Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Sistema
Pruebas
Cada prueba se abordará con uno o más rasgos del personaje. Cada prueba exigirá una cantidad de éxitos acorde a la complejidad(Usando de ejemplo la profesión de electricista):
0 Exitos para tareas automáticas
1 Éxito solucionará problemas al alcance de un aprendiz. Ejemplo: Soldar cables.
2 Éxitos solucionaran problemas que exijan a un profesional. Reparación importante de un aparato estropeado.
3 Éxitos solucionarán problemas graves en menos tiempo, con menos herramientas o lo dejará en un estado superior al que lo dejaría un profesional.
4 Éxitos no solo solucionarían el problema sino que mejorarían el rendimiento original de la máquina.
5 Éxitos. Con esta tirada, seguramente podrías desmontar tu lavadora y construirte unos patines motorizados.
Dificultad o simplicidad:
En pruebas en las que te encuentres con una situación favorable, puedes obtener dados extra para lanzar. En caso de dificultad añadida (disparar en la oscuridad usando solo el oído), perderías dados de forma acorde a la situación.
Construcción del personaje
Hoja de personaje
La hoja de personaje se separa en 3 secciones:
La primera es el estado del personaje, compuestos por su Resistencia Física y Mental. Ambos son rasgos, que como todos los rasgos oscilan de 0 a 5. Cada punto en estos rasgos otorga 30 Puntos de Vida o Cordura y aumenta el 6 el Rango de Herida o Rango de Trauma.
El segundo apartado pertenece a los rasgos de tipo Ventajas y Defectos. Estos rasgos no tienen valor normalmente, son rasgos pasivos más o menos ventajosos para el personaje (ejemplos: Memoria Eidética, Cojera, etc).
El tercer apartado es para los rasgos normales que oscilarán entre 0 y 5 y pueden ser concretos como "Conducir" y "Química" o rasgos amplios como "Ladrón callejero" que engloba todos los rasgos propios de él.
Los valores entre 0 y 5 tienen un significado que resulta intuitivo:
-0 Ningun entrenamiento o conocimiento en este rasgo.
-1 Es el conocimiento propio de un novato o alguien que está empezando en este rasgo.
-2 Es el conocimiento o entrenamiento propio de los profesionales, a este nivel se puede vivir dedicándose a este oficio.
-3 A este nivel el personaje es bueno por encima de los profesionales, destacará entre la mayoría y le pedirán consejo.
-4 Este nivel pertenece a la élite, genios y expertos.
-5 Este es el límite al que solo llegan unos pocos y que los convierten en los mejores del mundo.
Ejemplos: Armas de fuego(0 - Peligroso para si mismo, 1 - Alguien con algunas prácticas de tiro, 2 - Un soldado hecho y derecho, 3 - Un veterano, 4 - Agente de las fuerzas especiales, 5 - Eres Sam Fisher)
Maestría
Un rasgo no puede solo aumentar de nivel, también puede disminuir por desuso, o alcanzar niveles de maestría. Un personaje con la habilidad Armas de fuego a 3 que tenga un "Dado maestro" quiere decir que solo lanzará dos dados, pues el dado restante es un éxito automático. Esto garantiza que personajes que son muy buenos es un determinado talento ya nunca conseguirán menos que un éxito mediocre.