No os toméis la siguiente lista como un catálogo exhaustivo de TODAS las enfermedades, venenos y parásitos a los que os podéis enfrentar. Simplemente son los más comunes, y los que todos vosotros conocéis.
Los métodos de cura y prevención son, obviamente, extractos de vuestra cultura popular. Algunos pueden ser totalmente ciertos, otros también funcionan, pero por motivos distintos de los que se creen, y otros son simplemente mitos o fantasías.
Y sí, detrás de cada enfermedad existen varias reglas y tiradas que haré en secreto siempre que os veáis expuestos (que será cuando me sienta travieso). Sabréis que algo os pasa porque os indicaré los síntomas cuando corresponda, pero a menos que os lo diagnostique con seguridad alguien con conocimientos médicos, solo podréis conjeturar sobre lo que os ocurre (me gusta crear suspense...).
Por cierto, ésto que pongo ahora no se corresponde a "Enfermedades", pero es el mejor lugar para ponerlo:
Congelación
La muerte por congelación es una realidad constante y dolorosa. Aquellas personas que pasen mucho tiempo a la intemperie o que se vean envueltas en ventiscas o nevadas, serán víctimas propicias para una muerte helada.
Por cada ocho horas que un personaje pase al aire libre deberá realizar una tirada de resistencia. La dificultad inicial será de media, pero irá subiendo un grado por cada ocho horas adicionales. En caso de fallar la tirada el personaje perderá un punto de resistencia, que solo podrá ser recuperado tras reposar 24 horas en un lugar cálido y resguardado.
Así mismo, siempre que un aventurero se introduzca en el agua o se vea inmerso en una situación meteorológica adversa deberá realizar una tirada de resistencia a dificultad difícil (15), o perder un punto de resistencia.
Usar vestimenta adecuada supondrá que el dado objetivo pasará a ser el más alto. Si por el contrario, no solo no llevas ropa de abrigo, si no que es una ropa totalmente inadecuada, el dado objetivo pasara a ser el más bajo.
Caídas
Cualquier caída que sufra un personaje puede resultar mortal, aunque en principio no revistiera excesiva gravedad. En las caídas hasta dos metros el daño será de 1d3, y podrá ser evitado por un chequeo exitoso de la habilidad saltar a dificultad fácil (12). A partir de dos metros el daño será de 1d6 puntos de resistencia, con 1d6 adicional por cada 2 metros más de caída o fracción. Un chequeo de saltar a dificultad 15 evitará el daño de uno de los tramos de caída, pero se sufrirá el resto del daño. Los daños por caída no pueden ser absorbidos por las armaduras.
Asfixia
Llenar de aire los pulmones es uno de los instintos más primarios a los que está sujeta casi cualquier criatura, pero determinadas situaciones pueden privar a un ser vivo de tan ansiado sustento. Estar bajo el agua, ser estrangulado o incluso haber sido enterrado por un alud son situaciones extremas que pueden complicarnos un hecho tan simple como respirar.
Un personaje podrá aguantar sin aire un número de turnos igual a su Resistencia entre dos, o igual a su resistencia si se hubiera preparado para tal eventualidad. Por cada turno posterior sufrirá 1d6 puntos de daño por las convulsiones y deberá pasar una Tirada de Resistencia Difícil (15) o caer inconsciente.
Inanición y deshidratación
Comer y beber son dos de las ocupaciones más básicas, y sin embargo, necesarias que debe llevar a cabo cualquier personaje. Aun así, no siempre es tarea fácil suplir esta necesidad. No todas las aguas son aptas para el consumo ni todas las cacerías tienen final feliz, por lo que es más habitual de lo que debiera morir de hambre o de sed.
Después de pasar tantos días como su Resistencia sin comer, por cada día adicional que un personaje pase sin alimentarse, su atributo de Resistencia bajará 1 punto. Por cada día que pase sin beber agua, perderá 2 puntos de Resistencia (si hay un clima especialmente caluroso, los perderá cada 8 horas). En caso de que el valor de Resistencia llegue a 0 el personaje morirá automáticamente.
Se tarda tres días completos en recuperar cada punto de Resistencia perdido, durante los cuales se deberá alimentar correctamente.
- "Raíz Perforante" o "Raíz Horadadora":
Contagio: Se produce por la ingestión de un nódulo de la planta del mismo nombre.
Efectos: La planta se aferra en el estómago, donde comienza a crecer alimentándose de huésped. A medida que lo hace, sus raíces blancas y tiernas se van abriendo paso entre los tejidos. En esas mismas raíces aparecen nuevos nódulos, que a su vez extienden sus raíces...
Durante los primeros días apenas se percibe como un malestar general, acompañado de nauseas.
Después el dolor hace acto de presencia, y va ascendiendo rápidamente durante la semana siguiente.
En las fases finales de la enfermedad, el paciente pierde la movilidad en el torso, las raíces llegan a atravesar la piel y aparecen en el exterior y los dolores producidos por cualquier movimiento son tan intensos que le resulta imposible valerse por sí solo.
Cuando finalmente el dolor remite, es debido a la podredumbre interna y la destrucción de las células nerviosas cercanas. La muerte está próxima.
Cura: No existe. Se requeriría una cirugía demasiado avanzada para vuestra sociedad.
Métodos de prevención: Es una enfermedad muy temida y cada vez más común. Muchos animales caen presa de ella, y os la acaban transmitiendo al consumir su carne.
- Limpiar muy bien la carne de caza, en especial la de animales carnívoros o carroñeros ya que éstos comen carne de otros animales que bien podrían haber estado afectados. No debe quedar ningún nódulo, o incluso raíz (podría producir un nuevo nódulo).
- Lavar la carne en agua sagrada. Algo debe tener ésa agua, sin duda producto de un milagro purificador. Todos aseguran que es la forma más simple de evitar la enfermedad.
Reglas "Raíz Perforante" o "Raíz Horadadora":
Contagio:
- Carne infectada sin tratar: 75%
- Carne infectada limpia: 30%
- Si se cocina: -25%
Efectos:
- En 1d2 días: aparecen sus primeros efectos (malestar y náuseas). Duran 1d6 días.
- Cuales comienza el dolor, que se acrecenta día a día. Tirada de Resistencia Fácil (9) para realizar una acción sin doblarse por el dolor. La dificultad sube en un grado por cada dos días.
- 1d4+2 días después de empezar el dolor: bajan Destreza y Resistencia 1 punto cada dos días, hasta que se produce la muerte.
"Sangre Débil":
Contagio: Se produce por tener contacto sexual con un afectado, o contacto con cualquiera de sus fluidos.
Efectos: La enfermedad ataca al sistema circulatorio. Comienza con una leve debilidad, que se nota en leves mareos al levantarse o realizar movimientos bruscos, síntomas que pueden confundirse con un malestar común, una infección, desnutrición, deshidratación, insolación...
Al cabo de unos meses, se empiezan a notar pinchazos en el corazón al realizar esfuerzos. Y se comienza a tener una sensación de debilidad notable.
Pasados otros meses, los mareos se tornan en verdaderos desmayos al moverse. La debilidad es abrumadora, y ya solo falta sentir como crece hasta que el paciente no vuelve a despertar.
Cura: No existe.
Métodos de prevención: Los métodos son muy simples, evitar el contacto sexual o con los fluidos (heces, sangre, orina, saliva...) de una persona infectada.
Reglas "Sangre Débil":
Contagio:
- Sexo: 50%
- Sangre: 95%
Efectos:
- En 1d6+4 días: aparecen sus primeros efectos (mareos al levantarse y hacer movimientos bruscos).
- En 1d2 meses: pinchazos en el corazón al hacer esfuerzos, o por sobresaltos. Fuerza y Resistencia se reducen en 2 puntos.
- En 2d3 meses: tirada de Resistencia difícil 15, para no caer redondo al suelo por levantarse o hacer movimientos bruscos. Fuerza y Resistencia, se reducen a la mitad, y se reducen en 2 por cada mes adicional, si alguna de las dos llega a 0 se produce la muerte.
"Piel de Lagarto":
Contagio: Se produce durante la estación lluviosa, unas pequeñas larvas se instalan bajo la piel. Se produce por simple aparición espontánea, aunque también con contacto directo con algún afectado.
Efectos: El parásito produce numerosas y diminutas llagas escamadas por toda la piel. Escuecen, pican y resulta muy molesto. No hay mayores problemas para la salud, pero se incrementan las posibilidades de infección y de ser afectado por otras enfermedades.
Cura: Una cataplasma con ciertas plantas calma los efectos. Existen algunas raíces con las que, si te alimentas con ellas, expulsas a los parásitos. O, simplemente, esperando que pase la estación lluviosa.
Métodos de prevención: Evitar el contacto con afectados.
Reglas "Piel de Lagarto":
Contagio:
- Por suciedad: 10%/día
- Bañarse en aguas sucias o estancadas: 40%
- Contacto con un infectado: 30%
Efectos:
- En 1d10+8 horas si proviene de un infectado o de la suciedad / 1d2+1 días si proviene de aguas sucias: aparecen sus primeros efectos (picores y escozor en la piel).
- En +1 día aparecen las llagas.
"Gusanos Intestinales" o "Parallium":
Contagio: Comer alimentos en mal estado, o por la suciedad..
Efectos: Unos pequeños gusanos blancos (de unos 3 cm), se instalan en el interior de los intestinos. Producen malestar y picores.
Muy raras veces, en casos extremos, pueden provocar que el afectado pierda peso y, si no son eliminados, llegue a morir por carencias alimentarias.
Cura: Una raíz de sabor muy desagradable, provoca que las lombrices se marchen.
Métodos de prevención: Procurar que los alimentos estén limpios y en buen estado. Usar ropa interior.
Reglas "Gusanos Intestinales" o "Parallium":
Contagio:
- Por suciedad: 1%/día
- Poner el culo directamente en el suelo: 1%
- Comer alimentos en mal estado: 5%
- Comer alimentos sucios: +10%
Efectos:
- En 1d4+8 días aparecen sus primeros efectos (picores y escozor intestinal). Debe hacerse una tirada de Resistencia Normal (12), si se falla, es grave y en 2d6 días más se pasa a la siguiente fase.
- Pérdida de peso, pérdida de 1 en Fuerza y Resistencia cada semana, hasta curarse o morir.
"Oídos Secos":
Contagio: Desconocido.
Efectos: Perdida acelerada e initerrumpida de la audición.
Cura: No hay cura.
Métodos de prevención: Ninguno.
Reglas "Oídos Secos":
Contagio:
- Por vivir en un lugar húmedo: 1%
- Por falta de higiene: +3%
Efectos:
- Penalización de -1 a las tiradas en las que intervenga el oído. El penalizador se incrementa en 1 cada 3d6 días.