapacitado, tiene derecho cada hora a na TS de Fort (VD 10 +1 pore hora después de la primera) para seguir estabilizado.
----Si el personaje falla la salvación vuelve a la condición de moribundo.
----Si el personaje pasa la salvación por menos de 5, la situación no empeora pero tampoco mejora.
----Si el personaje pasa la TS por 5, recupera la consciencia y permanece Incapacitado.
Un personaje inconsciente puede ser despertado con una tirada de Sanar VD 15
Curación
Después de recibir daño, el personaje recupera Puntos de Vitalidad a la velocidad de 1 Punto de Vitalidad por hora y nivel hasta el máximo actual permitido.
Con un dia completo de descanso, un personaje recupera 1 Punto de Herida, o el doble al recibir curación a largo plazo.
-Curación Magica: Hechizos que curan puntos de daño trabajan distinto en este sistema. Por cada 10 puntos de sanación mágica obtenida, ya sea por imposición de manos, o cualquier conjuro de sanar se recupera 1 PHerida, y el resto que no llegue a unidades de 10 pasa a los PVitalidad (si ello fuera posible).
Reduccion al Daño por Armadura
Asi como los personajes aprenden a defenderse a medida que aumentan de nivel, las armaduras son capaces de absorver parte de el daño que reciban los personajes. Asi, en la tabla de armaduras se ha de contar que la mitad de la Bonificación de la Armadura se convierte en Reducción al daño contra todo aquello a loque se aplicaria la armadura en una tirada de ataque (un espadazo si, mientras que ante la Bola de Fuego sería inútil.
A pesar de ello, en caso de impacto siempre se realiza un punto de daño.
La RD es solo acumulable con aquella producido por el material del que esté hecho la armadura (una completa de adamantita, tendría un bono de armadura de +4, y una reducción al daño de +7)
Puntos de Heroe
Al principio (1er Nivel) los personajes empiezan el juego con un numero de Puntos de Heroe igual a 5 + 1/2 del nivel. Cada vez que el personaje avanza un nivel gana un nuevo numero de Puntos de Heroe igual a 5 + 1/2 del nivel (sin ser acumulativos con los que quedasen del nivel anterior).
Usando Puntos de Heroe
Puedes usar un Punto de Heroe para añadir a una puntuación a una sola tirada d20, para hacer una acción especial, o mejorar el efecto de una dote.
Puedes usar un PH por asalto siempre es considerado como acción libre.
Añadir a una tirada
Cuando gastas un PH para incrementar una tirada d20, añades el resultado de 1d6 a tu tirada d20 (incluyendo ataques, salvaciones, habilidades ...)siempre antes de lanzae el d20. No puedes usar PH si sacas 10 o 20 en las tiradas d20.
Dependiendo del nivel del personaje, un PJ puede ser capaz de lanzar bmás de 1d6 al gastar un PH. Si es así se aplica solo la tirada más alta descartando las otras.
NIVEL DE PERSONAJE DADOS DE PH
1-7 1d6
8-14 2d6
15-20 3d6
21 o + 4d6
Acciopnes Especiales
Un personaje puede realizar ciertas tareas gastando PH;
----Activar una Habilidad de Clase: Un PJ puede gastar un PH para ganar otro uso de una habilidad de clase que tenga un numero limitado de uso por día.
----Aumentar Defensa: Un PJ puede gastar un PH cuando lucha a la defensiva. Esto dobla los beneficios de la acción durante un asalto.
----Emular una Dote: Un PJ puede gastar un PH para ganar el beneficio de una dote que no tenga. Tiene que reunir los prerrequisitos de la dote. Gana los beneficios de la dote hasta el inicio de su siguiente asalto.
----Ataque Extra: Durante cualquier asalto en que el PJ realize un acción de ataque completo, puede gastar un PH para hacer un ataque a su máximo bonus al ataque.
----Recordar Conjuro: Lanzaconjuros que preparan sus hch pueden gastar un PH para recordar el conjuro que acaben de lanzar. El conjuro puede ser lanzado de nuevo sin afectar a los otros conjuros preparados.
Lanzaconjuros espontáneos, simplemente no pierden esa casilla de conjuro.
Estas acciones solo se pueden realizar en el mismo asalto en que se lanzan los conjuros.
Mejorar dotes
El uso de Puntos de Heroe permite duplicar los efectos de las dotes existentes durante un asalto.
Modificar la Escena
Un PJ, con aprobación del DM puede gastar un PH para introducir leves cambios en la narración o descripcción de la escena. Por Ejemplo, un PJ atado en el trastero de una posada podría gastar un PH para tener a mano uns botella de cristal con la que cortar las ataduras, o un PJ cayendo por un acantilado podría gastar un PH para tratar de agarrarse a una rama, o otro ahogandose encontrar tronco flotando.
Funcionamiento del sistema de críticos
Cuando se consigue confirmar un crítico, se lanza un d100 y se aplica el resultado, en el caso de crítico x3 se hacen dos tiradas y se escoje la que se quiera, en el caso de x4 se escojen tres y así progresivamente.
La hemorragia se sucede siempre al final de la iniciativa del objetivo, salvo que el crítico indique lo contrario, un Sanar VD 10 o un conjuro de sanació cualquiera bastan para detener la hemorragia.
Armas contundentes (1d100)
1-2 Daño normal y objetivo sordo durante 1d4 horas
3-4 Doble daño, 1 punto de daño a la Destreza y la velocidad del objetivo se reduce en 5 pies hasta sanación
5-6 Doble daño y hemorragia de 1d4
7-8 Doble daño y el objetivo resulta desarmado
9-10 Doble daño y el objetivo resulta fatigado
11-12 Daño normal y un ataque gratuito contra todos los enemigos adyacentes con la misma base de ataque
13-14 Daño normal y hemorragia de 1d6. Esta hemorragia solo puede ser sanada con magia
15-16 Daño normal y el objetivo cae inconsciente durante 1d4 asaltos (Fort niega)
17-18 Daño normal, 1d2 puntos de daño a la Destreza y la velocidad del objetivo se reduce en 10 pies hasta sanación
19-20 Dano normal y el objetivo queda aturdido y cegado durante un asalto
21-22 Doble daño y el objetivo queda sordo durante 1d4 asaltos
23-24 Doble daño y el objetivo es derribado
25-26 Daño normal y hemorragia de 1d4 de Constitución (For VD 15 niega, salvar cada asalto)
27-28 Daño normal, 1 punto de daño a la Apariencia y hemorragia de 1
29-30 Daño normal y el objetivo es derribado y quedando aturdido durante 1 asalto (Fort niega el aturdimiento)
31-32 Daño normal y 1d3 puntos de daño a la Constitución y el objetivo queda fatigado
33-34 Daño normal y el objetivo queda aturdido 1d4 asaltos
35-36 Doble daño y en el siguiente asalto el objetivo solo puede emprender una acción estandard o de movimiento
37-38 Doble daño y un ataque garatuito contra el objetivo con una penalización de -5
39-40 Daño normal y el objetivo provoca ataques de oportunidad de todos los oponentes que le amenacen
41-42 Doble daño y el objetivo no puede sanar de forma natural durante 1d4 días
43-44 Doble daño y 1d6 puntos de daño a la Destreza
45-46 Daño normal aplicable directamente a los Puntos de Herida
47-48 Doble daño y 2d6 de daño a la armadura de metal del objetivo (ignorar dureza)
49-50 Daño normal y el objetivo no puede respirar o hablar. Sanar VD 20 termina con esta condición
51-52 Daño normal y el objetivo queda enfermizo durante 1d6 asaltos
53-54 Daño normal, 1d2 puntos de daño a la Destreza y la Constitución. Mano inútil hasta sanación (lanzar 1d6, 1a3 mano diestra, de 4a6 mano zurda)
55-56 Daño normal y objetivo pierde ajuste por destreza y defensa a la CA
57-58 Daño normal, 1d4 puntos de daño a la Destreza y el objetivo queda desarmado (1 objeto, Ref niega el desarme)
59-60 Doble daño y el objetivo no puede atacar durante un asalto (Fort niega)
61-62 Doble daño y el objetivo es empujado 1d6 pies directamente hacia atrás
63-64 Daño normal, 1d4 puntos de daño a la Constitución y la Destreza. La velocidad del objetivo se ve reducida a la mitad hasta sanación
65-66 Doble daño y el objetivo es desarmado de su escudo
67-68 Daño normal, 1 punto de daño a la Constitución. Objetivo pierde ataque de mordisco, gana un 20% de posibilidades de fallar conjuros con componentes verbales
69-70 Daño normal y el objetivo queda exhausto durante 1d4 asaltos
71-72 Daño normal, 1d4 puntos de daño a la Inteligencia y aturdido durante 1d4 asaltos
73-74 Daño normal y la velocidad del objetivo queda reducida a una cuarta parte durante 1d6 minutos
75-76 Doble daño al objetivo y daño normal a un objetivo al lado del primero
77-78 Doble daño y hemorragia de 1 punto de Inteligencia (Fort niega, salvar cada asalto)
79-80 Daño normal y el objetivo queda confundido durante 1d3 asaltos (Fort niega)
81-82 Daño normal y el objetivo queda cegado durante 1d3 asaltos
83-84 Daño normal y tanto 1d3 puntos de daño a Destreza y velocidad a la mitad (pierna 1-2 en 1d4) o 1d3 de daño a la Fuerza (brazo 1-2 en 1d4). Miembro inutil hasta sanación
85-86 Daño normal, daño de 1d2 puntos a Inteligencia y Sabiduría
87-88 Daño normal y el objetivo queda aturdido 1d4 minutos
89-90 Daño normal y la memoria del objetivo queda borrada 1d4 horas anteriores al golpe
91-92 Daño normal y el objetivo tiene una posibilidad de fallar sus golpes un 20% durante 1d4 asaltos
93-94 Daño normal y un intento de derribo gratuito (no provoca atque de oportunidad) contra el objetivo y los enemigos adyacentes
95-96 Doble daño y +2 a todos tus ataques durante un asalto
97 Doble daño y 4d6 puntos de daño a la Inteligencia (Fort mitad)
98 Triple daño
99 Cuadruple daño
100 Tira dos veces en la tabla
Armas penetradoras (1d100)
1-2 Daño normal y el objetivo queda enfermizo durante 1d6 asaltos
3-4 Daño normal, 1d2 puntos de daño a la Destreza. Penalización de -4 usando esa mano hasta sanación (lanzar 1d6, 1a3 mano diestra, de 4a6 mano zurda)
5-6 Daño normal y el objetivo queda derribado
7-8 Daño normal y el objetivo recibe 1d4 puntos de daño a la característica que elijas
9-10 Doble daño y hemorragia de 1 punto
11-12 Daño normal y hemorragia de 2d6
13-14 Doble daño y un ataque garatuito contra el objetivo con una penalización de -5
15-16 Doble daño y el objetivo contrae "filth fever" (Fort niega)
17-18 Doble daño y el objetivo empieza a ahogarse 3 asaltos después. Sanar VD 20 termina con esta condición
19-20 Daño normal, 1d4 puntos de daño a la Fuerza
21-22 Doble daño y +4 a tu CA durante 1 asalto
23-24 Daño normal, 1d4 puntos de daño a la Constitución y hemorragia de 1d6
25-26 Doble daño y el objetivo pierde el uso de un brazo (Fuerza o Sanar VD 20 para liberarlo)
27-28 Daño normal y el objetivo queda aturdido 1d6 asaltos (Fort casa asalto para actuar)
29-30 Doble daño y el objetivo queda envenenado (tratar como si fuera greenblood oil)
31-32 Daño normal y objetivo pierde ajuste por destreza y defensa a la CA
33-34 Doble daño y hemorragia de 1d6
35-36 Doble daño que ignora RD
37-38 Daño normal y objetivo aturdido durante 1 asalto
39-40 Doble daño y objetivo queda fatigado
41-42 Doble daño y el objetivo resulta desarmado (1 objeto,lanzar 1d6, 1a3 mano diestra, de 4a6 mano zurda)
43-44 Doble daño y el objetivo queda exhausto (Fort niega)
45-46 Doble daño y hemorragia de 1d6 puntos de constitución
47-48 Daño normal, 1 punto de daño a la Inteligencia y hemorragia de 1
49-50 Daño normal, 2 puntos de daño a la Destreza. Velocidad del objetivo reducida a la mitad hasta sanación
51-52 Doble daño y el objetivo suelta cualquier cosa que tenga en las manos
53-54 Daño normal, 2 puntos de daño a la Constitución. El objrtivo no sana este daño de forma natural
55-56 Doble daño y el objetivo es empujado 1d6 pies directamente hacia atrás
57-58 Doble daño y +2 a todos tus ataques durante un asalto
59-60 Doble daño al objetivo y daño normal a un objetivo al lado del primero
61-62 Doble daño y hemorragia de 2. Esta hemorragia requiere un sanar VD 20 antes de poder sanarla
63-64 Doble daño y el objetivo no puede atacar durante un asalto
65-66 Doble daño y el objetivo no puede moverse (Fuerza VD 20 niega)
67-68 Daño normal y el objetivo provoca ataques de oportunidad de todos los oponentes que le amenacen
69-70 Daño normal, 1d4 puntos de daño a Destreza
71-72 Doble daño y en el siguiente asalto el objetivo solo puede emprender una acción estandard o de movimiento
73-74 Daño normal, 1d6 puntos de daño a Destreza y Fuerza
75-76 Daño normal y hemorragia de 1d8
77-78 Doble daño y la velocidad en tierra del objetivo queda dividida en 2 durante 1d4 asaltos
79-80 Doble daño, 1d2 puntos de daño a la Destreza y Fuerza
81-82 Doble daño y el objetivo recibe una penalización de -2 a la CA durante 1d4 asaltos
83-84 Doble daño y hemorragia de 1d6 si proviene de un ataque a distáncia
85-86 Daño normal y el objetivo queda confundido durante 1d3 asaltos (Fort niega)
87-88 Daño normal y -4 a ataques, habilidades y pruebas de característica durante 1d4 asaltos
89-90 Doble daño, 1 punto de daño a la Destreza
91-92 Daño normal, 1 punto de daño a la Constitución. Objetivo gana un 50% de posibilidades de fallar conjuros con componentes verbales hasta sanación
93-94 Daño y objetivo queda enfermizo durante 2d4 asaltos (Fort niega)
95-96 Daño normal y hemorragia de 1d4. Objetivo gana un 50% de posibilidades de fallar conjuros con componentes verbales hasta sanación
97 Triple daño
98 Triple daño y hemorragia de 1 punto de constitución
99 Triple daño y drenaje de 1d2 puntos de Constitución. -4 a Avistar, Buscar y ataques a distancia hasta sanación
100 Tira dos veces en la tabla
Armas cortantes (1d100)
1-2 Daño normal y 1d8 de hemorragia
3-4 Daño normal y el objetivo pierde 1d3 dedos y recibe un drenaje de 1 punto de Constitución y Fuerza (Fort niega)
5-6 Daño normal, 1 punto de daño a la Destreza. Objetivo no puede usar una mano hasta sanación.
7-8 Daño normal y 1 punto de daño a Constitución y Apariencia. -2 a Avistar, Buscar y ataques a distancia hasta sanación
9-10 Doble daño y todas las amenazas de crítico contra el objetivo en los siguientes tres asaltos se confirman automaticamente
11-12 Doble daño y yl objetivo solo puede emprender una acción standard o de movimiento en el siguiente asalto
13-14 Daño normal y hemorragia de 1d4, objetivo cegado mientras dure la hemorragia
15-16 Daño doble y 1 punto de daño de hemorragia. Objetivo recibe un 20% de fallo de conjuros con componentes verbales hasta sanación
17-18 Doble daño y el objetivo queda fatigado
19-20 Dano normal, 1 punto de daño a Constitución, el objetivo no puede hablar o morder hasta sanación
21-22 Daño normal, 1d2 puntos de daño a la Destreza y el objetivo es derribado
23-24 Dano normal y el objetivo pierde su ajuste a la CA por destreza y defensa
25-26 Doble daño y el objetivo es derribado
27-28 Daño normal y el objetivo recibe una hemorragia igual a tu daño normal
29-30 Daño normal y hemorragia de 2d6
31-32 Daño normal, 1d3 puntos de daño a Apariencia y 1 punto de drenaje a Apariencia (Fort niega del drenaje)
33-34 Daño normal y -4 a ataques, habilidades y pruebas de característica durante 1d4 asaltos
35-36 Doble daño, 3d6 puntos de daño a la Destreza (Fort mitad de daño)
37-38 Doble daño y daño normal al arma del objetivo
39-40 Doble daño y el objetivo es empujado 1d6 pies directamente hacia atrás
41-42 Doble daño y un ataque garatuito contra el objetivo con una penalización de -5
49-50 Doble daño y daño normal a la armadura del objetivo
51-52 Doble daño y +4 a tu CA durante un asalto
53-54 Daño normal y hemorragia de 8. Sanar o curación magica deja la hemorragia en 4, debiendose tratar de nuevo
55-56 Doble daño y el objetivo queda desarmado
57-58 Doble daño y el objetivo se desplaza 5ft a voluntad del atacante.
59-60 Doble daño y hemorragia de 1d4, el objetivo no puede tragar
61-62 Daño normal y un ataque gratuito contra todos los enemigos adyacentes con la misma base de ataque
63-64 Doble daño, 1d2 puntos de daño a Fuerza
65-66 Doble daño y drenaje de 1 punto de Apariencia
67-68 Daño normal y hemorragia de 2d6. Objetivo no puede hablar ni repirar mientras dure la hemorragia
69-70 Doble daño y +2 a todos tus ataques durante un asalto
71-72 Doble daño, hemorragia de 1 punto de Constitución
73-74 Doble daño y penalización por armadura aumenta en el doble hasta que esta sea fijada
75-76 Daño normal y el objetivo provoca ataques de oportunidad de todos los oponentes que le amenacen
77-78 Daño normal, 1d6 puntos de daño a la Destreza
79-80 Doble daño y el objetivo recibe una penalización de -2 a la CA durante 1d4 asaltos
81-82 Daño normal, 1d6 puntos de daño a Fuerza
83-84 Doble daño y el objetivo se siente tan humillado que solo te puede atacar a ti (Vol niega)
85-86 Doble daño, 1d4 puntos de daño a Constitución y hemorragia de 1d6
87-88 Doble daño y daño normal al escudo del objetivo
89-90 Doble daño y automaticamente puedes realizar una presa sobre el objetivo
91-92 Daño normal, oreja cortada 1 punto de drenaje a Apa; -4 a escuchar hasta sanación
93-94 Triple daño pero se te cae el arma
95-96 Triple daño
97 Triple daño y hemorragia de 1 punto de constitución
98 Cuadruple daño
99 Doble daño y muerte (Fort niega)
100 Tira dos veces en la tabla
Críticos por magia y pifias en las salvaciones (1d100)
1-2 Doble daño y puedes lanzar al objetivo un suggestion (como el conjuro, Vol niega)
3-4 Daño normal y el objetivo es estangled (Fue o escapismo VD 20 para liberarse)
5-6 Doble daño y el objetivo solo puede emprender una acción standard o de movimiento al siguiente asalto
7-8 Doble daño y el objetivo que aturdido un asalto
9-10 Daño normal y la mitad de daño durante los proximos 1d4 asaltos
11-12 Daño normal y objetivo cegado durante 1d4 asaltos (Fort niega)
13-14 Doble daño y objetivo pierde olfato y sentido ciego durante un día
15-16 Daño normal y el objetivo es reducido durante tres asaltos (como conjuro reducir persona, Vol niega)
17-18 Doble daño y 2d6 de daño de energía aleatoria
19-20 Daño normal y disipar magia sobre el objetivo
21-22 Doble daño y triple a los animales, faericos y criaturas magicas
23-24 Doble daño y el objetivo queda cegado durante un asalto
25-26 Doble daño y +4 a la CA del atacante durante 1 asalto
27-28 Daño normal y el objetivo no puede lanzar conjuros o habilidades tipo conjuros durante 1d4 asaltos
29-30 Daño normal y el objetivo pierde su ajuste a la CA por destreza y defensa durante 1d6 asaltos
31-32 Daño normal y el objetivo desaparece, apareciendo de nuevo en 1d4 asaltos
33-34 Daño normal y el objetivo queda asustado durante 1d4 asaltos (Vol niega)
35-36 Doble daño, si se trata de un conjuro de frío el objetivo pierde 1d4 puntos de Destreza
37-38 Doble daño y hemorragia de 1d4
39-40 Doble daño y el objetivo pasa un asalto riendo (como el conjuro hideous laugheter spell, Vol niega)
41-42 Doble daño y triple daño a gigantes, humanoides y humanoides monstruosos
43-44 Doble daño y el lanzador se vuelve invisible durante 1d4 asaltos
45-46 Doble daño y triple contra aberraciones y ajenos
47-48 Doble daño y no se pierde el conjuro
49-50 Daño normal y objetivo pierde un Nivel (Fort niega despues de 24h)
51-52 Daño normal y el objetivo es hechizado durante 3 asaltos
53-54 Daño normal y el objetivo es ralentizado durante 1d6 asaltos
55-56 Doble daño y tu y el objetivo intercambiais posiciones
57-58 Doble daño, si se trata de un conjuro de electricidad el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos
59-60 Doble daño y triple daño contra dragones
61-62 Doble daño y el objetivo queda sordo durante 1d4 asaltos
63-64 Doble daño, si se trata de un conjuro de ácido el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por acido durante 1d4 asaltos
65-66 Doble daño y una ilusión aparece para atacar al objetivo, flankeandolo por ti durante 1d6 asaltos.
67-68 Doble daño y el objetivo recibe una penalización de -4 a las salvaciones contra tus conjuros durante 1d6 asaltos
69-70 Daño normal y daño normal de un tipo de energía al azar
71-72 Doble daño y objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos
73-74 Doble daño y 1d4 puntos de daño a una característica al azar
75-76 Daño normal, si se trata de un conjuro elemental, aparece un Elementel de tamaño Medio que te sirve durante 1d4 asaltos
77-78 Doble daño y el objetivo es empujado 1d6 pies directamente hacia atrás
79-80 Doble daño y el objetivo pierde un conjuro o habilidad tipo conjuro
81-82 Doble daño y el objetivo se vuelve incorporeo durante 1d3 asaltos (Vol niega)
83-84 Doble daño y si el conjuro es elemental el objetivo es ahora vulnerable a dicho elemento durante 3 asaltos
85-86 Daño normal y objetivo enviado a un plano al azar (Vol niega)
87-88 Daño normal, el lanzador es curado en la misma cantidad
89-90 Daño normal y la mitad de daño a todos los objetivos adyacentes
91-92 Maximiza todos los efectos variables
93-94 Doble daño e ignora la resistencia a energía (pero no inmunidad)
95-96 Doble daño, si el conjuro es de fuego se prende fuego recibiendo 2d6 puntos de fuego por asalto hasta que se extinga
97-98 Daño normal y objetivo queda petrificado durante 1d4 horas (Fort niega)
99 Triple daño
100 Destrucción de un objeto majio al azar.
Una pregunta, que efecto tiene el llevar un escudo? El bono de escudo lo aplicas como desvío (para clacular la CA) o como reducción al daño?