Partida Rol por web

Naruto

Reglas.

Cargando editor
15/09/2007, 16:45
miguelyon

Por problemas de formato de la web, no podré colgar el manual, ya que sobretodo el tema de las tablas es un auténtico desastre.

Por ello, os pasaré las reglas con el nuevo sistema, por el MSN.

Cargando editor
26/10/2007, 18:55
miguelyon

Desarrollo del combate:

Puede que alguno de vosotros, tenga duda a la hora de la resolución de un combate, así que aquí dejo el esquema del mismo, y un ejemplo.

-Se tiran las iniciativas. Quienes saquen las puntuación más bajas, empiezan primero. En algunos casos, no hará falta tirarla, pero, si en la mayoría.

-Acciones: en un combate se pueden hacer todo tipo de acciones, pero, generalmente la más usada es CaC (Combate Cuerpo a Cuerpo). El resto de acciones siguen el mismo patrón: sacar menos en la tirada, que tu puntuación en dicha habilidad.

-Localizaciones de impacto: si logras impactar, tira 1d20, para localizar el punto en el que impactas. Puedes hacer un ataque localizado (es decir, atacando a una parte en concreto), pero, será más difícil de conseguir.

-Cálculo de daño: se calcula el daño que el adversario sufre. Si el usuario usa sus puños, se aplicará el daño de FUE. Este daño, se puede doblar si se realizan Artes Marciales. Si se están usando armas, se aplicaran los modificadores específicos, tales como: material, tipo de arma, fuerza, etc.

Vuelta a empezar: una vez, todos los personajes han agotado sus acciones, se vuelve a empezar de nuevo, tirando la iniciativa y demás. Se pueden reservar acciones, para Esquivar entre otras, pero hay que indicarlo en el post.

Ejemplo:

Yibun y Katsu, dos luchadores amigos, están realizando un combate de prácticas. Para ver quien empieza atacando, sus jugadores tiran por iniciativa. Tras tirar los dados, observan los resultados: Yibun un 5 y Katsu un 44. Yibun empieza primero.

Yibun, decide lanzar gastar sus dos acciones atacando. Está a poca distancia de su rival, así que no pierde ninguna acción acercándose. Su cuerpo a cuerpo, es de 80. La Parada de Katsu, es 15.

Para impactar a Katsu, Yibun tendrá que sacar un 65 (80-15). Yibun va desarmado, por lo que atacará con sus manos y pies, los cuales no le otorgan muchos bonificadores especiales.

Los dos impactos de Yibun, impactan en Katsu.

El primero resulta ser un puñetazo no muy acertado, que golpea a su rival en el antebrazo, que le causa un gran dolor en el mismo. Le causa 4 puntos de daño.

El segundo, es una certera patada en el abdomen. Este golpe, a su vez, inflije 5 puntos de daño a Katsu.

El pobre Katsu, cae al suelo agotado y pide que se acabe el combate, rindiéndose por ello. Sus puntos de vida totales, eran de 28. Al recibir los golpes de su rival, se han visto reducidos a 19 (28-9).

Aquí acaba el ejemplo de un combate sencillo.

Cargando editor
03/11/2007, 00:19
miguelyon

Mmmm, en los post sucesivos iré colgando el manual, para que sea más fácil recurrir a él, en caso de necesidad o duda.

Así ademas, podremos discutir, sobre posibles fallos, o cosas que se necesiten mejorar.

El tema chungo va a ser colgar las tablas, pero, creo que podré solucionarlo ;)

Cargando editor
03/11/2007, 00:27
miguelyon

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar propiamente dicho, es importante tener unas nociones de qué es Naruto. Así mismo, en esta sección el lector hallará toda la información necesaria para comprender dicho mundo, desde las distintas facetas de la sociedad, hasta las cuestiones propias de este universo.

Mundo de Naruto

Naruto, es un manga creado por Masaki Kishimoto, así como un famoso anime, que cuenta las hazañas de Naruto Uzumaki, un joven que vive en la Konoha, la Villa Oculta de la Hoja, y que da su nombre a la saga. Naruto, tiene el sueño de convertirse en Hokage, el líder de la villa, así como el ninja más fuerte de la misma.

Tras graduarse en la Academia Ninja, Naruto, conocerá a nuevos compañeros de equipo, y a su sensei o maestro, y juntos vivirán grandes aventuras, encontrando nuevos amigos y enemigos a cada paso...

Si sigues el manga o el anime, o simplemente ya conoces el mundo de Naruto, posiblemente no necesites leer esta sección, por lo que si deseas puedes pasar directamente a la creación de personaje.

Sociedad

Naruto se desarrolla en un mundo homólogo al Japón Feudal, del siglo XII. No obstante, se podría decir que es un mundo atemporal, pues hay elementos de otras épocas, tales como trenes u ordenadores.

La sociedad propiamente dicha, es una medieval. La sociedad se divide en Privilegiados y No privilegiados. La parte de los Privilegiados entiende a la nobleza, a las instituciones religiosas, así, como los burgueses y empresarios más importantes y en general las personas de gran poder y posición social.

Como privilegiados, reciben un trato especial del resto de la población. Es decir; viven en grandes casas, tienen multitud de propiedades, animales, ropas, joyas, dieta variada y tienen a su disposición grandes cantidades de dinero. Así mismo, tienen un alto prestigio, y en la mayoría de los casos, al final de su nombre se utiliza el sufijo -Sama, como símbolo de respeto y sumisión.

Suelen contratar ninjas y sicarios, como protección, o para realizar tareas de sabotaje o eliminación, prácticas comunes entre los nobles y en ciertos empresarios.

Por otro lado, los No Privilegiados son los campesinos en su mayoría. No obstante, también la forman la mayoría de las mujeres, por el echo de serlo, ya que la Edad Media era muy machista, y más aún la japonesa. Así mismo, y claro está, forman parte de esta clase social los mendigos y vagabundos

Este escalafón de la sociedad es el más numeroso. Apenas tienen privilegio alguno, y su vida es muy dura. Tienen pocos ingresos y escasas propiedades, ya que al dedicare casi todos al cultivo de arroz sus beneficios son mínimos.

Los Privilegiados abusan de esta clase social, pues no existe la Justicia como tal, sino que son los Señores Feudales los que imponen su ley y mantienen el orden. Es por ello, que alguien que nace siendo No Privilegiado suele morir como tal, y así sucede con su descendencia.

El continente de Naruto se divide en una serie de países, de los cuales cinco son los más importantes. Esto es así, porque en estos cinco países se haya una Villa Oculta, o dicho de otra manera, una aldea donde se concentran los ninjas del país, y donde reside el Kage (Sombra), o lo que es lo mismo, el líder de los ninjas de la aldea y el más fuerte de los mismos.

Estos cinco países son:

-El País del Fuego, donde se haya la Villa Oculta de la Hoja. Hokage.
-El País del Viento, donde se localiza la Villa Oculta de la Arena. Hazekage.
-El País del Rayo, donde está la Villa de la Nube. Raikage.
-El País de la Tierra, en donde está situada la Villa de la Roca. Tsuchikage.
-El País del Agua, donde reside la Villa de la Niebla. Mizukage.

Aunque parezca extraño, estos cinco países ayudan a mantener el equilibrio y la paz en todo el continente, pues el miedo a los poderosos ninjas, y a sus terribles artes secretas hace que los dirigentes de los países vecinos no entren en una guerra abierta, por temor a que alguno de estos cinco países intervengan de algún modo.

No obstante, los países son gobernados por un Señor Feudal, quien es la máxima autoridad dirigente. Las villas ninja, están relacionadas con el señor, pero, no intrínsecamente unidas, pues los ninjas son mercenarios totalmente independientes del señor del país y solo le sirven a cambio de dinero, por intereses propios o por deseos del Kage. De todas formas, los ninjas, a pesar de trabajar por dinero, han demostrado un orgullo y fidelidad hacia su país importante, de manera que han luchado por él, en los momentos de conflicto.

A pesar de todo esto, hay diversos países, en los que hay villas ninja, mas, no obstante estos países carecen de relevante importancia pues carecen de Kage, a la vez que tienen un número reducido de ninjas efectivos, por lo que no pueden tener gran relevancia. De esto, el lector, puede concluir que la figura del Kage, es importantísima, ya que se afirma sin temor alguno que estos ninja, casi sobrehumanos son capaces de derrotar ejércitos enteros y arrasar ciudades sin dificultad.

Economía

En Naruto, la moneda oficial es el Ryu, o también conocida como Ryou. Esta moneda es parecida en valor al yen japonés. El Ryu es el motor de la economía y se mueve constantemente en todo tipo de negocios, desde el pequeño vendedor hasta el gran empresario.

Como en la mayoría de los países asiáticos, y en general de todos los países en la Edad Media, la economía en Naruto se basa principalmente en el sector primario, más concretamente en la agricultura, especialmente en el cultivo del arroz. La mayoría de los campesinos trabajan con este alimento, siendo así la base de la alimentación del continente por su reducido precio, y así como por los aportes dietéticos del mismo.

La manufacturación de los productos se podría decir que es artesal en el 90% de los casos, pues la mecanización es escasa, solo quizás apreciable en las zonas pesqueras, y está muy centrada en la cadenas en serie de objetos sencillos, tales como cajas o latas.

Es por ello, que casi todo está hecho de una manera artesanal. De hecho, se promueve los sistemas artesanales. Tanto es así, que desde el curtido herrero hasta el viejo armador, tienen un mínimo prestigioy unos conocimientos que pasan de padre a hijo, o en algunos casos, tomando aprendices.

De todas formas, como se ha mencionado antes, en algunos puntos la ciencia en Naruto está bastante avanzada, hasta el punto de desarrolar sistemas de radio, videocámaras u ordenadores, así como la mecánica, al conocerse la máquina de vapor

Política

En el universo de Naruto, la “política” como tal no existe, pues el poder se basa en un sistema feudal, por el cual los Señores Feudales, son amos y dueños de la tierra. Los campesinos al no tener que comer o de que trabajar, ni dinero para comprar tierras han de trabajar las tierras de los Señores. De esta manera los nobles se convierten en amos y señores de los campesinos, hasta instaurar una especie de monarquía infinita.

No obstante, en la sociedad nipona, y por ende en el mundo de Naruto, la gente ha aprendido a vivir en ese mundo de amos y siervos, hasta el punto de que lo contrario les parece incomprensible, de manera que adoran a su señor de manera casi idólatra.

De todas formas, estos Señores Feudales, nombran a distintos cargos para distribuirlos en las distintas zonas de una misma región, ya sean funcionarios, miembros importantes del pueblo o nobles de bajo rango, para mantener el orden en la misma. A pesar de todo esto, no existe una Justicia establecida, propiamente dicho, y los conflictos se solucionan a través del designio del jefe de la zona. No obstante, el Señor Feudal tendrá la última palabra en cualquier asunto de esta índole.

Religión

La sociedad de Naruto, al tener una inspiración japonesa sobre la influencia del budismo. Aunque no se hace muchas menciones al mismo, el budismo es la religión imperante del continente. En cualquier ciudad o pueblo habrá algún templo o ermita dedicada al culto.

Es normal, así mismo que las fiestas o fechas claves, estén relacionadas con el budismo. Así mismo, influye en el día a día de la gente, en los actos cotidianos como algo involuntario.

No obstante, en algunos casos, de remotos pueblos y ciudades es posible encontrar extraños cultos, desde que sus gentes adoren a dioses de otras edades hasta que idolatren a grandes guerreros o rindan culto a animales u objetos.

Así mismo, la mitología japonesa influye en la cultura, y en la mayoría de los casos se fusiona con ideas del budismo y la concepción espiritual del mundo por parte de las culturas asiáticas, de manera que a veces la barrera entre lo espiritual y lo mundano son complicadas de diferenciar.

Conceptos Propios

El mundo de Naruto se basa claramente en la cultura oriental, y más concretamente en la japonesa. Estas culturas tienen una percepción del mundo algo distintas, sobre todo si hablamos de la Edad Media, y hay algunas que conviene matizar, pues normalmente se desconocen en las culturas occidentales.

La primera sería hablar del carácter de la gente. Las personas en estas civilizaciones tienen un gran respeto por las tradiciones y por lo antiguo. A su vez, tienen un enorme sentido del deber y el honor, de una manera distinta a la nuestra. Es por ello, que el harakiri o el supukku, o para que nos entendamos los suicidios rituales, tienen una importante función, ya que en la mayoría de los casos, son la única manera que entienden las gentes de limpiar el honor manchado de la familia o el amo al que sirven.

Por otro lado, hay que comentar que estas sociedades tienen un concepto distinto al nuestro del hombre. En Naruto, así, como en las antiguas creencias orientales, el cuerpo humano está formado por el cuerpo y el espirítu. Esto es algo muy importante en el juego, y en el propio Naruto, ya que de esto se deriva un concepto llamado Chakra.

El Chackra, podría decirse que es la energía espiritual que tiene una persona. Alguien podría estar totalmente sano, pero, si su Chakra se acaba muere. Es algo así como “la vida” del espíritu. Entender el concepto de Chakra es prioritario en Naruto, pues es este el que permite a los personajes hacer cosas imposibles. Podemos compararlo con el Chi de Dragon Ball o los Miliclorianos en Star Wars.

En este juego el Chakra dota a su usuario de un tremendo poder, que deriva en las más diversas habilidades que podamos imaginar, desde caminar por el agua, hasta lanzar bolas de fuego, pasando por realizar temibles ilusiones. Moldeando el Chakra a voluntad las posibilidades son infinitas.

Cargando editor
03/11/2007, 00:35
miguelyon

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Bueno tras la breve introducción al mundo, es hora de empezar con lo bueno: la creación del personaje. Para ello, seguiremos unos sencillos pasos, que se irán explicando sobre la marcha, para hacer más fácil su comprensión y ameno el proceso.

Atributos

Lo primero es el tema de los atributos, que explicaremos a continuación. Los atributos representan las cualidades naturales del personaje, las características esenciales del mismo. En este juego son 7: Fuerza, Constitución, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Apariencia.

Realiza 7 tiradas de d100. Repite las tiradas en las que haya salido menos de 40, de forma que las 7 estén por encima de 40.

Y ya está, ahora solo tienes que repartir las puntuaciones por los distintos atributos, de una forma u otra, dependiendo del tipo de personaje que quieras. Aproximadamente, entre 40 y 75 se podrían establecer los parámetros de una persona como “normales”. No obstante es no es de extrañar que el personaje sobresalga en algo, como por ejemplo Sakura Haruno quien es mucho más inteligente que la gente de su edad, claramente supera el 75.

A continuación se explican los distintos atributos.

Fuerza (FUE)

Está relacionado con un esfuerzo físico, ya sea fuerza prolongada, explosiva o máxima. La fuerza rige acciones tales como el levantamiento de un peso determinado o el daño causado por un puñetazo.

No todas las acciones relacionadas con la fuerza requieren una tirada, ya sea por su sencillez o simplemente porque el Máster comente que no hace falta. En cualquier caso, si hay que realizar una tirada, el Máster, será quien ponga los Modificadores necesarios, ya sean negativos o positivos, dependiendo de la situación.

La fuerza sobrehumana también influye (debido a la musculatura de las piernas) en la capacidad de salto del personaje. Las siguiente tabla muestra el incremento de los metros que el personaje puede saltar en función de su FUE.

El personaje levantará tantas toneladas como su FUE pase de 100 y el daño que causará será igual a 1d100 (+) más tantos puntos como la FUE pase de 100. Este daño máximo que puede realizar un personaje en condiciones normales. El jugador puede decidir no aplicar toda la fuerza de su personaje en una situación determinada.

Aquí una tabla, que indica la cantidad de Peso y Daño, que causa un personaje según la fuerza que posea.

Constitución (CON)

Se relacionan con ese valor las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, etc. Tamién está relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los personajes.

La CON también determina la velocidad natural de curación y recuperación de daño, o es decir la mayor o menos capacidad de un personaje de reponer sus puntos de vida originales después de sufrir una agresión física de un tipo.

La recuperación de PV por hora se produce siempre que el personaje se encuentre en condiciones óptimas de recuperación, descansado y sin carencias. La actividad física diaria impide la correcta recuperación de PV, debiendo el Máster determinar si se produce a la mitad de su velocidad, a un tercio, etc, todo ello dependiendo de la intensidad de la misma. Si esta es escesiva, no habrá recuperación de PV.

Agilidad(AGI)

Indica la capacidad de reacción, tanto física como psíquica, de un personaje para asumir una situación y actuar ante ella. También ayuda a manejar situaciones en las que el personaje necesite realizar algún tipo de equilibrio. Dos parámetros que están directamente relacionados con la AGI del personaje son la Parada y el número de Acciones por Asalto(AxA) que este puede llevar a cabo en un turno de juego.

La Parada es un parámetro que sirve para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacar al personaje cuerpo a cuerpo o con armas lentas(espadas, mazas, etc.).

Las acciones por asalto representan el número de acciones físicas que un personaje puede realizar durante un turno del juego, sean estas orientadas al combate o no.

El salto se refiere a la máxima longitud del mismo, siendo asi mismo el máximo salto de altura, la tercera parte del salto de longitud. Si el jugador indica que su personaje quiere realizar un salto de mayor distancia, el Máster tendrá que a subir la dificultad de la tirada, a razón de -10 por metro.

Inteligencia(INT)

Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar un pergamino, tener ideas brillantes o convencer a alguien, etc. Como en todo juego de rol, esta característica hay que tomarla en consecuencia a la hora de rolear, pues el Jugador podrá ser un reconocido filólogo o matemático, pero, si maneja a un personaje escaso de INT tendrá que actuar en consecuencia.

Dependiendo de su nivel de inteligencia, cada personaje podrá realizar y entender una serie de acciones determinadas.

Los personajes con un marcado carácter científico y especializados en una rama concreta (biología, arquitectura, medicina, etc.) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT.

Aquellos personajes que superen el nivel 140 no podrán hacer uso de su inteligencia superdotada, ya que podrían sufrir lesiones cerebrales irreparables, porque la fisiología humana no puede permitir tamaña capacidad de proceso. A efectos de juego, esto se traduce en una pérdida de EQM que volvería loco e injugable al personaje.

Percepción(PER)

Con este atributo se resuelven situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, tales como ver, escuchar, buscar alguna pista, etc. La calidad de la percepción depende también del porcentaje de este atributo que se posea.

Apariencia(APA)

Se usa para indicar el estado físico, así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje. Incluye parámetros como la elegancia, el sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene una utilidad para saber la influencia que se tiene sobre los demás, incluidas las relaciones con miembros del sexo opuesto. Es una equivocación frecuente que los jugadores menosprecien este atributo.

Voluntad(VOL)

Muchas veces, la Voluntad es el parámetro que marca la diferencia entre un tipo de personaje u otro. Esto se explica claramente; cuanto mayor sea la Voluntad de un personaje, mayor será su fuerza de voluntad, su determinación y su coraje ante las adversidades.

La Voluntad es un factor bastante importante para un ninja, pues determina la cantidad de Chakra que poseerá el personaje al inicio de la aventura. Esta cantidad será igual a los puntos de VOL que se tengan.

Así mismo, este atributo servirá de defensa contra las técnicas de Genjutsu (ver: Genjutsu). Así dependiendo del nivel de Voluntad de la víctima, el personaje que realice una técnica de Genjutsu contra esta, sufrirá un modificador, positivo o negativo.

Otra forma de usar el atributo Voluntad es como ayuda en situaciones desesperadas. Es decir, cuando el personaje se encuentre en una situación crítica, en la que su vida, la de sus compañeros o el buen desenlace de la misión dependa de una tirada determinada, se pueden utilizar puntos de Voluntad para incrementar su porcentaje de acierto. La proporción adecuada es de a un punto porcentual de la habilidad o atributo en cuestión, por tres de Voluntad.

Dependiendo del resultado de la acción y aparte en los puntos de Voluntad gastados en la acción determinada (que se recuperan al final de la aventura), el Máster puede decidir que el personaje pierda o gane algunos puntos de Voluntad debido a la falta de confianza tras un resultado catastrófico, o bien al resultado sorprendentemente satisfactoria de una acción heroica.

Estas variaciones han de ser muy pequeñas (1d10 como mucho) y generalmente transitorias (hasta el final de la aventura). Solo en ocasiones realmente excepcionales el Máster puede considerar que una variación de este tipo sea permanente.

Cargando editor
04/11/2007, 22:23
miguelyon

Habilidades

Las habilidades representan los distintos conocimientos que ha adquirido una persona mediante entrenamiento o experiencia.

En Naruto, las habilidades están representadas por porcentajes que indican la mayor o menos probabilidad de efectuar la acción con éxito.

Por ejemplo, cuando un personaje dispone de un 70% en Conocimientos Generales significa que para realizar una acción en la que intervengan sus conocimientos sobre algo general, tendrá que sacar 70 o menos al lazar un d100. Las habilidades se calculan a partir de los valores de los atributos. Los valores que se obtienen indican los valores de la partida. Estos valores pueden variar mediante la subida de nivel, pero, no pasa así con los valores de los atributos que permanecen invariables.

Habilidades Generales

Existen una serie de Habilidades Generales que están incluidas en el primer grupo. Estas sirven para resolver muchas de las situaciones más comunes con las que un personaje se encuentra. Cualquier personaje las posee en mayor o menor medida.

-Puntos de Vida (PV) [B]e Inconsciencia[/B] (PV/10): no son habilidades propiamente dichas, y por eso se han separado de las demás. Indican respectivamente a cantidad de daño que un personaje es capaz de recibir antes de morir (muere al llegar a 0) y el momento en el que un personaje queda inconsciente por la pérdida de PV.

Un personaje con 50 PV muere al llegar a los 0 PV, pero quedará inconsciente cuando tenga solo entre 5 y 1 PV.

-Puntos de Chakra
(PC) y Agotamiento (Ch/10): así mismo, estas no son habilidades propiamente dichas, por lo que están aparte. Respectivamente indican la cantidad de energía espiritual que un personaje puede gastar, antes de fallecer (muere al llegar a 0) y el momento en el cual, un personaje queda exhausto por la perdida de PC.

Un personaje con 40 PC muere al llegar a los 0 PC y quedará agotado y extenuado cuando tenga tan solo entre 4 y 1 PC.

-Acechar/Discreción
((AGI+PER)/2): indica las probabilidades de que un personaje realice una acción mientras pasa desapercibido. Valdría tanto para salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque.

-Buscar referencias (INT-10): permite seleccionar información interesante en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como por ejemplo en una biblioteca, o consultando una terminal de datos de una computadora.

-Combate cuerpo a cuerpo ((AGI+PER)/2): permite determina el éxito del personaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.) y las blancas. Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos adversarios se encuentran.

-Conocimientos generales (INT/3): es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de "Idea" en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan novedad alguna, "conocimientos generales" hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvolturas en lugares de protocolo rígido y otras de muy diverso tipo.

-La habilidad Equilibrio Mental ( EQM): equivale inicialmente a la inteligencia del personaje y se utiliza solamente si es necesario. La importancia de esta habilidad depende del ambiente en que se desarrolle la historia. Se puede emplear para representar la salud mental de un personaje. Diversas circunstancias pueden disminuir permanentemente el nivel de esta habilidad, a no ser que se cuente con ayuda psicológica o de otro tipo para superar las crisis que causan estas pérdidas. En caso de que la EQM de un personaje llegue a cero, éste se vuelve loco y deja de comportarse racionalmente, convirtiéndose en un grave peligro para la sociedad.

-Esconderse ((AGI+PER)/4): a diferencia de Acechar/Discreción de esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al personaje que se oculta.

-Idea (INT/2): permite a un personaje asimilar una circunstancia sobre la que no se tiene experiencia previa. Representa la capacidad de este para tener una inspiración sobre aquello que esta observando. El Máster deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que solo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión, etc.

-Idioma nativo (INT): representa el conocimiento del personaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que solo puede establecer el Máster, pueden tener más de un idioma nativo.

-Influencia ((INT+APA)/2): sirve para evaluar el efecto que el personaje causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en cualquier circunstancia en que se precisa emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc.

-Iniciativa/Reflejos (AGI/2): determina la capacidad de un personaje de enfrentarse con rapidez a una situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reaccionar enfrentado a una situación que requiera actuar con rapidez.

-Lanzar ((FUE+PER/2): se utiliza cuando el personaje arroja un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance.

-Parada (AGI/4): representa la capacidad que tiene un personaje de reaccionar instintivamente ante el ataque de algún enemigo. Se usa exclusivamente como modificador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Sólo sirve contra ataques de "Combate cuerpo a cuerpo" y contra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc).

-Primeros Auxilios (INT/2): sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una ciencia). Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea pra hcer un torniquete a alguien que se desangra, pero, no para curar la herida producida por una bola de fuego.

-Rastrear (INT+PER/4): se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la
habilidad de aprendizaje de "Supervivencia..." en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar "Rastrear".

-Suerte (PER/2): es una medida de la buena estrella del personaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los Másters la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de un personaje.

-Trepar/Saltar
(AGI): ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

Cargando editor
04/11/2007, 22:32
miguelyon

Habilidades de Aprendizaje

Las habilidades de aprendizaje son adquiridas de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de crear un personaje aquí veremos como adquirirlas mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con su profesión o estudios y el historial pasado. El origen, y en algunos casos, el tipo de profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente. Todos los personajes elegirán 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes:

-Abrir cerraduras
(INT/2) permite la manipulación de cierres. Se utiliza para abrir puertas, candados, cofres, y en general todo tipo de cerraduras normales.

-Armas de proyectiles
(AP) (elegir el tipo) (FUE+PER/2) habilita al personaje para el uso de arcos, hondas, ballestas y todo tipo de armas de ese estilo.

-Armas blancas
(AB) (elegir el tipo) ((AGI+PER)/3) cuchillos, espadas, navajas y toda clase de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

-Armas arrojadizas (AA) (elegir el tipo) (FUE+PER/2) permite el uso de shurikens, cuchillos arrojadizos, agujas, y demás armas arrojadizas. Determina a si mismo la distancia máxima de lanzamiento de los mismos.

-Artes marciales (elegir el tipo) ((AGI+PER)/3) es una habilidad que permite al personaje dominar un arte marcial en concreto.

-Conocimiento especializado
(elegir el tipo) (INT/3) es una habilidad de la que se habla en sentido amplia, con el significado de "Conocimiento". La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones.

-Conducir vehículo (elegir tipo) (PER+INT)/4) permite a un personaje conducir un automóvil, un barco, un tren, un globo aerostático y en general, cualquier vehículo. En algunos casos, deberá llegarse a un acuerdo con el director.

-Explosivos (INT/2): es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efectos y detonación de estos elementos.

-Farmacología (INT/2): es una habilidad que permite elaborar preparados medicinales que tengan efectos concretos sobre organismos vivos, a partir de plantas y sustancias naturales. Incluye el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

-Medicina: rige las actividades que afectan a la curación de las personajes. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:

-Montar animal (elegir tipo) (AGI/2): regula la capacidad del personahe de realizar maniobras complejas con una montura que puede vcarias desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

-Nadar ((FUE+AGI)/2): se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

-Otro idioma (elegir) (INT/3): indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. De hecho, puede elegir la lengua de animales, como los gatos o los perros, y poder comunicarse con ellos de forma normal.

-Supervivencia
(elegir tipo) (INT/2): se refiere a la desenvoltura del personaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, alta sociedad, montaña, etc.

-Trampas (INT): permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

-Vaciar bolsillos
(AGI/2): es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

-Interrogar ((INT + EQM + APA)/5): permite al personaje sonsacar la información que desea, mediante cualquier acción, ya sea torturando a la víctima, o alegando a su poder de persuasión.

-Codificación ((INT + PER)/4): permite escribir un mensaje de una manera especial, ya sea través de criptogramas, juegos de palabras, etc. Con el objetivo de que en caso de ser interceptados, no pueda ser entendido fácilmente. Así mismo, alguien con esta habilidad, también puede descodificar mensajes.

Cargando editor
04/11/2007, 22:40
miguelyon

Utilización de Habilidades de Aprendizaje que no se poseen

Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de -30 sobre el valor inicial de esa habilidad. No obstante, en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseída por el personaje, el modificador será de -15 y no -30.

Habilidades con porcentajes iguales o superiores a 100%

Con las subidas de nivel de un personaje y demás puede darse el caso de que parte de sus habilidades superen el valor de 100%. En estos casoso hay que tener en cuenta ciertas normas:

Si se trata de una habilidad que no hay que enfrentar con otro del adversario, es decir, si no se compite con otro individuo de alguna manera, el personaje debe hacer una tirada, pues aún en e caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 ó 100), se considerará que la acción ha fallado.

Esto es así porque ni aún las personas más habilidosas tienen un 100% de probabilidades de hacerlo bien. Dicho de otra manera, incrementar habilidades que no son de enfrentamiento (por ejemplo Saltar) por encima de 100%, resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos. Por ejemplo, si un personaje tiene un porcentaje 115 en determinada habilidad y la dificultad que la acción entraña exige un modificador -30, el personaje tendrá todavía un porcentaje de éxito de 85%.

Si se trata de habilidades de enfrentamiento (por ejemplo, Combate cuerpo a cuerpo que debe enfrentarse con la Parada del contrario), se resta el valor de la parada al de la habilidad del contrario. Si el resultado es inferior de 100, se produce como se haría normalmente. En caso contrario se resuelve la situación igual que en el punto anterior.

Si se trata de enfrentar la misma habilidad con un contrario (una persecución escalando una montaña), nos sirve también para aumentar nuestra ventaja en el enfrentamiento de habilidades.

Por ejemplo: En una persecución por la pared de un montaña entre dos personajes, ambos ninja. El primero, tiene 125% en Trepar, mientras que el segundo tiene 75%. De esta manera el segundo personaje deberá obtener tiradas por debajo de (125-75) 50 para no perder terreno respecto al primero.


Habilidades con porcentajes iguales o inferiores a 0%

Aún cuando la posibilidad de realizar la acción después de aplicar los modificadores necesarios de un resultado negativo, el atacante tiene siempre una posibilidad de éxito. Solo lo conseguirá si obtiene un crítico, de 01 o 02.

Prejuicios

Por cada personaje se debe hacer una tirada de 1d100 durante su creación para determinar la capacidad que tiene ese personaje de oponerse a sus instintos. Según sea el resultado de esta tirada se considera que el personaje tiene más o menos capacidad para superar sus prejuicios, con lo que llevar a cabo acciones de dudosa moralidad se convierte en una tarea más o menos difícil.

Aquellos personajes en cuyo historial esté reflejado que teniendo varias personalidades, estas sean diferentes, deberá hacer una tirada de 1d100, por cada una de ellas (desechando aquellas que estén muy próximas) para saber la Resistencia a Prejuicios según actúe una personalidad u otra.

Cuanto menor sea el nivel de Resistencia a Prejuicios de un personaje, más difícil le resultará llevar a cabo una acción en contra sus ideas, pues antes de hacerla deberá superar una Tirada de Prejuicios. Aún así si el personaje no supera su Tirada de Resistencia a Prejuicios y se ve forzado a llevar a cabo una acción que según el resultado de la tirada, el considera inmoral, su EQM disminuye en 1d10, 2d10 ó 3d10 dependiendo de la acción a discreción del Máster. Esta perdida es permanente.

Por ejemplo: Kensi, se encuentra paseando por la calle, en dirección a su casa, tras haber estado entrenando con la katana, hasta altas horas de la noche. El ambiente es solitario y no se ve a nadie. Tras unos minutos caminando se encuentra con una joven chica, vestida con un kimono, que le saluda amablemente al pasar. Ambos siguen en sus respectivas direcciones, sin desviarse.

Tras unos segundos, se oyen unos gritos en la quietud imperturbable de la noche. Kensi, se gira, y vuelve tras sus pasos. Instintivamente se lleva la mano derecha a la empuñadura de su arma.

Camina pegado a la pared, despacio, intentando no hacer ruido. Al llegar a la esquina asoma la cabeza, y observa para su sorpresa, que un hombre está intentando atracar a la joven de antes.

Por cada instante que pasa, la furia se va apoderando del ronin, mientras sigue apostado tras la esquina. El Máster hace que Kensi lance los dados, contra su EQM (68%), para ver su reacción. El jugador tira los dados, y saca un 99, una pifia, por lo que Kensei, entra en una furia total, casi una locura asesina.

Con la katana desenvainada, se lanza veloz a por el bandido. Su rabia es tal, que solo piensa en cortar la cabeza de su adversario. Para saber si puede inflingir un ataque con intenciones letales hacia su enemigo, el Máster tira un dado. Saca 26. Como la Resistencia a Prejuicios de Kensi era de 54, Kensi puede atacar.

Un resplandor, causado por la refracción de la luz lunar en la hoja deslumbra a la joven unos segundos, para ver tras ellos, como el ninja ha cortado la cabeza del maleante que la acosaba.

La joven mezcla de agradecimiento y terror, sale corriendo sin saber que hacer, en dirección a su casa. Kensi por su parte, decide desaparecer, no sin antes limpiar la sangre que mancha su espada en la ropa del malechor.

Importante: la Resistencia a Prejuicios indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se puedan encontrar alejadas de patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una Resistencia a Prejuicios alta, indica que el personaje es capaz de realizar acciones que dentro de su sociedad se considerarían moralmente inadmisibles, mientras que una baja informa de que el personaje se encuentra perfectamente encuadrado dentro del comportamiento normal en esa sociedad.

Un personaje como Zabuza Momochi, que ha debido abandonar su país y que es perseguido por el ANBU, habrá adquirido una alta Resistencia a Prejuicios derivada de su historia pasada y sus actuales circunstancias.