BONIFICADORES:
3 = -3
4 , 5 = -2
6 , 7 , 8 = -1
9 , 10 , 11 , 12 = 0
13 , 14 , 15 = +1
16 , 17 = +2
18 = +3
USOS FRECUENTES:
Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza (acertar y dañar)
Ataque proyectil: Agilidad (acertar y dañar)
Pruebas de habilidad: Agilidad
Pruebas de saber: Inteligencia
Pruebas de hablar: Personalidad
Pruebas de salvación: Fortaleza para venenos/enfermedades, Reflejos para trampas/ataques de área, Voluntad para miedo/encantamientos.
CADENA DE DADOS:
En algunos casos el dado a lanzar puede verse modificado de modo ascendiente/descendiente. Si esto ocurre, tras previo aviso, este es el órden que se sigue:
d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
AUGURIOS/TIRADAS AFORTUNADAS:
1 Crudo invierno: todas las tiradas de ataque
2 El toro: tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
3 Fecha agraciada: tiradas de ataque de proyectiles
4 Criado por lobos: tiradas de ataque sin armas
5 Concebido sobre un caballo: tiradas de ataque montado
6 Nacido en el campo de batalla: tiradas de daño
7 La senda del oso: tiradas de daño cuerpo a cuerpo
8 Ojo de halcón: tiradas de daño de proyectiles
9 Cazador en manada: tiradas de ataque y daño con el arma inicial de nivel 0
10 Nacido bajo el telar: pruebas de habilidad (incluyendo las habilidades de ladrón)
11 Astucia vulpina: encontrar/desactivar trampas
12 Trébol de cuatro hojas: encontrar puertas secretas
13 Séptimo hijo: pruebas de conjuro
14 Tormenta furiosa: daño de conjuros
15 Corazón virtuoso: pruebas de expulsar lo impío
16 Sobrevivió a la peste: curación mágica*
17 Signo afortunado: tiradas de salvación
18 Ángel guardián: tiradas de salvación contra trampas
19 Sobrevivió a la picadura de una araña: tiradas de salvación contra venenos
20 Alcanzado por un rayo: tiradas de salvación de Reflejos
21 Sobrevivió a la hambruna: tiradas de salvación de Fortaleza
22 Resistió a la tentación: tiradas de salvación de Voluntad
23 Hogar venturoso: Clase de Armadura
24 Veloz como la cobra: iniciativa
25 Cosecha abundante: puntos de golpe (se aplica cada nivel)
26 Brazo de guerrero: tablas de impacto crítico**
27 Hogar impío: tiradas de corrupción
28 La Estrella Rota: pifias**
29 Canto de ave: idiomas adicionales
30 Niño salvaje: velocidad (cada +1/-1 = +5’/-5’ a la velocidad)
* Si se es clérigo, se aplica a todas las curaciones que realice. Si no, se aplica a la curación mágica que se reciba de otras fuentes.
** La Suerte afecta normalmente a pifias e impactos críticos. Con este resultado, se dobla el modificador respecto a críticos o pifias.
EQUIPO:
1 Agua bendita, un vial** 25 po
2 Aceite, un frasco*** 2 pp
3 Antorcha, cada una 1 pc
4 Cadena, 10' 30 po
5 Clavos de hierro, cada uno 1 pp
6 Cofre, vacío 2 po
7 Cuerda, 50' 25 pc
8 Espejo, de mano 10 po
9 Frasco, vacío 3 pc
10 Garfio de escalada 1 po
11 Herramientas de ladrón 25 po
12 Linterna 10 po
13 Martillo, pequeño 5 pp
14 Mochila 2 po
15 Odre 5 pp
16 Palanqueta 2 po
17 Pértiga, 10' 15 pc
18 Raciones, por día 5 pc
19 Saco, grande 12 pc
20 Saco, pequeño 8 pc
21 Símbolo sagrado 25 po
22 Tiza, 1 trozo 1 pc
23 Vela 1 pc
24 Yesca y pedernal 15 pc
** Un vial de media pinta de agua bendita causa 1d4 daño a cualquier criatura no-muerta, así como a algunos demonios y diablos.
*** Cuando se enciende y se lanza, el aceite causa 1d6 daño y fuego (salvación de Reflejos CD 10 para apagarlo o sufrir 1d6 daño adicional cada asalto). Un frasco de aceite arde durante 6 horas en una linterna.
PROFESIONES:
01 Adiestrador Garrote Poni
02 Alquimista Bastón Aceite, 1 frasco
03 Apicultor Bastón Jarra de miel
04 Aprendiz de mago Daga Grimorio de magia negra
05 Armero Martillo (igual que garrote) Casco de hierro
06 Astrólogo Daga Catalejo
07 Bandido Espada corta Armadura de cuero
08 Barbero Navaja (igual que daga) Tijeras
09 Bufón Dardo Ropas de seda
10 Caballerizo Bastón Brida
11 Carnicero Cuchillo de carnicero (igual que Hachuela) Lomo de ternera
12 Carretero Garrote Carreta de mano***
13-14 Cazador Arco corto Piel de ciervo
15 Cerrajero Daga Herramientas de calidad
16 Chamán Maza Hierbas, 1 libra
17 Contrabandista Honda Saco impermeable
18 Cordelero Cuchillo (igual que daga) Cuerda, 100’
19 Cortabolsas Daga Cofre pequeño
20 Curandero Garrote Agua bendita, 1 vial
21 Destripaterrones Pala (igual que bastón) Tierra fértil, 1 libra
22 Elfo abogado Pluma (igual que dardo)
Libro 23 Elfo artesano Bastón Arcilla, 1 libra
24 Elfo candelero Tijeras (igual que daga) Velas, 20
25 Elfo cetrero Daga Halcón
26-27 Elfo guardabosques Bastón Hierbas, 1 libra
28 Elfo guía Arco Catalejo
29-30 Elfo sabio Daga Pergamino y pluma
31 Elfo vidriero Martillo Cuentas de cristal
32 Embaucador Daga Capa de buena calidad
33 Enano boticario Porra (igual que bastón) Vial de acero
34-35 Enano cantero Martillo Piedra de calidad, 10 libras
36 Enano cazador de ratas Garrote Red
37 Enano cofrero Cincel (igual que daga) Madera, 10 libras
38 Enano granjero de champiñones Pala (igual que bastón) Saco
39-40 Enano herrero Martillo (igual que garrote) Mitril, 1 onza
41-42 Enano minero Pico (igual que garrote) Linterna
43 Enano pastor Bastón Cerda**
44 Esclavo Garrote Roca de extraño aspecto
45 Escriba Dardo Pergamino, 10 hojas
46-47 Escudero Espada larga Casco de hierro
48-56 Granjero* Horca (igual que lanza) Gallina**
57 Granuja Palo (igual que garrote) Cuenco para limosnas
58 Guardia de caravana Espada corta Lino, 1 metro
59 Herborista Garrote Hierbas, 1 libra
60 Herrero Martillo (igual que garrote) Tenaza de acero
61 Huérfano Garrote Muñeco de trapo
62 Joyero Daga Gema por valor de 20 po
63 Jugador Garrote Dados
64 Juglar Daga Laúd
65-67 Leñador Hachuela Hato de leña
68 Mediano comerciante Espada corta 20 pp
69 Mediano guantero Lezna (igual que daga) Guantes, 4 pares
70 Mediano marinero Cuchillo (igual que daga) Lona, 2 metros
71 Mediano pollero Hachuela Carne de pollo, 5 libras
72 Mediano prestamista Espada corta 5 po, 10 pp, 200 pc
73 Mediano sastre Tijeras (igual que daga) Trajes de calidad, 3 conjuntos
74-75 Mediano tintorero Bastón Tela, 3 yardas
76 Mediano vagabundo Garrote Cuenco para limosnas
77 Mediano cíngaro Honda Muñeco vudú
78 Mendicante Garrote Queso cremoso
79-80 Mendigo de gremio Honda Muletas
81 Mercader Daga 4 po, 14 pp, 27 pc
82 Mercenario Espada larga Armadura de pieles
83 Molinero/panadero Garrote Harina, 1 libra
84 Noble Espada larga Anillo de oro por valor de 10 po
85 Paleador de excrementos Paleta (igual que daga) Saco de excrementos
86 Pastor Bastón Perro pastor**
87 Quesero Porra (igual que bastón) Queso apestoso
88-89 Recaudador Espada larga 100 pc
90 Sacristán Bastón Símbolo sagrado
91 Sepulturero Pala (igual que bastón) Paleta
92 Siervo Bastón Medallón
93 Soldado Lanza Escudo
94 Tejedor Daga Traje de calidad
95 Tonelero Palanqueta (igual que garrote) Barril
96-97 Trampero Honda Piel de tejón
98 Vendedor ambulante Cuchillo (igual que daga) Fruta
99 Vidente Daga Tarot
00 Zapatero Lezna (igual que daga) Calzador
† Si se trata de un arma de proyectiles (como una honda o un dardo), tira 1d6 para determinar el número de dardos o piedras.
* Tira 1d8 para determinar el tipo de granjero: de (1) patatas, (2) trigo, (3) nabos, (4) maíz, (5) arroz, (6) chirivías, (7) rábanos, (8) nabicoles.
** ¿Por qué la gallina cruzó el pasillo? ¡Para comprobar si había trampas! Ya en serio, si el grupo incluye más de un granjero o pastor, por cada oficio duplicado, determina aleatoriamente el segundo animal de granja y sucesivos tirando 1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Tira 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un familiar difunto, (5) tierra, (6) rocas.
RACIALES:
Humano: Velocidad 30', idioma Común
Elfo: Sensibilidad al hierro, Sentidos agudizados, Velocidad 30', idiomas Común y Élfico
Enano: Infravisión , Velocidad 20', idiomas Común y Enano
Mediano: Infravisión, Velocidad 20', idiomas Común y Mediano