Partida Rol por web

Naufragio. Fantasia(+18)

Creación de aventureros

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25/02/2017, 14:59
Director

Tiradas de Característica

Se lanza 1d6 + Característica contra una Dificultad; si la superas es un éxito; si igualas o no superas es un fallo.

Modales: mostrar cortesía, mantener la compostura y controlar tus deseos.

Carisma: tener una personalidad encantadora, buen aspecto y atractivo físico.

Astucia: reaccionar ante las intrigas y tu percepción sensorial del entorno.

Mordacidad: ser entrometida, engañar y actuar con malicia.

Actuación: desempeño de las artes de toda clase.

Poderío: estado de forma física y para las artes del amor.

*Al crear una aventurera, reparte 18 puntos.

 

Característica destacadas

Al hacer una tirada de una de tus características destacadas lanzarás 2d6 y te quedarás con el resultado mayor o menor dependiendo de si tu Clase de aventurera la destaca de forma positiva o negativa.

  Positiva Negativa
Barda Actuación Modales
Bárbara Poderío Astucia
Caballero Modales Actuación
Exploradora Astucia Mordacidad
Maga Astucia Poderío
Paladín Carisma Mordacidad
Pícara Mordacidad Modales
 

 

Habilidades

En aquellas Habilidades que tengas aprendidas tendrás un +1 a la tirada de Característica.

Barda: Bailar, Cantar, Comedia, Instrumento musical, Striptease y Tragedia.

Bárbara: Complacer mujeres, Felaciones, Fetiches, Masajes, Seducción descarada, Sexo espontaneo.

Caballero: Conversación cortés, Difundir rumores, Politiqueo, Reconocer linajes, Resistir seducción, Seducción sutil.

Exploradora: Discreción, Felaciones, Instrumento musical, Masajes, Partería, Tratar con niños.

Maga: Chantaje, Charlas de almohada, Conversación cortés, Difundir rumores, Politiqueo, Seducción sutil.

Paladín: Actos de caridad, Chantaje emocional, Conversación cortés, Partería, Resistir seducción, Tratar con niños.

Pícara: Chantaje, Difundir rumores, Discreción, Felaciones, Montar una escena, Seducción descarada.

*Al crear una aventurera, empiezas con una de tus habilidades aprendida.

 

FICHA A RELLENAR

 

Nombre: da un nombre a tu aventurera.

Raza: humana, elfa, enana, mediana, semielfa o semiorca.

Edad: adolescente, joven, adulta o madura.

Color del cabello: rubio, castaño, pelirrojo o moreno.

Color de los ojos: azules, marrones, avellana o verdes.

Busto: modesto, medio, amplio o exuberante.

Cintura: de reloj de arena, delgada, media o barriguita.

Caderas: huesuda, media, con cartucheras o voluptuosa.

 

CLASES

 

Clase: Barda

La fama atrae sugerentes y tentadoras ofertas para actrices, cantantes y bailarinas, que se convierten en la obsesión y objeto de deseo de sus admiradores.

Conjuros iniciales:

. Prestidigitación (mana 1): Puedes crear trucos de ilusión menores y de pequeño tamaño, que no engañan a nadie, pero que entretienen.

. Hechizar persona (mana 1): La persona que toques te considerará su amigo hasta que reciba daño, sospeche de ti o se pruebe lo contrario.

*Una Barda tendrá que cantar o tocar un instrumento musical en el momento de usar conjuros para poder lanzarlos.

Clase: Bárbara

Estás en esto puramente por la fortuna y la gloria, deseas la batalla con fervor y cargas a tus espaldas con una vida de promiscuidad.

+1 PODERIO

Clase: Caballero

Se espera que seas el parangón de la honorabilidad. Algunas caerían al alejarse de su señor feudal, pero tu te regocijas en la independencia que has encontrado.

+1 MODALES

Clase: Exploradora

 

Amas la libertad y te dejas guiar por tus instintos, estando en conexión con tu lado más salvaje y bestial, tanto en la naturaleza como con tus amantes.

Instinto animal: tira 1d6, con 3+ podrás encontrar y desactivar trampas, u ocultar y seguir rastros.

Domadora de bestias: -1 a las tiradas de embarazo con cualquier criatura o monstruo que posea rasgos animales.

 

Clase: Maga

No todas estais en esto por el dinero, el placer, la fama o la fortuna. Algunas estais por el poder y el conocimiento.

Conjuros iniciales:

. Luz (mana 1): Ilumina un área de unos pocos metros entorno a ti o al objeto portado que designes.

. Detectar magia (mana 1): Reconocerás la presencia de magia en personas, objetos o en el área, aunque no sus propiedades.

. Mano del mago (mana 1): Podrás trasladar objetos ligeros a distancia y en el aire; también podrás incitar toqueteos, cosquillas y caricias.

. Proyectil mágico (mana 1): Sustituye en una tirada de combate Poderío por la característica de Astucia.

*Una Maga tendrá que portar y leer su grimorio en el momento de usar conjuros para poder lanzarlos.

Clase: Paladín

Algunas genuinamente quereis ayudar a la gente y cambiar el mundo a mejor. Sacrificarás por la justicia tu buen nombre y tu virtud si fuese necesario.

Estándares morales: Protegerás toda vida que nacerá, por lo que nunca abortarás de un embarazo.

Conjuros iniciales:

. Curación (mana 1): Imponiendo tus manos sobre una herida mejores su grado en un nivel.

Clase: Pícara

 

Has trabajado muy duro, te has esforzado por sobrevivir y adaptarte desde que naciste, y siguen tratandote como a basura de los bajos fondos, pero estás dispuesta a cambiar tu estrella, por cualquier método.

Rata de las calles: tira 1d6, con 3+ podrás abrir una cerradura, encontrar y desactivar trampas o hurtar bolsillos sin ser descubierta.

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Combatir

Se lanza 1d6 + Poderío, y se compara con una dificultad igual a la Amenaza enemiga.

Al combatir en equipo cada aventurera lanza 1d6 + Poderío y el resultado vendrá dado por la tirada más alta, sin embargo, cada aventurera gestionará su daño de forma independiente.

Cada aventurera describirá qué va a hacer, como va a reaccionar ante lo que está ocurriendo y de qué manera va a intentar derrotar a sus enemigos. En función de cómo de inteligente y efectivo me parezca el plan, aplicaré una bonificación (de como mucho +2) o una penalización (de como mucho -2) a la tirada para resolver el combate.

Si al finalizar las tiradas una o más de las aventureras sigue en pie (ni Malherida, ni Moribunda), se considera que han derrotado a sus enemigos.

 

Diferencia Intacta Magullada Herida Malherida
+5 o superior Intacta Magullada Herida Malherida
+2 a +4 Magullada Herida Malherida Moribunda
-1 a +1 Herida Malherida Moribunda Moribunda
-2 a -4 Malherida Moribunda Moribunda Moribunda
-5 o superior Moribunda Moribunda Moribunda Moribunda

 

Intacta: estás fresca y en perfecto estado para combatir.

Magullada: contusiones y cortes menores, agotamiento, nada preocupante, sanarás con descanso.

Herida: has recibido un daño considerable, necesitarás tratar tus heridas para que curen.

Malherida: caes por el dolor, ya no puedes seguir combatiendo, estás a merced de tus enemigos.

Moribunda: quedas inconsciente, lo que sea de ti a partir de ahora dependerá de la situación.

Barda: siempre que combata en equipo, reducirá la Amenaza de los enemigos en 1.

Caballero: +2 a su tirada de combate al enfrentarse en duelo individual a otro enemigo.

Exploradora: +2 a su tirada de combate al enfrentarse a Animales y Bestias.

Paladin: +2 a su tirada de combate al enfrentarse a No Muertos y Demonios.

Picara: +2 a su tirada de combate si empezó el enfrentamiento oculta de sus enemigos.

Notas de juego

Cargando editor
28/02/2017, 15:57
Sólo para el director

Dire, la ficha que está en utilización es enfocada a mujeres. ¿Los hombres podemos usarla o falta la parte de los machotes peloenpecho?

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28/02/2017, 19:41
Director

Jajaja, contesto en abierto para todos. Como vereis la descripción esta enfocada a aventureras. Esto es así porque cogí prestadas las reglas de otra partida solo de PJ femeninos y las adapté un poco. Lo que leeis se adapta y ajusta también a Pj varones.

Cargando editor
28/02/2017, 20:07

Pues bien, ficha hecha.

Cargando editor
28/02/2017, 20:19
Director

Perfecto, ficha okk

Cargando editor
28/02/2017, 20:19
Director

Ficha okkk

Cargando editor
28/02/2017, 20:30
Shaik'la
Sólo para el director

Ficha hecha

Cargando editor
28/02/2017, 23:49
Eli

Una pregunta, una guía de las edades en ejemplo, cual sería? Edad: adolescente, joven, adulta o madura. osea ¿Joven incluiría 18?

Cargando editor
01/03/2017, 00:47
Eli
Sólo para el director

Lista la ficha para que la compruebes. He puesto barda por que es lo que más me cuadra con el personaje, utilizaría el canto para sus hechizos

Cargando editor
02/03/2017, 08:16
Violeta Melkalhay

Me pondré a trabajar en la ficha ...besos chicos!

Cargando editor
04/03/2017, 01:17
Sólo para el director

Tirada de equipo:

1. Nodachi sin vaina.
2. Cantimplora con agua en el cinturón.
3. Cantimplora con alcohol fuerte en el cinturón (lleva 2).
4. Collar que es una piedra que brilla -le puede servir para negociar con las tribus locales-.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Lo pongo en mis notas de jugador.

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04/03/2017, 10:09
Hitachi Nodoru
Sólo para el director

Buenas. De los 18 puntos: Cuanto es el maximo y el minimo a repartir a cada cual? Cuantas habilidades aprendemos? 1 sola? Recien veo esto. :p No sabia que habia magia. Puedo ser una mago con arco y espadas o bardo o paladin con Arco? Perdon por dejarlo para el ultimo dia. Crei que empesabamos mañana y no sabia que habia tantas opciones interesantes para hacer el pj. Un saludo. Nos leemos. ;)

Notas de juego

Edit. Y como se calcula el mana? La cantidad?

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04/03/2017, 22:29
Director

Mínimo 1, y eso limita el máximo que puedes tener para cumplir esta norma.

Te pegaría ser paladín, así podrias usar cualquier arma, includio el arco, ya que el mago rehusa las armas de filo y distancia y el bardo es alguien mas tipo artista, no un militar.

Tantos puntos de mana como astucia. Se recuperan al descansar 8h, de un dia para otro a dormir por ejemplo.

 

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05/03/2017, 06:16
Hitachi Nodoru
Sólo para el director

Sep. No me fanatiza la ley y la justicia... Si... Pero es el unico que cura y lo veo util... ;)

Saludos. Y gracias. En breve finalizo el pj. ;) en un rato... ;)

Notas de juego

Edit. Listo el pj. Algunas notas son recordatorios para mi mismo.

Otro saludo.