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1. TRADICIONES 5. FUERZA DE VOLUNTAD
2. RANGOS VAMPIRICOS 6. RESERVA DE SANGRE/SALUD
2.1. Antigüedad generacional 6.1. Usos de la Sangre
2.2. Rangos de la Camarilla 6.2. Recuperación RdS
2.3. Rangos del Sabbat 6.3. Deterioro
3. CREACIÓN DE FICHA 6.4. Recuperación de las Heridas
3.1. Arquetipos de Conducta y Naturaleza 6.5. Otros modificadores de la Salud
3.2. Atributos -Venenos y drogas
3.3. Habilidades -Adicciones
3.4. Habilidades secundarias -Caídas
3.5. Trasfondos -Fuego
3.6. Méritos -Luz solar
3.7. Defectos (pagina 1 y 2) Página 3
Página 2 7. OTRAS INFORMACIONES
4. CÓDIGOS MORALES 7.1. El Abrazo
4.1. Humanidad 7.2. Alimentación
4.2. Sendas 7.3. Vínculum
4.2.1. Senda de la Sangre 7.4. El Amaranto (o diablerie)
4.2.2. Senda de la Noche 7.5. Las formas de la Béstia
4.2.3. Senda de la Metamorfosis -Frenesí
4.2.4. Senda del Tifón -Wassail
4.2.5. Senda de Caín -Rötschreck
4.2.6. Senda de la Catarsís -Cabalgar la Ola
4.2.7. Senda del Corazón Salvaje
4.2.8. Senda del Acuerdo Honorable
4.2.9. Senda de Lilith
4.3. Degeneración.
4.4. Trastornos.
4.5. Recuperar Humanidad/Senda
Fuentes usadas para realizar la guía:
-Manual Vampíro la Mascarada 3ª Edicion
-Guía del Narrador
-Guía del Sabbat
-Adicción Fatal
-Manual Vampíro Requiem
-Adaptaciones própias
1.TRADICIONES:
Son las normas básicas de la Mascarada. Todo Vástago, sobretodo los de la Camarilla en cualquier situación y los demás en territorio de la Camarilla deben respetarlas si quieren seguir existiendo una noche más.
Primera tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de tu clase. De hacerlo así renunciarías a tus Derechos de Sangre.
Segunda tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Los demás deben guardarte respeto cuando estén en él.
En una invasión de Dominio se puede matar libremente sin peligro a incumplir ninguna norma excepto al cometer diablerie.
Tercera tradición: La Progenie. Sólo abrazarás a alguien con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso tanto tú como tu Progenie seréis eliminados.
Cuarta tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
Quinta tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuándo llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
Sexta tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar Cazas de Sangre.
Para los más viejos se considera El Principe. Los demás Antiguos o Ancillae pueden declarar una cacería pero tendrán poco o nulo seguimiento.
2.RANGOS VAMPIRICOS:
2.1: Antiguedad generacional
Novatos: También conocidos como chiquillos, son vampiros recién creados, todavía bajo la protección de su sire o vampiros que los crearon. Marcados por el estigma de no haber sido aún probado por los antiguos, aún no son nada en la sociedad vampirica, aunque algún día pueden llegar a serlo...
Neonatos: Los neonatos van desde novatos recién independizados a los de poco más de un siglo. Manteniendo el mismo estigma que los novatos, anhelan poder mostrar por primera vez su lealtad a los antiguos y llegar a ser algo.
Ancillae: Vampiros relativamente jóvenes que han demostrado su valor y lealtad a los antiguos. Aún que aún se les considera demasiado inexpertos para liderar la Yihad. Lacayos de los Vástagos + poderosos, su posición está entre los Antiguos y los Neonatos, destinados a convertirse en líderes del mañana.
Antiguos: Los antiguos acostumbran a ser vampiros que llevan siglos de existencia, y suelen estar entre la 6ª y la 8ª generación. Con siglos de astucia acumulada y una terrible ansia de poder, son los más activos participantes en la Yihad, con un letargo más débil que los Matusalens y los Antediluvianos, pero menos vulnerables que los jóvenes.
Matusalens: Són los “semidioses” de los vástagos. Con más de 1000 años de antigüedad, han adquirido alguna mutación que puede ser física, mental, o emocional. Con una gran pérdida de humanidad, suelen retirarse al seno de la tierra, dónde pueden alejarse de los sedientos colmillos ansiosos de poder de los más jóvenes. Aún así, albergan un gran poder. Se cree que algunos sólo beben sangre de vampiro, mientras otros controlan naciones enteras desde sus tumbas.
Antediluvianos: Éstos antiguos vampiros de siglos de existencia, normalmente de 3ª generación, están solo a un paso de Caín, el primer vampíro. Si es que existen.
Cuando deciden salir de su largo sueño afectan a todo el que se cruce con ellos, albergando un poder casi divino. Según la leyenda, había tres antediluvianos, aunque se supone que algunos fueron destruidos. Su lucha eterna (la Yihad) afecta a todos los Vástagos, e innumerables capas de engaño y manipulación hacen sus planes casi imperceptibles.
2.2. Rangos de la Camarilla (orden importancia):
Justicar: Son los 7 jueces del Círculo Interior designados para ser los ojos, las manos y los puños, de la secta. Nadie está por encima de ellos en esto. Deciden el castigo para los violadores de Tradiciones, convocan un cónclave. Sirve durante 13años y sólo puede ser cuestionado por otro. Si pasa a mayores, los contendientes (u otro justicar) pueden convocar un cónclave para resolver la disputa. Cuando dos de estos jueces rivales se enfrentan, pocos Vástagos se libran de ser utilizados (hasta el abuso) en la lucha.
Arcontes: Se trata de servidores de los justicar para que actué y tome decisiones en su nombre cuando su ausencia sea significativa. Son cómo los diplomáticos y consejeros de los Justicar.
El Circulo Interior: Formado por un representante de cada clan (normalmente algún Primogenito o el propio Justicar) de la Camarilla, con derecho a voto. Éste grupo se reúne en Venecia cada 13 años y toma las decisiones importantes a nivel mundial de la secta, además de las absoluciones importantes de amaranto.
Príncipe: Es el único de las ciudad que tiene derecho libre de progenie y que puede otorgarlo. Disponen protección de los antiguos, el poder político, el control sobre el dominio y restringir alimentación y el dominio sobre los enemigos.
El Senescal: Consejero. Se le puede pedir que ocupe el lugar de príncipe si abandona la ciudad, abdica o es asesinado.
Consejo: Algunos Principes tienen un seguido de Consejeros, que son los que se encargan de todo el poder legislativo de la ciudad.
La Primogenitura: un representante de los antiguos de cada clan en la ciudad. El príncipe puede negarse a algunos clanes.
El Látigo: asistentes de Primogenitura elegidos por ellos. Guia y anima el proceso de discusión y toma de decisiones, y mantiene al clan puesto al día por la actuación del representante.
El Sheriff: Ejecutor del príncipe, elejido directamente por él, lleva a los transgresores al tribunal, impone orden en calles y pueden elegir alguaciles, necesitando aprobación del Príncipe y, si existe, del Consejo.
El Azote: Patrulla las fronteras buscando y a veces destruyendo a los recién llegados que no se han presentado. Los Caitiff, 13ª gen y posteriores. Se llega a atacar a los que no han respetado el protocolo.
El Guardián del Elíseo: el guardián está a cargo del Elíseo. Todos deben aclarar con él, que puede cancelar o aprobar acontecimientos. Responsable de asegurar que mortales no entren en la zona en momentos inoportunos. Designados por príncipe, de forma condicional hasta que muestren sus cualificaciones.
Las Arpías: administradores sociales. Son los encargados de difundir y hacer perdurar los chismorreos y rumores en la ciudad. Aún así, su proximidad al Príncipe puede llegar a provocar que cualquiera de sus difamaciones hacía ti te provoquen un serio problema.
Conceptos importantes de las ciudades de la Camarilla:
Los Cónclaves: Es el mayor acontecimiento en la política de la Camarilla en que pueden participar todos los vástagos. Es cómo una “sesión parlamentaria” en la que se decide el futuro de la política cainita y la Mascarada. Sólo los Justicar pueden convocarlos.
Elíseo: Zona nombrada por el príncipe libre de conflictos vampíricos. Ninguna obra de arte será destruida, bajo pena de Muerte Definitiva. Es una zona neutral dónde la mascarada está vigente. Si se lleva un invitado es responsable de su comportamiento.
2.3. Rangos del Sabbat (orden importancia):
El Regente: Parecido a los Justicar de la Camarilla. Son los que llevan las riendas y la política de la secta
Cardenales: Supervisan los asuntos en grandes regiones geograficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad, así cómo los generales de las cruzadas.
Los Priscis: Son poderosos vampiros del Sabbat de gran edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas como consejeros. Ofrecen sus conocimientos a los demás.
Arzobispos: Similares a los Príncipes de las ciudades de la Camarilla, ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro más poderoso de la zona. Nombrados por los Cardenales de cada región y son responsables de los cainitas bajo su mando. Mantienen políticas de no-revelación, similares a la Mascarada pero menos estrictas.
Obispos: Son un consejo de entre tres y seis vástagos, que lideran las ciudades que no tienen arzobispo o actúan como consejeros del mismo.
Ducti: Son líderes de las manadas, que se encargan de las operaciones de los Cainitas a su cargo. El título es principalmente honorífico y otorga reconocimiento como el capataz de un grupo.
Sacerdotes: Son los responsables del bienestar espiritual de las manadas. Es el segundo al mando, tras el ducti, y oficia todos los ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos específicos.
3.CREACIÓN DE FICHA:
3.1 Arquetipos de Conducta y Naturaleza:
-Conducta: Como actúa tu pj ante los demás.
-Naturaleza: Como es tu pj
Arquetipos: Elige uno de los arquetipos para tu Conducta y otro para tu Naturaleza, si no los cogiste directamente de ésta tabla. Ésto te indicará, no sólo cómo actuar sino en que situaciones tu forma de ser te beneficiará.
Ansioso de Emociones: Vives por la emocíon del peligro involucrandote en todo típo de situaciones. Lo que más valoras es el subidón, pero tampoco eres estúpido.
Recuperas 1 punto de FdV cuando tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente..
Arquitecto: Tu personaje vive para construir un mañana mejor para todos.
Recuperas 1 punto de FdV cada vez que establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata: Eres controlador y quieres estar al mando. Recuperas 1 punto de FdV cuando controles un grupo de personas o situacion.
Bellaco: Lo único que te importa es: tu mismo. Te crees siempre autosuficiente y tienes tus própios intereses siempre presentes. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cuando tu actitud egoista te lleve a una gran ganancia material o de otro tipo.
Bizarro: Alma extrabagante que siempre busca la atención y la posibilidad de ser la estrella. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres asombrar a alguien.
Bravucón: Maton, rufian y tipo duro, que a menudo disfrutan atormentando a los débiles. Recuperas 1 punto de FdV cuando obligues a hacer a alguien lo que deseas por la fuerza.
Bufón: Ves el absurdo en todo. Siempre encuentras un modo de reírte de la no-vida. Recuperas 1 punto de FdV cuando logras animar a los demás, sobretodo si con eso calmas tambien tu dolor.
Celebrante: Existes para tu pasión, gozas con tu causa, actuando por el entusiasmo que te provoca. Recuperas 1 punto de FdV cuando persigas tu causa o otro la siga, y pierdes 1 punto de FdV cuando se te niegue tu pasión.
Competidor: Tienes que ser el mejor. Disfrutas enormemente persiguiendo la victoria. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres vencer en una prueva, o 2 si era realmente difícil.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio. ¿Por que trabajar para alguien cuando puedes engañar a otro para que lo haga por ti? Recuperas 1 punto de FdV cuando logres que alguien haga algo por ti.
Conformista: Sigues y ayudas, encontrandote seguramente cumpliendo ordenes, nunca al mando. Recuperas 1 punto de FdV cuando tu grupo consigua algo gracias a tu ayuda y apoyo.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse, tomando una actitud de “a mi manera” o “a la calle”. Recuperas 1 punto de FdV cuando tu grupo consiga un objetivo grácias a liderazgo.
Fanático: Solo importa la causa, para ti es más importante que aquellos que la siguen.Recuperas 1 punto de FdV cuando consigas algun objetivo relacionado con tu causa.
Hosco: Eres amargo y cínico, y encuentra fallos en todo. Eres pesimista y todos te tienen en muy baja estima. Recuperas 1 punto de FdV cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya habías advertido.. Deves decirlo en alto o susurrarlo al narrador.
Juez: No dejas nunca de intentar mejorar el sistema, y trabajar para ello.Respetas la justicia ya que es el modelo más eficaz de orden. Recuperas 1 punto de FdV cuando resuelves por pruebas, o logres unidad en un grupo fracturado.
Mártir: Sufres por un bien mayor. Recuperas 1 punto de FdV cuando te sacrificas de forma real por tus ideales o por el bien otro.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites. Recuperas 2 puntos de FdV cada vez que experimentes un nuevo dolor.
Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!. Debes elegir una atrocidad y ganas 1 punto de FdV cuando la cometas.
Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?. Sigues siendo de personalidad y temperamenti inmaduro. Recuperas 1 punto de FdV cuando alguien hace algo por ti sin nada a cambio, o que cuide de ti.
Pedagogo: Salvas mediante el conocimiento. Lo sabes todo y tratas desesperadamente de informar a los demás. Ganas 1 punto de FdV cuando sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduria que compartiste con él..
Penitente: La no-vida es una maldición y vives para expiar el pecado de tu mera existencia. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que logres el perdón por un agravio cometido. A mayor crimen, mayor penitencia.
Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo. Lo único que deseas es lo mejor. Recuperas 1 punto de FdV cuando consigues un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres. Eres una criatura extraña, agena a la sociedad y sueles sentir que el mundo está contra tuyo. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo. El protector se encuentra consolando a los demás. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres proteger o consolar a alquien.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie. Estas descontento con la sociedad y nunca estas satisfecho ni con la situación ni el sistema. Recuperas 1 punto de FdV cuando tus acciones afecten negativamente a la oposición que previamente has elegido.
Solitario: Incluso en la multitud, sigues tu propio camino. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cuando logras algo por tu cuenta que beneficie a los demas.
Superviviente: Nada logrará acabar contigo, siempre logras salirte adelante. Recuperas 1 punto de FdV cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido, disfrutas consiguiendo tus objetivos empleando métodos ya probados. Recuperas 1 punto de FdV siempre que demuestres que los métodos tradicionales són mejores.
Visionario: Hay algo más allá de todo esto., y eres lo suficiente fuerte cómo para percibirlo. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que consigas que alguien crea en tu sueño y ésto le marque un curso de acción.
Vividor: Sabes que la vida es hueca y sin significado, y has decidido vivirla al máximo. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cada vez que disfrutes al máximo, y puedas expresar totalmente tu entusiasmo.
3.2.Atributos:
Los Atributos definen las aptitudes y el potencial innatos del personaje.
Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos. En la explicación de vuestro clan hay una pequeña guía de como se reparten, aunque teneis que definirlo a vuestro pj.
El rango de cada atributo es de 1 a 5, pero ningún atributo se puede subir a + de 4 hasta llegado el momento en que lo permitiré
Ej: a un pj de acción le iría bien repartir 7 puntos en Físicos, 5 en Mentales y 3 en Sociales, mientras que un político necesitaría 7 puntos en Sociales, 5 en Mentales y 3 en Físicos.
Los Atributos són:
Fuerza: La fuerza que tienes a la hora de levantar objetos de diferentes dimensiones y a la hora de pegar a alguien.
* 30 kg,** 50 kg,*** 125 kg,**** 200 kg, ***** 325 kg
Especialidades: agarre fuerte, brazos poderosos, reserva de fuerza, puños como yunques.
Destreza: Es tu agilidad natural, y tu poder para esquivar o hacer acciones que requieran cierta maña.
* Torpe, ** Normal,*** Potencial,**** Acróbata, ***** Sobrehumano
Especialidades:grácil, gracia felina, reflejos eléctricos
Resistencia: Es tu resistencia física ante las adversidades.
* No soportas un viento fuerte.**Un par de puñetazos.***Apenas padeces enfermedades.**** Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.*****Tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: infatigable, decidido, duro como el acero, resuelto
Carisma: Es tu don de gentes. Cómo tu personalidad es vísta por los demás.
*Malo,** Sueles caer bien,*** La gente confía.**** Magnetismo. *****Sobresaliente
Especialidades: gentil, educado, elocuente, ingenioso, gracioso, convincente.
Manipulación: Es tu don para hacer que los demás hagan y crean lo que les dices, mediante engaños e intimidaciones.
* pocas (e ineficaces) palabras.**Normal***Bueno***Politico*****Sobresaliente
Especialidades:Persuasivo, seductor, razonable.
Apariencia: Es tu aspecto físico. Cómo eres visto a ojos de los demás.
*Feo.**Normal***Guapo/a****Macizo/a*****Dios!
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
Percepción: Tienes un “sexto sentido” especial que te hace prestar una atención especial a los detalles.
* absorto**captas lo general.*** Percibes ****Casi nada se te escapa. ***** Sobreasaliente
Especialidades: atento, perspicaz, cuidadoso, astuto, experimentado.
Inteligencia: Es tu saber, los conocimientos adquiridos con tiempo de estudio.
*(CI 80).** (CI 100).*** (CI 120).****(CI 140).***** (CI 160+).
Especialidades: conocimiento escrito, creativo, analítico, rompecabezas, erudito
Astucia: Es tu conocimiento de la vida, lo que has ido aprendiendo a base de los años.
*¿Cómo...?**Normal***No te sorprende****Excepcional*****velocidad de pensamiento.
Especialidades: actuar primero, cambio de planes, emboscadas
3.3.Habilidades:
Las Habilidades son las capacidades que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva.
Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente. Su rango se mide de 0 a 5, aunque en un principio ninguna podrá ser superior a 4.
-Talentos:
Alerta: Capacidad básica que indica la atención que se presta al mundo exterior, estés ocupado o no.
Este Talento se suele emparejar con Percepción, detectando estímulos físicos.
Especialidades: Ruidos, conversaciones, emboscadas, armas ocultas, multitudes, bosques, animales.
Atletismo: Capacidades atléticas básicas, incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc.
Puedes ser atleta pero si te dan una espada no sabes utilizarlo como un espadachin.
Especialidades: Nadar, montañismo, acrobacias, bailar, carrera de Fondo, deportes específicos.
Callejeo: Las calles pueden proporcionar información y dinero a los que saben hablar la jerga adecuada.
Permite mezclarte sin llamar la atención por todo tipo de ambientes sociales.
Especialidades: Perista, drogas ilegales, armas ilegales, rumores, bandas, carterista, jerga local...
Empatía: Capacidad para discenrir las motivaciones y saber cuándo te engañan.
Aunque, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos, que los propios del vástago se verian afectados.
Especialidades: Emociones, personalidade, Motivos, Lograr confianzas.
Esquivar: Capacidad para evitar golpes, fuego de proyectiles... Ponerse a cubierto, apartarse del camino te hacen evitar ocasionalmente el daño.
Especialidades: cobertura, juego de pies, salto
Expresión: Conseguir expresar correctamente tus ideas, opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas sean falsas o carentes de valor.
Gesticulando y describiendo los movimintos este talento representa tu habilidad para la poesía escritura creativa, interpretación...
Especialidades: Actuación, poesía, ficción, imporvisación, conversación.
Intimidación: Capacidad de adoptar amenazas directas hasta el contacto físico para demostrar tu personalidad.
Saber el método adecuado en cada ocasión para poder ser bastante persuasivo.
Especialidades: Amenazas veladas, Rango militar, violencia física, chantaje.
Liderazgo: Capacidad para inspirar a los demás que hagan lo que tú desees.
Saber presentarse como el tipo de persona que querrían seguir.
Talento que se suele recomendar con Carisma.
Especialidades: Oratoria, convincente, amistosa, abierta, noble, militar, órdenes.
Pelea: Capacidad de combate sin o con armas ya sea de las artes marciales o simple experiencia, convirtiendote en un adversario peligroso. La voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente decide muchas peleas.
Especialidades: Boxeo, lucha libre, trucos sucios, patadas, karate, judo, muay thai, proyecciones, presas.
Subterfugio: Capacidad para ocultar las propias motivaciones y de mostrar la imagen que deseas dar. Discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Se caracteriza por la intriga, los secretos y la traición.
Especialidades: Seducción, mentiras, fingir muerte
-Técnicas:
Armas Cuerpo a Cuerpo: Capacidad para usar todo tipo de armas de mano, espadas, garrotes o esotérica parafernalia de las artes marciales.
Sin olvidarse de la socorrida estaca de madera...
Especialidades: Cuchillos, espadas, garrotes improvisados, estacas, hachas, desarmar.
Armas de Fuego: Matar a un mortal con una espada o tus garras puede levantar sospechas y forzar los límites de la Mascarada. Familiaridad con todo tipo de armas de fuego menos la artillería pesada como morteros o tanques.
Podrá limpiar, reparar, reconocer y disparar con precisión todo tipo de armas menores.
Se usa también para desencasquillar un arma (astucia + armas de fuego)
Especialidades: Desenfundado rápido, fabricación, pistolas, tiro de precisión, revólveres, escopetas.
Conducir: Las dificultades de la conducción pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia.
Especialidades: Campo Traviesa, curvas, cambio manual, frenazos, tráfico denso.
Etiqueta: Capacidad de dicernir y atuar con el comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
Usado a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como todo tipo de reuniones diplomáticas.
Especialidades: Cenas formales, negocios, cultura callejera, sociedad vampírica.
Interpretación: Capacidad de conocer tecnicas artísticas, trabajarse la audiencia y interesarla en el espectaculo.
Especialidades: Bailar, cantar, rock & Roll, actuar, solos de guitarra, etc.
Pericias: Cubre la habilidad para hacer o arreglar cosas con las manos.
Debes elegir una especialidad que te permite trabajar mejor en esa área, aunque
se conservara una cierta dominación en todos los demás campos.
Especialidades: Cerámica, costura, reparaciones caseras, carpintería, Tasación, Carburadores.
Seguridad: Técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, así como una larga lista de metodos de allanamiento. No solo para ladrones, si no también deducir por dónde entró un intruso.
Especialidades: Cajas fuertes, puentes, alarmas eléctricas, placas de presión, coches.
Sigilo: Capacidad para evitar ser detectado, ya estés en o sin movimiento.
Especialidades: ocultarse, movimiento silencioso, seguir, etc.
Supervivencia: Permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar hombres lobo.
Importante: Sigilo en la naturaleza no se puede tirar más dados por tu puntuación en esa técnica que la que tengas en supervivencia.
Especialidades: Rastrear, Bosques, jungla, trampas, cazar.
Trato con animales: Capacidad para comprender los patrones de comportamiento de las bestias, permitiendote predecir las reacciones.
De este metodo también pueden domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
Especialidades: Perros, ataque, grandes felinos, caballos, animales de granja, cetrería.
-Conocimientos:
Academicismo: Capacidad para conocimiento general en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofia...
Usado para impresionar en los actos, sino también ofrece pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la yihad.
Especialidades: Postestructuralismo, pintura impresionista, roma imperial, realismo americano...
Ciéncia: Capacidad para conocimiento general en las ciencias "físicas": Química, biología, física y geología.
Especialidades: Las ciencias anteriormente citadas incluso astronomía.
Finanzas: Capacidad para saber trucos del comerció, su evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio.
Imprescindible para permitir elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
Especialidades: La Bolsa, lavado de dinero, tasación, moneda extranjera, contabilidad, corporaciones.
Informática: Capacidad de manejar y programar ordenadores como también mantenerse informado de los últimos adelantos.
Especialidades: Lenguajes de programación, internet, encriptación, virus, recuperación de datos.
Investigación: Capacidad para aprender a detectar detalles, lo que te convierte en un buen detective.
Especialidades: Forense, seguir, buscar
Leyes: Capacidad para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además hasta los vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotandoastutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
Especialidades: Criminal, demandas, cortes, contratos, procedimiento policial.
Lingüistica:Aparte del idioma materno [sin coste alguno], pero si las demás lenguas tanto modernas como antiguas, se debe tener esta facultad. Te permitira comprender otros idiomas y el conocimiento general de las estructuras lingüisticas.
Puedes reconocer acentos y resolver crucigramas.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Latin, idiomas, Jeroglíficos, Expresión escrita...
Medicina: Capacidad para saber el funcionamiento del cuerpo humano. Conocer enfermedades, primeros auxilios y diagnosis ayudan a los vástagos interesados en la reparación, el dao y el funcionamiento del cuerpo humano.
Especialidades: Transplante de órganos, urgencias, envenenamientos, farmacéutica...
Ocultismo: Conoces algunas disciplinas de lo oculto (misticismo, maldiciones, magia, y sobretodo cultura vampirica entre otros).
Diferente de otros conocimientos, destacando en hecho de que no toda su información es correcta (rumores/mitos) o verdadera.
Especialidades: Conocimiento de los vástagos, rituales, infernalismo, brujería.
Política: Ayuda a poder influir en políticos mortales o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder vástago local.
Especialidades: urbana, estatal, federal, sobornos, dogma, radical, camarilla...
3.4.Habilidades Secundarias:
Las habilidades secundárias son complementos a las Habilidades. Cómo éstas, estan repartidas en 3 bloques distintos (Técnicas, Talentos y Conocimientos). Podeis escojer cómo máximo 5 hablidades secundarias de cada uno. Reparte 3, 2 y 1 punto entre cada bloque.
Funcionamiento: Para escojer alguna de éstas habilidades secundarias deberas cumplir, en muchas situaciones, un seguido de condiciones entre atributos y habilidades principales. Su función será la de permitir hacer tiradas más precisas en muchos de los actos del juego. Por ejemplo, alguien que quiera interrogar a otra persona tirara Manipulación+Interrogatorio, y la acción la hará con una precision mayor que si tirara Manipulación+Intimidación. -1 dif del acto.
-Talentos:
Estilo: (necesario Apariencia 3+Etiqueta 3)
Arte de saber cómo vestirse apropiadamente. Utilizar el máximo de uno mismo teniendo grandes vestuarios o saber llevar una misma cosa como si fuera lo mejor.
Estilo se diferencia de Gracia en que el primero permite tener un aspecto genial y el segundo saberse comportarse de forma genial. Puedes tener desde buen gusto hasta tus ideas influir en las corrientes internacionales.
Especialidades: Clásico, Étnico, Moda urbana, Alta costura, Primeras impresiones.
Gracia: (necesario Carisma 3+Etiqueta 3)
Habilidad para desenvolverse entre la sociedad. Manejo de rumores, cierre de tratos, dejar una buena impresión en una visita, etc. Los personajes sin gracia serán groseros, introvertidos o antisociales. Desde ser recién presentado en sociedad, hasta poder ser director de relaciones públicas.
Especialidades: Primeras impresiones, Control de Rumores, Habladurías, Amenazas e insinuaciones Veladas…
Imitación: (necesario Manipulación 3+Interpretación 3)
Habilidad de imitar con talento y reproducir con aptitud ciertos sonidos animales. Con suficiente practica, la laringe humana (o vampírica) puede emplearse para crear cualquier tipo de tonos. Puedes desde imitar los acentos de tu idioma nativo (Tejas o Nueva York para un estadounidense) y probablemente imites a personalidades conocidas. Hasta que no hay acento o animal que no puedas imitar. Con unas horas de estudio o de grabaciones puedes duplicar su voz y su estilo lo suficiente como para engañar hasta a sus mejores amigos.
Especialidades: Acentos, famosos, pájaros y animales, sujetos estudiados.
Instrucción: (necesario Inteligencia 3+Academicismo 3)
Cada mes de enseñanza, el alumno permite al instructor hacer una tirada de Manipulación + instrucción (d10- inteligencia del estudiante) Cada éxito dará al estudiante un punto de experiencia para invertir en la disciplina enseñada.
Especialidades: Dialéctica, estudiantes dotados, conferencias…
Interrogatorio: (necesario Manipulación 4+Intimidación 3)
Puede ser tan sutil como un psicoanálisis bienintencionado o tan brutal como unos cuantos clavos herrumbrosos y un martillo. Muchos maestros de este campo tienen reputaciones que llegan a ser tan eficaces como el propio interrogatorio.
Especialidades: Agonía, Conversación Casual, Poli bueno/ poli malo, Periodismo, Lavado de Cerebro, amenazas contra miembros de la familia…
Intuición: (necesario Astucia 3+Empatía 4)
Desde detectar la mentira de un ghoul hasta comprender a tu oponente se está echando un farol. Permite sumar pistas que juntas no alcanzan a crear un todo claro. Es el sexto sentido, el presentimiento y la corazonada.
Especialidades: Sentir mentiras, juego, problemas, inspiración.
Lanzar: (necesario Destreza 4+Fuerza 3)
Hacer volar cosas que no han sido diseñadas para ello no siempre es tan fácil. Lanzar incluye los usos casuales y militares de esta habilidad.
Especialidades: Deportes, Proyectiles Específicos, Trucos, competición.
Mascarada (necesario Apariencia 3+Ocultismo 3)
Habilidad para reproducir e imitar la fragilidad y las sutiles señales de la mortalidad. Puede tirarse con un Atributo Social para determinar si eres capaz de engañar los mortales que te rodean.
Especialidades: Respiración, latidos, tono y calor de la piel, sueño, reflejos y tics musculares, sexualidad…
Seducción (necesario Apariencia 3+Empatía 4)
Habilidad usada principalmente para conseguir lo que deseas usando tus mejores artes, tanto físicas cómo manipulatorias al tener siempre la palabra adecuada en cada momento para impresionar al objetivo con tu perspicacia.
Especialidades: Baile intimo, Decir lo que quiere oír, Voz sensual, Cuerpo de escandalo, Provocar la sexualidad
Ventriloquia (necesario Astucia 3+Interpretación 3)
Habilidad para reproducir tu voz, haciendo que parezca proceder de algún otro punto o de alguna otra persona. Puede usarse como diversión o para engañar a un rival. Puede convertirse con Intimidación para lograr un efecto mayor.
Especialidades: Distancia, muñeco, otra gente, objetos inanimados…
Afición (ganada a partir de la interpretación)
Puede aprenderse de forma autodidáctica, normalmente materias más activas que intelectuales. Depende de la lista de Talentos y Talentos Secundarios para determinar si una actividad particular ya se incluye en alguno de ellos.
Especialidades: Adivinación, Agenciarse, diplomacia, Negociación, vida social…
-Técnicas:
Demoliciones (necesario Pericias 3+Armas de fuego 4)
Engloba tanto el uso de explosivos como el conocimiento de cómo evitar que estallen en los momentos más inconvenientes. Almacenar, transportar y emplear diversos explosivos y compuestos incendiarios.
Especialidades: Desactivación, trampas, implosión de edificios, detección, vehículo, análisis de explosiones.
Disfrazarse (necesario Astucia 2+Etiqueta 3)
Permite cambiar tu aspecto y el de otras personas mediante la adecuada aplicación de maquillaje, ropas y otros elementos. Es difícil emplear esta técnica sin el material correcto.
Especialidades: Artistas, espías, estafadores, técnicos de efectos especiales, imitar a otros…
Equitación (necesario Detreza 3+Trato con animales 3)
Montar un animal sin que te tire al suelo. También refleja tu conocimiento de estos animales y del equipo necesario, y tu habilidad para adiestrarlos.
Especialidades: A pelo, combate, trucos, carreras, doma, caballos, camellos, mulas, elefantes…
Herbolaria (necesario Inteligencia 3+Medicina 3)
Conocimientos de hierbas y otras sustancias naturales, así como de sus propiedades medicinales o de cualquier otro tipo. Sabes dónde encontrar los ingredientes y puedes buscarlos y conservarlos.
Especialidades: Cocinar, medicina, toxinas, narcóticos y alucinógenos, hechizos…
Leer Labios (necesario Percepción 3+Empatia 4)
Capaz de entender el habla normal sin tener que escuchar las palabras mientras puedas ver moverse la boca de tu objetivo. No se logra captar las frases enteras, pero se suele ser capaz de entender el significado mediante el contexto.
Especialidades: Acentos, mala iluminación, borrachos, habla rápida, observación encubierta.
PD: deves conocer el idioma para llegar a entender que lees en los lavios del blanco
Meditación (necesario Ocultismo 3+Autocontrol/Instintos 3)
Capaz de entrar en un trance relajador que permite enfocar la mente hacía el interior. Para tratar problemas físicos y mentales, para volver a encontrar la calma o para unir las piezas de un rompecabezas que tu mente consciente se niega a comprender.
Especialidades: Trascendencia, condiciones adversas, calmas y centradas, análisis de problemas.
Pilotar (necesario Destreza 3+Conducir 4)
Capacidad de manejar vehículos aéreos o marítimos. Se adquiere separadamente para cada tipo de aparato indicando.
Especialidades: Maniobras de combate, despegue/Aterrizaje/Arranque, mal tiempo, espacios reducidos/baja altitud, Operaciones ciegas, carreras…
PD: debes tener una habilidad pilotar para cada tipo de vehiculo que no sea coche o motocicleta
Trucos de manos (necesario Destreza 3+Pericias 3)
Velocidad y agilidad en tus manos para engañar a la vista. Realizar trucos mágicos, hacer trampas en las cartas o robar los bolsillos de los viandantes.
Especialidades: Naipes, carterismo, entretenimiento, robo en tiendas.
-Conocimientos:
Burocracia (necesario Manipulación 4+Política 3)
Habilidad para conseguir lo que quieres del “sistema”. Útil para manipular a los funcionarios, navegar por el sistema político o incluso operar una burocracia de diseño propio.
Especialidades: Negociación, sobornos, diplomacia, faroles, retrasos, gobierno, ejército…
Criptografía (necesario Academicismo 3+Linguistica 3)
Habituado a crear y romper códigos y claves. Algunos de ellos necesitan equipo especial y un nivel correspondiente de Informática y algunos son tan complejos que pueden llevar semanas o ser imposiblemente irrompibles.
Especialidades: Comprensión de Datos, claves nacionales específicas, encriptación matemática, encriptación alfabética, comunicaciones por Radio, diferentes protocolos comerciales…
Cultura de la camarilla (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 3)
Estás familiarizado con sus dirigentes, tanto reales como las marionetas. Conoces la historia, los nombres de los arcontes y justicar, las decisiones de los cónclaves pasados, las leyendas, lista actual de los más buscados y la posición política de los principales jugadores.
Especialidades: Historia, leyendas, príncipes, justicar, Política de alto nivel, leyes y decisiones de los cónclaves, asuntos candentes…
Cultura de las cloacas (necesario Inteligencia 3+Callejeo 3)
Estás familiarizado con las alcantarillas de tu ciudad en particular. Recorrer túneles manteniendo una idea clara de donde estás. Conoces los territorios que reclaman los Nosferatus y Giovanni, sabiendo si son seguros o no. En teoría podrías sobrevivir bastante tiempo bajo tierra.
Especialidades: Comida, escondrijos, atajos, refugios, información, lugares de reunión, mantenerse limpio.
Cultura del Sabbat (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 3)
Sabes quién manda en cada sitio, dónde marcha adecuadamente la guerra contra la camarilla y dónde falla, la historia, los principios de las diversas creencias y la reputación de las manadas más famosas.
Especialidades: Historia, leyendas, líderes, la inquisición del sabbat, política de alto nivel, temas candentes.
Cultura local (necesario Inteligencia 3+Política 3)
Familiarizado con la geografía, la política y los residentes mortales de una zona. No incluye los asuntos vampíricos, que se cubren en Cultura de la Camarilla y del Sabbat. Pero si, locales nocturnos, escondrijos, hospitales, territorios de las bandas, famosos y acontecimientos especiales.
Especialidades: Historia, Geografía, política, Transporte, Costumbres, Celebraciones…
Documentación (necesario Inteligencia 2+Academicismo 3)
Con el material adecuado permite dar con prácticamente cualquier cosa que haya sido puesta sobre papel. Aunque se recuerda que dependiendo de la dificultad, el tiempo en recopilar conclusiones puede extenderse.
Especialidades: Online, ocultismo, tradición oral, folclore, conocimientos específicos, entrevistas, lectura rápida, investigaciones discretas.
Enigmas (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 4)
Permite reunir información para resolver rompecabezas de todas las formas y tamaños. Podrás unir hechos y detalles relevantes para formar un todo coherente. Pero también útil para penetrar los múltiples velos de engaño con los que se rodean tanto los vástagos como el ganado.
Especialidades: Acertijos, interpretación de los sueños, Conspiraciones, física cuántica.
Secretos de la ciudad (necesario Astucia 3+Callejeo 3)
La medida de lo que tu personaje conoce sobre los asuntos ocultos de la zona en la que vive, las intrigas, las luchas para el poder, las estructuras sociales y las traiciones de cada noche.
Especialidades: Pa oposición, Alta sociedad, mascarada, Dónde está el poder, Quién Jode a Quién, Rivalidades históricas, errores políticos.
3.5.Trasfondos:
Define sus activos materiales y sus cuentas sociales. Son rasgos externos, no internos y siempre tienes que dar una explicación coherente a su existencia.
Si has aplicado el suficiente detalle a tu trasfondo no tendrías que tener problemas en explicarlos.
Los rangos de los trasfondos van de 1 a 5, aunque por ahora nadie podrá destinar + de 4.
Reparte 5 puntos entre los TRASFONDOS que elijas
Los trasfondos están explicados a continuación:
Aliados: Son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te tenga lealtad. La influencia e importancia en la sociedad que tengan vendrá determinada por los puntos, así como su numero.
Es necesario un trasfondo de tu aliado, así como contar cómo llego a serlo.
Ej: 1 punto seria un policía de trafico, y 5 puntos un representante en el poder político o judicial del lugar.
Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, de quien puedes sacar información, ya sea por manipulación o soborno o por amistad. Al igual que los aliados, pueden estar o no disponibles o negarse a ello por cuestiones morales.
Es necesario un trasfondo de cada contacto importante, así como contar cómo llego a serlo.
Por cada punto habrá 1 contacto importante y 2 de menores.
Criados: Son sirvientes y ayudantes que te son leales. Pueden ser humanos o ghouls, ya que sus habilidades sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre les hace los sirvientes perfectos. Cada punto determina su numero, y la ficha y el control de sus acciones será del Narrador (se puede indicar si se le quiere con cualidades sociales o físicas dependiendo de para que lo quieras).
Fama: Disfrutas de algun tipo de reconocimiento en la sociedad mortal (quizá por ser actor, escritor, músico, político,...) Aúnque sea buena con tus interacciones sociales, es una arma de doble filo al ser reconocido + fácilmente por tu posición (reduce la dificultad de las tiradas de caza un punto por cada círculo que tengas). Si tus enemigos quisieran hacerte desaparecer se armaria un gran revuelo.
Ésta posición viene determinada por los puntos gastados.
Ej: 1 punto eres reconocido en un circulo de tu ciudad (emoresarial, discotecas,...) y 5 puntos dispones de fama mundial.
Influencia: Determina la influencia que tienes en la sociedad mortal, ya sea por tu dinero, tu prestigio, el cargo que ostentas o el chantaje.
Ej:1 punto eres importante en la ciudad, con 5 puntos tienes influencia en ámbito mundial.
Mentor: representa a un antiguo que cuida de ti. No es una tarjeta de “queda libre de la carcel”. Tu mentor cómo cualquier otro te puede dar la espalda cuando le falles o tu crimen sea demasiado para que su nombre no se vea afectado por la gravedad de la situación.
Ej: 1 punto tu mentor es un ancilla de poca influencia, con 5 puntos tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.
Rebaño: Has creado un grupo de humanos de los que puedes alimentarte sin miedo, ya sea por sugestión o por soborno. Puede tomar innombrables formas, desde un grupo de díscoteca a un círculo creado alrededor de tu figura divina. La puntuación de tu Rebaño se suma a las tiradas para cazar.
Ej: 1 punto 3 recipientes, 5 puntos 60 recipientes.
Recursos: Da una indicación de tu nivel de vida, y una aproximación de los ingresos mensuales que tendrás. Aunque los Vástagos no necesiten comprar comida para sobrevivir, siguen existiendo en una sociedad mental capitalista, y pocas cosas son gratuitas.
Ej: 1 punto (1 pequeño apartamento y quizás una motocicleta. Si liquidaras recibirías 1000€, y tienes unos ingresos mensuales de 500€) o con 5 puntos (eres apestosamente rico. Si liquidaras recibirías 5.000.000 de € y tienes unos ingresos mensuales de 30000€)
Las pertenencias y el refugio vienen determinadas por los recursos y deben ser permitidas por el Narrador.
3.6.Méritos:
Los méritos son atributos que tienes que te ayudan o te perjudican. Su coste, es el coste que tiene entre paréntesis cada mérito:
-Físicos:
Ambidiestro (1 punto): Tienes una gran destreza con la mano mala y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Tambien empuñar 2 armas.
Comer comida (1 punto): Puedes comer comida sin personalización alguna. Sin embargo, no puedes digerirla y en algún momento de la noche tendrás de vomitarla.
Sentido agudo (1 punto): Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo.
Color Saludable (2 puntos): Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos y tu piel es un poco más fría al tacto.
Voz encantadora (2 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuándo das ordenes los demás se sienten intimidados, cuando seduces se desmayan,... Aumento +2 reserva dados para las tiradas que necesiten el uso de la voz para persuadir, ordenar, seducir,... sobre mortales.
Digestión eficaz (3 puntos): Eres capaz de obtener más nutrientes de los normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes recibirás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas.
-Mentales:
Concentración (1 punto): Tienes la habilidad de concentrarte y evitar toda distracción. No te ves penalizado por circunstancias distractorias.
Sentido común (1 puntos): Cada vez que el personaje esté apunto de actuar contra la razón, el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Código de Honor (2 puntos): Te adhieres a un código personal (elaborado junto al Narrador)antes del inicio de la partida y el jugador deberá seguirlo de forma estricta. Ganas 2 dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuándo actuen deacuerdo con el código o intenten evitar situaciones que podrian obligarlo a romperlo.
Memoria eidética (2 puntos): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado, Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografias, conversaciones,...
En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción+Alerta para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Sueño ligero (2 puntos): Puedes despertar inmediatamente ante el menor señal de peligro o ruido. Ignora las restricciones de Humanidad en los dados disponibles durante el día.
Calma (3 puntos): Posees una calma natural y es difícil sacarte de tus casillas. Recibes 2 dados adicionales a las tiradas de frenesí. No puede ser cogida por Brujah.
Voluntad de hierro (3 puntos): Cuándo estás decidido y has tomado una decisión nada puede apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar 1 punto de FV para ignorar sus efectos. Además, recibirás 3 dados extras para resistir el efecto de cualquier mágia, conjuro o Senda Taumatúrgica. Éste merito no afecta a la Presencia ni otros poderes relacionados con las emociones.
-Sociales:
Líder natural (1 punto): Has sido bendecido por un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Ganas 2 dados extra en las tiradas de Liderazgo. Debés tener Carisma 3 o + para obtener éste merito.
Sire prestigioso (1 punto): Tu siere tiene o tenía cierta posición en su clan o secta, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con antiguos o neonatos, pero tambien despertar celos y envidias.
-Sobrenaturales:
Médium (2 puntos): Posees una afinidad natural para poder sentir y oír a los espiritus. Aunque no consigas verlos, podrás hablar con ellos y llamarlos a tu presencia mediante suplicas y palabras amables. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.
Resistencia Magia (2 puntos): Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda magia, ya sea benéfica o maliciosa aumenta en 2 hacia ti. Nunca podrás aprender Taumaturgia.
Dotes de Oráculo (3 puntos): Puedes sentir e interpretar señales y profecías, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias del presente.
Ver profecía: Percepción + Ocultismo.
Interpretar profecía: Si tienes éxito con la acción anterior, puedes tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretarlo.
Espíritu menor (3 puntos): Tienes una espíritu compañero guía. Puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
3.7.Defectos:
Los defectos son cómo el antagónico de los méritos. Son atributos que habéis adquirido con el tiempo pero que, a diferencia de los méritos, os perjudican o dificultan la interpretación.
Lo bueno, pero, es que en vez de costar puntos os los dan, para que los utilicéis como si fueran puntos gratuitos, con el mismo coste.
También se pueden utilizar para comprar méritos.
Sólo los podéis conseguir en el momento de cración de la ficha y los tendréis durante toda la partida. Elegirlos con cabeza y pensando en los pros y los contras. El máximo de Defectos permitidos es de 10.
El valor de puntos que obtendréis está al lado del nombre del Defecto entre paréntesis. A la hora de apuntarlo en la ficha (o en una hoja aparte para no ocupar tanto espacio), poned Nombre y puntuación.
-Físicos:
Duro de oído (1 punto): Tú oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que necesite de éste sentido aumenta en 2.
Hedor de tumba (1 punto): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y ningún perfume podrá ocultarlo. Los mortales en tu presencia se sentirán incomodos, de modo que todas la dificultad de todas las tiradas sociales para afectarles aumentará en 1.
Herida Permanente (3 puntos): Cada noche al despertar tendrás que gastar 1 punto de Sangre o se te verá una herida producida durante tu abrazo que, además, te reduce un nivel de salud.
Defecto visual (1 a 3 puntos): Tú vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que necesite de éste sentido aumenta en 2. Un defecto de 1 puede corregirse con gafas o lentillas. Un defecto de 3 es imposible de corregir.
Desfigurado (2 puntos): Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea difícil de olvidar. La dif en tus tiradas sociales aumentará en 2. No puedes tener Apariencia superior a 2.
Mordiscos infecciosos (2 puntos): Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas a sus víctimas mientras se alimentan. No podrás cerrar automáticamente tus heridas al sacar los colmillos y habrá un 20% de posibilidad de provocar infecciones a sus víctimas, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección será descrita por el Narrador.
Tuerto (2 puntos): Te falta 1 ojo (tu decides cual). La dificultad de todas las tiradas de Percepción Visual se verá aumentada 2 puntos, y se aumentara 1 punto la dificultad en las tiradas de visión espacial.
Adicción (3 puntos): Padeces la adicción a una substancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Esa sustancia siempre te incapacitará de algún modo.
Cojera (3 puntos): Tienes una cojera que te obliga a llevar bastón o muleta. Tu velocidad al caminar disminuye un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Curación lenta (3 puntos): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas 2 puntos de sangre para curar un nivel de salud y tardaras 5 días a curar 1 punto de daño agravado (aparte del gasto normal de sangre y la tirada de FdV).
Deformidad (3 puntos): Sufres algún tipo de deformidad que te perjudica en algunas de tus tiradas. A elección del Narrador.
Portador de Enfermedades (4 puntos): Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa (rabia, hepatitis, VIH,...), y los Vástagos que beban de tu sangre tienen un 10% de posibilidades de volverse a su vez en portadores.
Cada noche cuando despiertes, tendrás que gastar 1 punto adicional de sangre o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad.
Sangre Diluida (4 puntos): Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.
Carne Cadavérica (5 puntos): Tu carne no se regenerará completamente tras sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta obtener una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala. Dependiendo de la naturaleza del daño, éstos podrían dificultar las relaciones sociales.
-Mentales:
Dificultad del habla (1 punto): Sufres un tartamudeo u otro impedimento del habla que afecta tu comunicación verbal. La dificultad de todas las habilidades de expresión oral aumentará en dos. Deberás interpretar éste trastorno en la medida de lo posible.
Exclusión de presa (2 punto): Tienes un tipo de presa del que no puedes beber. Ya sean polícias, traficantes, camareros,... Si por error bebieras de ésa persona entrarías automáticamente en Frenesí y deberías tirar para no perder Humanidad (Tirada de FdV con dif 7).Si ves a otros Vástagos beber de ése tipo de presas te podría hacer entrar en Frenesí (Tirada de FdV con dif 5). Los Ventrue no pueden adquirir éste defecto.
Pesadillas (1 punto): Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigília su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar, deberás hacer una tirada de FdV (dif 7) o perderás un dado en todas tus acciones durante ésa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Sueño profundo (1 punto): No es nada fácil despertarte. La dificultad para levantarte durante el día aumenta en 2.
Timidez (1 punto): Te sientes muy incomodo en las relaciones con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad en las tiradas de interacción con extraños aumentara en 2 o en 3 cuando por alguna razón creas que eres el centro de la atención.
Colérico (2 puntos): Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en 2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adquirirlo.
Fobia (2 puntos): Sufres un miedo irracional a algo (ejemplos son las arañas, serpientes,...). Deberás hacer una tirada de coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la viene determinada por el Narrador y el momento. Si fallas huiras despavorido del origen de tu miedo.
Lunático (3 puntos): Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta la posibilidad de entrar en frenesí. La dificultad aumentara en 1 (luna creciente), 2 (casi llena) y 3 (luna llena).
Territorial (2 puntos): Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación, deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al intruso y no pararás hasta que haya muerto o dejado tu territorio. Sólo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Timorato (4 puntos): Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el Vampiro sea de generación superior a la tuya. La dif. para resistir las habilidades sociales como Liderazgo o Intimidación, así como los hechizos o habilidades que alteren la mente aumentará en 2. No puedes tener la FdV mayor a 4.
-Sociales:
Confusión de identidad (1 punto): Te pareces mucho a otro Vástago, tanto que incluso a veces llegan a confundirte con él. Ésto puede ser un problema si tu “gemelo” en cuestión no disponga de buena reputación o sea un criminal.
Secreto siniestro (1 punto): Tienes un secreto que, de ser descubierto, podría perjudicarte gravemente tu posición dentro de la Comunidad Vampírica a parte de representar un inmenso peligro para ti.
Sire infame (1 punto): Tu siere era (y probablemente siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, tampoco confían en ti ni te tienen mucha estima.
Sire resentido (2 puntos): Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la posibilidad haría todo lo posible para perjudicarte. Sus aliados también trabajaran contra ti y muchos antiguos podrían mirarte mal.
Enemigo (de 1 a 4 puntos): Tienes un enemigo o quizá un grupo de enemigos que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador desee recibir (cinco puntos representa la enemistad con un Matusalen, un Archimago o otro poderoso enemigo sobrenatural).
Miembro a prueba (4 puntos): Eres un desertor, traicionando a una orden vampírica y pasándote al enemigo. Los vástagos de la sociedad en la que has entrado tienen una desconfianza u hostilidad hacia ti, y tu reputación podría molestar incluso a los que tratan regularmente contigo. Aún tienes mucho que demostrar para ser aceptado.
Perseguido (5 puntos): Eres perseguido por un cazador que cree (quizás con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos, ya sean vampiros o mortales, con los que te relaciones con normalidad también sufrirán la persecución.