El soldado de asalto resiste el impacto de la onda energética.
- "¡Intruso en la enfermería!" - grita el soldado en el micrófono de su casco y carga contra el cazarrecompensas, disparando su rifle blaster sin apuntar.
Motivo: FOR para resistir el daño del blaster
Tirada: 3d6
Dificultad: 11+
Resultado: 11 (Exito)
Para resolver éste asalto me tienes que decir cuantos disparos haces y si vas a esquivar o no. Por cada acción que hagas a partir de la primera tendrás un -1D en todas las acciones. Puedes optar por hacer una "acción apresurada" (disparar blaster) para actuar antes que el soldado pero se considera una acción extra. Por ejemplo, si decides hacer sólo un disparo de blaster pero como una acción apresurada sin esquivar (esperando que esta vez el impacto si que aturda al soldado) entonces el disparo es con un -1D por dos acciones (acción apresurada y disparar blaster). Espero haberme explicado.
Sí, haré un disparo apresurado y espero aturdirlo ahora., sino tendré más problemas y no me conviene.
Mi intención es probar si puedo acercarme para entrar en la enfermería
Motivo: disparo
Tirada: 4d6
Resultado: 16
Mi tirada de Blaster con 4 Dados, (5D-1 por acción apresurada)
Dan-Vid reacciona muy rápido y vuelve a disparar con precisión una nueva onda de energía.
Motivo: FOR para resistir el daño del blaster
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Como el soldado no ha esquivado y estais a media distancia la dificultad es de 10. Aciertas! Tira el daño y comparalo con la tirada de FOR que he hecho yo para saber qué le pasa.
Motivo: daño disparo
Tirada: 5d6
Dificultad: 9+
Resultado: 20 (Exito)
El soldado cae inconsciente por el terrible impacto de la onda. Dan-Vid llega a la puerta de la enfermería, teclea el código de seguridad y arrastra al soldado hacia dentro.
Hawk está estirado sobre un colchón, cuidado por un droide médico, con una pierna cubierta por una vaina curativa.
-"¡Pensaba que te habias olvidado de mí, compañero! Me alegro mucho de verte"
Hawk está consciente y sorprendido por tu aparición pero dudas que pueda caminar por su propio pie sin ayuda.
Lo miro con expresión un poco contrariada por verlo herido y al oir su comentario respondo:
“Que gracioso, me alegra de que estés de tan buen humor, pero tenemos que darnos prisa. El soldado ha podido dar la alarma y de ser así la dentro de poco tendremos visita. Tenemos que irnos ya”.
Con movimientos rápidos pero decidios, mientras le digo esto le tiendo el blaster del soldado y me dispongo a amordazar al soldado (primero le ato las manos y los pies con esparadrapo o alguna venda (por si se despierta) y después la boca tapándosela metiéndole algo como una benda dentro de la boca y después atándola).
Mientras voy haciendo esto, espero que Hawk se valla poniendo de pié y se disponga a salir usando unas muletas o en su defecto el palo del gotero, si lo veo dudar le insisto con cara de ¿pero a que esperas?
Intento aparentar autodeterminación de haber tomado una decisión y de llevarla acabo.
Interiormente soy consciente que a lo mejor no es la mejor idea y estoy abierto a otras posibilidades.
Pero o son muy claras y me convencen o no perderé tiempo en discutirlas.
Con la ayuda del gotero Hawk se levanta y camina dando saltitos mientras intenta seguirte con mucha dificultad. La elección es difícil: ayudar a caminar a tu compañero para ir los dos más rápidos o tener las manos libres para poder reaccionar mejor a posibles encuentros.
Cuando Hawk llega a tu altura se te dirije con su socarrón sentido del humor:
- "Muy bien Dany-Vito, ¿salimos por la puerta? Lo digo porque habrán sellado las salidas si te han descubierto."-
Si ayudas a caminar a Hawk podreis ir a la velocidad estándard pero tu sufrirás una penalización de -1D en cualquier acción que hagas. Si no le ayudas ireis a la mitad de la velocidad con el riesgo de que empeore la lesión de Hawk.
Motivo: saver características de la nave
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 5 (Fracaso)
“Cap problema company. Llegamos aquí juntos y juntos nos iremos de aquí”.
Intento recordar como es esta nave, pero lo único que recuerdo y no muy claro el camino que he seguido para llegar aquí. Aun así le explico el trayecto que hice para venir y que sería el que tendríamos que hacer para salir.
“Cuando salgamos tenemos que ir hacia la izquierda, unos metros más adelante llegaremos a un pasillo hacia la izquierda donde encontraremos un tubo anti gravedad y entonces bajar. Por si acaso, a la altura del pasillo en la pared derecha hay la habitación de una enfermera, lo digo por que puede ser un sito donde meternos en caso de necesidad”
Le explico esto y me dispongo para ayudarlo a caminar aunque eso me pueda dificultar a la hora de usar el arma en caso de necesidad.
La mejor idea que se te ocurre es salir por donde has entrado (a través del tubo gravitacional y saliendo por la rampa de carga.
Empieza a sonar una alarma por los altavoces internos de la nave. Salís de la enfermería y llegais al tubo gravitacional. Al final del otro lado del pasillo la mujer sanitaria le señala vuestra posición a otro soldado de asalto y disparan sus armas.
- ¡Alto en nombre del Emperador! ¡Tírense al suelo! - ordena la oficial sanitaria.
Seguiremos la secuencia de combate estándard pero adaptada al web, o sea:
1. Declarar las acciones de ataque que se quieren hacer en el asalto.
2. Declarar si se va a esquivar.
3. Hacer la tirada de esquivar (con los penalizadores pertinentes por multiacción) que servirá para añadir a la dificultad del ataque del contrincante.
4. Hacer la/s tirada/s de ataque correspondientes (con los penalizadores pertinentes por multiacción).
Probaremos a hacerlo así y veremos si va bien así o es mejor hacerlo más a poco a poco.
Muy bién, estas son mis acciones
Canviar el blaster de aturdir a fuego
Disparar 2D (5D – 3D (canviar Blaster a Fuego / Disparar y Esquivar)
Esquivar 2D (5D – 3D (canviar Blaster a Fuego / Disparar y Esquivar)
Hago todo esto mientras cubro a Hawk hasta que se mete dentro del tubo anti gravedad.
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Acciones: -3D
Canviar Blaster a fuego -1D
Diparo -1D
Esquiva -1D
Motivo: disparo
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: esquivar
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Esquivar de la oficial
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Esquivar del soldado de asalto
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: Disparo de la pistola blaster de la oficial
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Disparo del fusil blaster del soldado de asalto
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 5 (Fracaso)
Como te has puesto a descubierto para proteger a tu compañero tanto la oficial como el soldado concentran sus disparos sobre tí y esquivan.
Ambos disparan en el primer segmento de turno mientras tu cambias la posición de tu bláster a modo normal. Por lo tanto resuelvo sus disparos primero. Como estais a largo alcance (dif. 20) de la pistola bláster y del blaster pesado y a media distancia (dif. 15) del rifle blaster y las tiradas de esquivar son peores que las dificultades por distancia la dificultad elegida es la de alcance. Si se hace una "esquiva total" entonces el resultado de la esquiva se suma a la dificultad por distancia pero sin hacer ninguna otra acción a parte de correr.
Como habrás visto "mis" tiradas no son mejores que las tuyas. ;)
En el segundo segmento ya disparas tu con una dificultad de 20 y también fallas.
Iniciais el intercambio de disparos. Afortunadamente para vosotros la distancia evita que los imperiales tengan una buena posición de tiro y fallan sus disparos. Al igual que tu.
Hawk ha entrado en el tubo gravitacional y en cuanto entras activa los controles para descender hasta la cubierta de transporte. Una vez allí no oís ninguna alarma. Hay dos deslizadores cerca de la rampa de carga que da al exterior y está abierta.
Hawk no está en condiciones de pilotar uno de los deslizadores.
Ayudo a Hawk a subir a uno de los deslizadores dejando espacio para que lo pilote.
Antes de movernos disparo al motor del otro deslizador para inutilizarlo.
Después piloto el deslizador hacia el interior del bosque buscando un lugar donde ocultarnos nosotros y el deslizador y allí ya decidiremos nuestros siguientes pasos.
Piloto moderádamente rápido (soy consciente que no soy un crak 2D+2)
Doy por hecho que Hawk también buscará un lugar donde ocultarnos o quizás se acuerde de algún contacto que nos pueda alludar.
En el preciso momento en que acabas de acomodar a Hawk en uno de los deslizadores suena la alarma y la rampa empieza a cerrarse. Por una de las compuertas de la cubierta se oyen los pasos de varios soldados de asaltos que corren hacia vuestra posición para bloquearos la huida.
Tienes que hacer una tirada de "Manejar repulsores" (MEC) de 10+ para lograr subirte, arrancar y acelerar antes de que se suba la rampa y se cierre la única salida. Hawk te ayuda dandote un +3 por su habilidad.
Motivo: pilotar repulsores
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 9 (Fracaso)
Manejar repulsores 2D+2 (+3 Hawk)
La rampa se cierra antes de poder escapar, y en pocos segundos la cubierta de transporte está rebosando de soldados. La resistencia no tiene sentido... por eso cargas contra ellos pero...
El Oficial Imperial pasea negligentemente sobre vuestros cuerpos paralizados. - "Humm. ¿No estabais a gusto con vuestros aposentos?"- pregunta amablemente. - "Quizás encontremos algo más de vuestro agrado..."-
...
Los dos estáis atados con seguridad y apretados en un cuarto muy pequeño. Las pesadas puertas se cierran con un ruido que parece sólido. Está oscuro. La vaina curativa de Hawk te está pisando los pies.
- "Me has vuelto a meter en un buen lío."
- No te quejes. Mira, éste es mi plan..."
...
Al final lograron escapar, llegar a su transporte y salir del planeta con dificultad. Ellos aún no lo sabían pero en el futuro volverían a encontrarse prisioneros en el Regina-Cayli. Pero ésto es de otra aventura.
- THE END -
Bueno. Aquí acaba la partida en solitario del manual básico. Ahora toca el turno de las valoraciones. Espero que te lo hayas pasado tan bien como yo a pesar de no haber tenido demasiada suerte en las tiradas. :)