bueno que la suerte no me quiere dime si sigo tirando
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 40
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 53
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 36
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 12
Motivo: habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 69
Motivo: Dinero
Tirada: 1d100
Resultado: 14
Motivo: Arma
Tirada: 1d100
Resultado: 73
Motivo: Arma
Tirada: 1d100
Resultado: 36
Tirada oculta
Motivo: Arma
Tirada: 1d100
Resultado: 21
LISTA DE HABILIDADES ESPECIALES:
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.
Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales.
Herrería o Artesanía: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos.
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.
Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.
Medicina: Para curarse uno mismo basicamente, reconocer ingredientes médicos.
Psicología: Para saber cómo piensan los demás, detectar si mienten y por que, o si poseen algun tipo de trastornos.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Herrería, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.
Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.
Bajos fondos: Para conseguir información o cualquier cosa en los suburbios.
Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.
Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de bajos fondos.
cocinar: para preparar alimentos basicos,comidas ligeras y sin ningun tipo de complicacion.
Master, tengo ya el sharingan? Si es así, ya puedo copiar tecnicas? Ver clones?....