Atributos:
Cada PJ cuenta con seis atributos principales, medidos en un grado de 0 a 10 puntos:
-Fuerza: mide la pericia con armas cuerpo a cuerpo y su capacidad de carga
-Destreza: mide la agilidad, la pericia con armas de fuego y la rapidez de reacción
-Resistencia: mide la capacidad de encajar golpes y la fortaleza física en general
-Inteligencia: mide la capacidad de realizar tareas muy complejas y especializadas, así como su grado de asimilación.
-Astucia: mide la agilidad mental para salir airoso de ciertas situaciones.
-Carisma: mide la capacidad de convencer, manipular o intimidar a otras personas para que cumplan tus designios.
Habilidades:
Cada PJ cuenta con una serie de habilidades en las que está especializado, medidas en grados que van de 1 a 6. Las habilidades de grado 5 y 6 son reflejo de las especializaciones de cada PJ, de acuerdo con su experiencia vital previa. Los PJs irán aprendiendo nuevas habilidades según vayan avanzando en la aventura.
Las habilidades están condicionadas por un atributo con el que se relacionan. A la hora de realizar una tirada se tiran 1d10 por cada grado de habilidad que se posea. Al resultado obtenido se le sumará el valor del atributo relacionado. Se debe superar una tirada de dificultad.
Superar el grado de dificultad implicará un éxito. Por cada 10 puntos en que la tirada supere el grado de dificultad proporcionará un éxito adicional. Dependiendo de la situación ayudará a que el PJ haga la tarea de forma más rápida, obtenga más recursos, más información o realice más daño.
No superar el grado de dificultad implicará un fallo. Si la tirada está 10 o más puntos por debajo del grado de dificultad el PJ podría resultar dañado o provocar un resultado adverso.
Iniciativa: cuando sea necesario determinar el orden de iniciativa se tirará 1d10 al que se le sumará el valor de destreza. Se actuará en el orden obtenido.
Cordura: la cordura mostrará la estabilidad mental del PJ a la hora de superar los desafíos del antiguo Egipto. Todos empiezan con 100 de cordura (el grado máximo). Si la cordura baja de 50 se aplicarán varias penalizaciones al PJ afectado.
Conocimiento de la maldición: es una habilidad especial que muestra la experiencia obtenida con la antigua maldición egipcia. Empezará en 0 e irá subiendo conforme a los desafíos que se irán superando.
Hambre y sed : Dos valores que indican lo cerca o lejos que se está de morir de inanición o de deshidratación. Todos los PJs empiezan con ambos valores en 100. Irán descendiendo progresivamente hasta que puedan ser repuestos con la ingesta de alimentos o de bebidas. Si bajan de 50 se aplicarán penalizaciones. Permanecer mucho tiempo en el desierto reducirá drásticamente estos indicadores
Energía: los PJs necesitarán dormir un mínimo de entre 4 o 6 horas para reponer energías. Todos empiezan con 100 de energía. Si está llega a 0 caerá desmayado.
Temperatura: las condiciones climáticas son muy variables en Egipto. El inclemente desierto es abrasador durante el día y gélido durante la noche. Un excesivo calor o frío afectará negativamente a los personajes si no toman medidas para remediarlo