Reglas básicas
Cuando hagas una prueba, tira tantos dados como tu aptitud o habilidad. Si no tienes la habilidad tiras con la mitad de dados de una de las aptitudes según decisión del master.
Pruebas independientes: El jugador debe sacar tantos 4s o más (éxitos) como el obstáculo (dificultad de la acción).
Pruebas enfrentadas: El jugador debe sacar más éxitos que su oponente.
Poseo el conocimiento: Puedes sumar +1D si tienes un “conocimiento de” apropiado.
Trabajo en equipo: La ayuda de otro jugador da +1D
Equipo apropiado: +1 a la prueba si tienes la herramienta adecuada.
Si quereis que una acción se convierta en exito a pesar de una mala tirada, teneis que pedir una condición, por ejemplo escapar de una serpiente pero acabar enfadado. (esto se vera en una sección más adelante.)
Ejemplo:
Si nuestro bienamado Rogard ve como unas enormes nubes blancas se acercan y quiere saber si son un peligro para su grupo haría una tirada de meteorologo (4 dados) y cualquier dado que tengo 4 o más en su resultado sería un exito. En este caso posee el conocimiento necesario y utiliza su catalejo para investigarlo mejor por lo que sumaria 2 dados extra (uno por equipo apropiado, otro por conocimiento) y si alguien le ayudara (otro jugador con esa habilidad) sumaría +1 dado.
Si a pesar de todo fallara podría tener exito a cambio de obtener una condición.
En estas pruebas se pone una dificultad, que va desde muy fácil (1 éxito) hasta 5 o +, aunque no suelen ser mayores de 5 a no ser que haya muchos penalizadores de por medio.
Si Rogard intentase hacer un mapa mejor que otro compañero, se haría una prueba enfrentada, o lo que es lo mismo, quien tenga más exitos gana.
Reglas de naturaleza
Naturaleza Ratón puede usarse para escaparse, trepar, esconderse y forrajear.
Actuar conforme a tu Naturaleza: Usa Naturaleza en lugar de la habilidad apropiada.
Actuar contra tu Naturaleza: Usa Naturaleza en lugar de cualquier aptitud o habilidad. Si fallas la prueba la Naturaleza se deteriora tanto como el margen de fallo.
Invocar la Naturaleza: Puedes gastar un punto de carácter para añadir tu valor de Naturaleza
a cualquier tirada menos Recursos y Círculos. Si actúas contra la Naturaleza, ésta se deteriora
en 1 punto. Si fallas la tirada, la Naturaleza se deteriora tanto como el margen de fallo.
Ejemplo:
Rogard gruñe infeliz por tener que buscar una hierba para curar a uno de sus compañeros, en este caso podría utilizar su naturaleza (forrajear) en vez de otra habilidad, por lo que tiraria su puntuación en dados Pero si llegara el caso de que tuviese que pelear (con su miserrimo dado) y decide utilizar su naturaleza, tiraria 5 dados, pero si fallase puede que esta bajase, por forzarla.
Conflictos
Los conflictos no son solamente las peleas que tengas, sino que puede ser una discusión, una persecución, aunque todas funcionan igual. Se tiene una disposición inicial, por ejemplo en una persecución, sería como el bandido les lleva unos minutos de ventaja y pronto llegara a junto a su grupo. Por lo que el bandido tendrá una disposición inicial para poder escapar, y los pjs tendrían una para cazarle antes.
Las acciones que se llevan en los conflictos se dividen en 4, que se utilizan para proteger tu disposición mientras que intentas bajar la de tu rival a 0 (y por lo tanto ganar el conflicto)
Los conflictos se dividen en tandas que siempre comienza con un pj (o grupo de ellos) y luego el rival.
Siempre se elige en secreto una acción para cada tanda
Ataque
Ataque reduce la disposición tanto como el margen de éxito.
Dificultad si independiente: 0
Defensa
Añade el margen de éxito a la disposición. La disposición no puede crecer por encima del valor inicial.
Dificultad si independiente: 3
Finta
La Finta es un ataque especial. Si se juega contra Defensa el Defensor no podrá tirar. El que finta hace una prueba independiente y los éxitos reducen la disposición del su objetivo. Si se juega contra un Ataque el jugador que Finta
no puede atacar ni defender. Si se juega contra otra Finta haz una prueba enfrentada. El margen de éxito se resta de la disposición del perdedor. Si se juega contra una Maniobra, haz una prueba de Finta a Ob 0. Los éxitos reducen la disposición del oponente.
dificultad si independiente: 0
Maniobra
Invierte tu margen de éxito para adquirir un efecto concreto. Puedes comprar varios si te lo puedes permitir. No puedes comprar el mismo efecto dos veces en la misma acción.
• Margen de éxito 1: Obstaculizar: -1D de desventaja a la siguiente acción de tu oponente.
• Margen de éxito 2: Ganar posición: +2D de ventaja para tu siguiente acción.
• Margen de éxito 3: Desarmar: elimina una de las armas o elementos de equipo de tu oponente o anula uno de sus rasgos durante el resto del conflicto. En su lugar puedes hacer un obstaculizar y un ganar la posición.
Dificultad si independiente: 0
habilidades por conflicto/acción
Tipo de conflicto | Ataque | Defensa | Finta | Maniobra |
Discusión Persuasivo Persuasivo Persuasivo o Embaucador
Persecución Explorador Pionero Pionero Explorador
Lucha Luchador Naturaleza Luchador Naturaleza
Lucha contra animal Luchador o Cazador |Erudito o Naturaleza|Luchador o Cazador|Erudito o Naturaleza
Negociación Negociante Negociante Embaucador Embaucador
Viaje Pionero Ver descr. Pionero Ver descr.
Discurso Orador Orador Orador o Embaucador Orador o Embaucador
Guerra Estratega Estratega u Orador Estratega Estratega
Disposición inicial
Para generar la disposición inicial en un conflicto haz una prueba de la habilidad indicada y
añade los éxitos al valor de la aptitud indicada. Aplica cualesquiera penalizaciones por
condiciones a dicho total. Si actuáis en grupo, todas las penalizaciones individuales se aplican al
total. Aplica cualesquiera bonificaciones o penalizacines por equipo (como la armadura).
Tipo de conflicto | Habilidad de la prueba | Aptitud base
Discusión Persuasivo Voluntad
Persecución Explorador Naturaleza
Lucha Luchador Salud o Naturaleza
Lucha con animales Luchador o cazador Salud o Naturaleza
Viaje Pionero Salud
Negociación Negociante Voluntad
Discurso Orador Voluntad
Guerra Estratega Voluntad
Otro Habilidad de ataque DJ elige
armas de ejemplo
Arma | Ataque | Defensa | Finta | Maniobra | Especial | Alcance
LUCHA
Alabarda +1(hacha) -1D (hacha) -1D (hacha) +1D (Lanza) elige modo lanza
Anzuelo y Cuerda -1D +1D, +1e Normal
Arco +1D (vs defensa) +2D proyectiles
Bastón +1D normal o arrojar
Cuchillo como desarmar vs lanza o escudo| normal o arrojar
Escudo +2D -1D salud normal
Espada +1D a un tipode acción | Normal
Hacha +1e -1D -1D Normal
Honda +1D Proyectiles
Lanza +1D Lanza
DISCUSIÓN
Engaño +1e +1e
Interpretación +1D a un tipo de acción
Intimidación +1e +1e
Promesas +1D
Prueba +1e ¡Tienes que tener la prueba!
Repetirse -1D -1D -1D -1D
Ejemplo de conflicto:
Brand, compañero de Rogard se ha encarado a un bandido que quiere vender cara su captura. Brand lleva su fiel lanza, en tanto que el bandido tiene una espada algo correosa, sin duda encontrada en algún momento del pasado.
Brand y el bandido necesitan saber su disposición inicial, por lo que tiran su habilidad de prueba y suman sus éxitos a la puntuación de salud o de naturaleza, lo que tengan más. Imaginemos que Brand ha sacado 3 éxitos que suma a su salud (5), en tanto que el bandido ha sacado 2 éxitos que suma a su salud de 5. Por lo tanto 8 de Brand frente a los 7 del bandido. Uno quiere capturarlo, el otro quiere encontrar algún resquicio para poder huir.
Ahora es cuando se escogen las acciones durante la contienda, escogiendo 3 cada uno,turnandose siempre teniendo en cuanta al pj como el primero (en el caso de ser 2 contra 1, se turnarian, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1... etc)
Siempre el master dira cuales serán sus tres acciones y luego el jugador dira sus 3 acciones, luego ya empiezan los turnos. En este caso Brand elige movimiento, ataque, ataque. El bandido elige movimiento, defensa, finta.
1 acción= maniobra vs maniobra= sería una prueba independiente, o sea, las dos se tiran y pueden tener exito las dos y por lo tanto sus efectos se aplican. La espada del bandido podria aplicar un +1 por su especial o podría esperar a otro momento. En cambio Brand solo aplicaria el +1 a maniobra
2 acción = ataque vs defensa= sería una prueba enfrentada, por lo tanto solo la que tenga más éxitos consigue realizarla.
3 acción ataque vs finta= esto es un resultado especial, en este caso el ataque se aplica totalmente.
Durante este conflicto se pueden utilizar otros elementos del juego como conseguir exitos a cambio de condiciones, usar puntos de caracter etc...
Compromisos
Los compromisos son en caso de que, aunque hayas perdido un conflicto, aun así has conseguido eliminar parte de disposición inicial. Según el numero que se haya quitado, se sabrá que compromiso hay que llegar con él.
compromiso menor: Si pierdes menos de la mitad de la disposición. El perdedor puedo pedir una pequeña parte del objetivo.
compromiso: Si pierdes más de la mitad, pero el ganador tiene de 2 o más puntos. El perdedor obtiene la mitad de su objetivo.
Compromiso mayor: El ganador gana por los pelos. El perdedor obtiene casi su objetivo.
Condiciones
Después de algún enfrentamiento puede que el pj acabe sufriendo alguna condición negativa. Estás son:
Hambriento o sediento : -1 a la disposición de todos los conflictos
Enfadado: -1 a la disposición de los conflictos de voluntad
Cansado: -1 a la disposición de todos los conflictos
Herido: -1 a naturaleza, voluntad, salud o habilidades.
Enfermo: -1 a naturaleza, voluntad, salud o habilidades.
Si se llega a valor 0 no podra hacer pruebas de aptitud o habilidad.
Rasgos
Los rasgos son peculiaridades de la personalidad o capacidades físicas poco usuales de tu personajes.Utilizar tus rasgos de forma positiva o negativa tienen sus ventajas e inconvenientes. El jugador podrá utilizar el rasgo cuando sea conveniente para la acción.
Los rasgos tienen 3 niveles posibles:
1) +1D por sesión, puedes utilizarlo una vez por sesión.
2) +1D por tirada, Se puede usar en cada tirada
3) Repetir tirada fallida, puedes utilizarlo una vez por sesión
Marcas
Los rasgos además de los beneficios que dan por el nivel, se pueden usar para ganar Marcas o gastar estas para diferentes ventajas, como hacer pruebas o recargar el rasgo.
Ganar marcas
1: -1D a prueba independiente o enfrentada
2: +2D a oponente en prueba enfrentada
2: Romper empate a favor del oponente
Gastar marcas
1: Una prueba en el Turno de los Jugadores
2: Prueba para recuperarse en el Turno del DJ
3: Cargar: aumentar un rasgo para lo que queda de sesión
2/4: Recargar rasgo nivel 1/ nivel 3
Destino
Un punto te permite volver a tirar los 6s
Carácter
Añade un dado por punto gastado o invoca la Naturaleza
Recompensas
Después de cada misión llegan las recompensas según vuestras actuaciones. Ganando puntos de destino o de carácter.
Para ganas destino hay 3 formas de ganar destinos (ganar 3 puntos como maximo) :
Ganar Destino
Actuar según tu Creencia
Trabajar para conseguir tu objetivo
Jugar tu instinto en el momento adecuado
Ganar Carácter
Para ganas Carácter hay 5 formas de ganar destinos (ganar 4 puntos como máximo) :
Consiguiendo un Objetivo
Jugar en contra de una creencia de forma dramática
Ser el jugador estrella (el más valorado por el resto de jugadores)
Currante (El jugador que más ha "trabajado" que más a aportado ideas, eso si no puede ser el mismo del jugador estrella)
Buena Interpretación.
Elevar habilidades
Para ganar habilidades nuevas, tienes que realizar 5 tiradas exitosas de exito de principiante (la mitad de una aptitud útil para la tirada)
Para el resto consiste en obtener el mismo numero de pruebas con exito +1 de una habilidad más el mismo numero de pruebas fallidas. Osea, una habilidad de tres para subir a 4, necesitarias 4 tiradas con exito y 3 tiradas con fallo.