DIEZ COSAS DIVERTIDAS SOBRE LOS GOBLIN
1. ODIAN A LOS CABALLOS: Los goblin sobresalen montando animales, pero no se llevan bien con los caballos. De hecho, su odio por todo lo relacionado con los caballos solo es equiparable por su miedo a los caballos, que tienden a pisotear a los goblin que se acercan demasiado.
2. ODIAN A LOS PERROS: Aunque los goblin crían a criaturas horribles con caras de rata llamadas (con gran creatividad) perros goblin para utilizarlos como monturas, y montan a lobos o huargos si pueden obtenerlos, los goblin rápidamente explican que los lobos NO son perros, su odio por los simples perros viejos casi se equipara a su odio por los caballos. El sentimiento es mutuo. Si tu perro le esta ladrando a un montón de madera sin razón, las posibilidades son que esta oliendo a un goblin asustado que se esta ocultando en algún sitio.
3. LOS GOBLIN ASALTAN CHATARRERÍAS: Basureros, desagües, alcantarillas, donde quiera que haya basura puedes apostar que los goblin están cerca. Los goblin son especialmente buenos en fabricar armas y armaduras con desperdicios, y son aficionados a matar a la gente con lo que esta deshecha.
4. LOS GOBLIN ADORAN CANTAR: Desafortunadamente, por muy pegadizas que puedan ser sus letras, las canciones goblin tienden a ser un poco siniestras e inquietantes como para hacerse populares en una sociedad educada.
5. SON SIGILOSOS: Un goblin emocionado o enfadado es una amenaza charlatana y ruidosa con dientes, pero incluso entonces, puede quedarse en silencio inquietante en un latido. Esto, junto con su tamaño diminuto, hace que los goblin sean desconcertadamente buenos en ocultarse en lugares que nunca esperarías: montones de leña, barriles de agua, bajo troncos, bajo gallineros, en hornos...
6. ESTÁN UN POCO LOCOS: El hecho de que los goblin consideren los hornos como un buen lugar para esconderse revela bastante sobre su incapacidad para planear las cosas con antelación. Esto, y que tienden a distraerse fácilmente, especialmente con cosas brillantes y animales más pequeños que ellos que podrían ser una buena comida.
7. SON COMILONES: Si tienen suficientes suministros, generalmente un goblin realizan una docena de comidas al día. La mayoría de tribus goblin no poseen suministros suficientes para saciar tales apetitos insaciables, lo que es la causa de porque las pequeñas amenazas son tan dadas a las incursiones.
8. LES GUSTA EL FUEGO: Quemar cosas es uno de los grandes pasatiempos goblin, aunque generalmente tienen bastante cuidado en encender fuegos en sus propias guaridas, especialmente ya que los goblin tienden a vivir en grandes zonas de cardos enmarañados y duermen en camas de hojas y hiera seca. Pero dale una antorcha a un goblin y la casa de cualquier otro estará en problemas.
9. SE ATASCAN FÁCILMENTE: Los goblin poseen complexiones delgadas pero cabezas anchas. Viven en madrigueras muy estrechas. A veces demasiado estrechas.
10. LOS GOBLIN CREEN QUE LA ESCRITURA TE ROBA EL ALMA: Las paredes de las guarida goblin y las ruinas de los poblados goblin que han atacado están llenas de dibujos de sus hazañas. Aunque nunca usan la escritura. Eso no trae buena suerte. La escritura roba las palabras de tu cabeza. Y no pueden ser devueltas.
"Tós ser héroes. Cada tú. Sos mejores Lamesapos trás yo."
El jefe Gutward
"Do´s Lamesapó más pa´saqueah mejó"
"Y utedes de donde salierón"
El jefe Gutward
Incluye los cuatro personajes originales de la aventura y otros dos adicionales.
¿Y voh que sabeh?
La marisma Tocón de Salmuera: la marisma es un lugar de grandes recompensas, con muchos lugares donde esconderse, y montones de cosas deliciosas que comer. Ahora bien, algunas de ellas son algo venenosas, por lo que ten cuidado. Una de las cosas buenas de la marisma es que los humanos no suelen entrar en ella. Temen a los monstruos. Y con razón. Pero si los ves antes que ellos a ti, correr siempre es una opción. Entre los peligros que puedas esperar en la parte de la marisma que deberás atravesar hay perros salvajes y bichos gigantes como insectos, serpientes y sapos. Oh, y ‘Muchas patas come niños goblin muchos’. Y quizá Vorka.
Muchas patas come niños goblin muchos: hay una gran cantidad de insectos gigantes en el pantano, pero últimamente, la araña gigante conocida como ‘Muchas patas come niños goblin muchos’ (y más comúnmente como ‘Muchas patas’) es la más famosa. Vive en algún lugar de la marisma entre el poblado Lamesapos y la costa, y la ruta que muestra el mapa de Cara Garabateada atraviesa justo su territorio.
El mapa de Cara Garabateada: el mapa es relativamente sencillo, mostrando poco más que el poblado Lamesapos, el viejo naufragio en la costa que supuestamente contiene los fuegos artificiales, y el arroyo que discurre entre ambos lugares. Siguiendo este arroyo, los PJs deberían ser capaces de llegar fácilmente a los viejos restos. Desafortunadamente, también se encuentran en la parte del pantano que todos los Lamesapos conocen como el territorio de Vorka la Caníbal.
Vorka: uno de los grandes horrores del pantano, al menos para los Lamesapos, es la vieja Vorka, una voraz goblin caníbal que, según cuentan las leyendas, fue en su día la esposa de un jefe tribal Lamesapos. Asesinó y se comió al jefe, además de otros goblin, antes de ser expulsada del poblado hace muchos años. Desde entonces, el relato cuenta que ha vivido sola en algún lugar de la costa al oeste del poblado Lamesapos y, aunque nunca ha regresado, se cree que se ha comido a muchos de los goblin que han desaparecido en esa parte del pantano.
Lo´ objeto´ que haceh ¡PUM!
Vela de Desna: cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie (30 cm) de longitud dispara una ‘vela’ pirotécnica llameante cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1 punto de daño no letal y 1 punto de daño por fuego. Si es un crítico, el objetivo también queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles emiten luz como una vela durante 1 asalto y tienen un incremento de alcance de 5 pies (1,5 m). Atacar con una vela de Desna es un ataque de toque a distancia, y siempre tiene un penalizador de no competencia -4.
Vela de Papel: este explosivo del tamaño de un dedo, explota haciendo mucho ruido 1 asalto después de encenderse. Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de papel cuando explota debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos.
Cohete: cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie (30 cm) de longitud comienza a vibrar y a emitir un puñado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un asalto después alza el vuelo, moviéndose en línea recta con una velocidad de 90 pies (27 m) durante 1d6 asaltos antes de estallar estrepitosamente con luz y sonido, causando 2d6 puntos de daño de fuego en una explosión de 10 pies (3 m) de radio (salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño). Si un cohete impacta en una superficie sólida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido máximo, detona prematuramente en el punto de impacto. Cualquiera que sufra daño de la explosión queda tanto cegado como ensordecido (con un 50% de probabilidades para cada cosa) durante 1 asalto.
¿Y eztó comoh ze azé?
Porque sí, cada uno de los valientes globlins Lamesapos tiene alguna habilidad u objeto que amerita una mención en esta sección. Ahí vamos.
Poog de Zarongel, Conjuros preparados de Clérigo nivel 1:
Curar heridas leves
Cure Light Wounds
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V (Verbal), S (Somático)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Favor divino
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (Material)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 minuto
Invocando la fuerza y sabiduría de una deidad, ganas un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque y daño con arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (como mínimo +1, máximo +3). El bonificador no se aplica a daño de conjuros.
Manos ardientes
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 15 pies
Área explosión en forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad (CD13); Resistencia a conjuros sí
Un cono de llamas abrasadoras sale de las puntas de tus dedos. Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d4). Los materiales inflamablas arden cuando las llamas los tocan. Un personaje puede extinguir los objetos ardiendo como acción de asalto completo.
Sangrar
Bleed
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (CD 12)
Resistencia a conjuros sí
Haces que una criatura viva que esté por debajo de 0 puntos de golpe pero estabilizada vuelva a estar moribunda. Al lanzar este conjuro, eliges una criatura que tenga -1 puntos de golpe o menos. Esa criatura queda moribunda, recibiendo 1 punto de daño por asalto. La criatura puede estabilizarse más tarde de la forma normal. Este conjuro hace que una criatura que ya esté moribunda reciba 1 punto de daño.
Detectar magia
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
Área emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.
Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).
Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.
Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Fuerza original | Duración del aura residual |
Débil | 1d6 asaltos |
Moderada | 1d6 minutos |
Fuerte | 1d6 × 10 minutos |
Abrumadora | 1d6 días |
Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Fuerza original |
Poder del aura
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|||
Débil
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Moderada
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Fuerte
|
Abrumadora
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Conjuro activo (nivel del conjuro) | 3º ó menor | 4º-6º | 7º-9º | 10º+ (nivel de deidad) |
Objeto mágico (nivel de lanzador) |
5º ó menor |
6º-11º | 12º-20º | 21+ (artefacto) |
Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Orientación divina
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto o hasta descargarse
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro da al objetivo un toque de orientación divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una única tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica.
Ataque especial mágico
Canalizar energía negativa: 4/día (CD 11, 1D6)
Independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.
Aptitudes sortílegas de dominio:
Hablar con los animales (A voluntad)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel
Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de los animales, pero el conjuro no los hace más amistosos de lo normal. Animales astutos y cautelosos es probable que sean concisos y evasivos, mientras los más estúpidos hacen comentarios vanos. Si un animal es amistoso contigo, puede hacer algún favor o servicio para ti.
Rayo de fuego (5/día)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto uno o más rayos
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí
Atacas a tus enemigos con un abrasador chorro de fuego. Puedes disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del tercero (hasta un máximo de tres raños a nivel 11). Cada rayo requiere una tirada de ataque de toque a distancia para impactar y causa 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 adicional por cada cuatro niveles más hasta un máximo de 4d6. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo o a objetivos distintos, pero todos los rayos deben apuntarse a objetivos que se encuentren a un máximo de 30 pies unos de otros y se disparan simultáneamente.
Equipamiento mágico
Varita de curar heridas leves (9 cargas)
Funciona igual que el conjuro. Cada uso resta una carga.
Chuffy Lameheridas
Equipamiento mágico
Poción de Curar heridas leves. Funciona igual que el conjuro.
Poción de Salto
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud.
Reta Malota
Equipamiento mágico
Poción de Curar heridas leves. Funciona igual que el conjuro.
Poción de Escalada de araña
El objetivo puede trepar y caminar sobre superficies verticales e incluso caminar por techos como haría una araña. La criatura afectada debe tener sus manos libres para trepar de esta forma. El objetivo adquiere una velocidad trepando de 20 pies y un bonificador +8 racial a las pruebas de habilidad de Trepar; además, no necesita hacer pruebas de Trepar para recorrer una superficie vertical u horizontal (incluso boca abajo). Una criatura que trepe cual arácnido mantiene su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si lo tiene) mientras trepa y sus oponentes no reciben bonificadores especiales a sus ataques contra él. Sin embargo, no puede usar la acción de correr mientras trepa. Duración 30 minutos.
Muerdetocones
Poción de agrandar persona
Esta poción causa el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño incrementado.
Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el efecto no puede ser usado para aplastar una criatura incrementando su tamaño.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por la poción. Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen más daño. Otras propiedades mágicas no son afectadas. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no se incrementan por este efecto.
Múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño no se apilan.
Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.
Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
El viejo Naufragio
El lugar indicado en el mapa de Cara Garabateada no está justo en la costa, sino lo bastante cerca para oír el leve susurro de las olas al romper en la orilla pantanosa, pero fuera de la vista. El lugar es obvio en cuanto uno se acerca: un gran barco destrozado y encallado en una charca poco profunda de agua pantanosa. Arrastrado a tierra hace décadas durante una tormenta muy violenta que lo empujó cientos de metros al interior del anegado pantano,el barco es un velero chelio de dos mástiles, con una extraña y descolorida escritura en su proa.
¡Y aquí el mapa de cara garabateá!
¿Y donde tamóz nozotróh?
Muchas patas Come niños goblin muchos
La araña gigante conocida como Muchas patas ha vivido en el centro de Tocón de Salmuera durante años, pero
hasta hace poco no había crecido lo suficiente para convertirse en una amenaza real para los goblin Lamesapos. La araña acecha a menudo a lo largo de arroyos y otras rutas muy transitadas, y su creciente predilección por los goblin ha evolucionado a algo más que comer niños goblin. La araña es una tejedora de telarañas que acecha en lo alto de los árboles, descendiendo para atacar a los incautos goblin que pasan bajo su lugar de emboscada.
Zapateador
El caballo es un garañón escuálido y de color gris oscuro, cuyas patas han removido la zona del interior de la valla convirtiéndola en un gran barrizal. Aunque el caballo, al que Vorka llama ‘Zapateador’, tiene miedo de la caníbal, su mal temperamento se vuelve demasiado palpable cuando se enfrenta a otros objetivos (como los PJs goblin).
Abrazos
Vorka mantiene en esta sala a su perro mascota (su favorito), un gigantesco y torpe perro callejero legañoso más grande que la mayoría de los goblin. El nombre del perro es Abrazos, y aunque está bien entrenado (hasta el punto de que no le molesta el gran número de huesos y otras irresistibles distracciones caninas de la sala), el que entren goblin que no sean su amada dueña Vorka despierta rápidamente su ira. El perro ladra furiosamente tras avistar a estos intrusos antes de lanzarse al ataque.
Vorka
Vorka es particularmente terrorífica, especialmente para los goblin que conocen las historias que la tachan de caníbal. Desafortunadamente para cualquier goblin que pueda encontrarse con ella, estas historias en realidad se quedan cortas. Su boca es su rasgo más aterrador: es algo más ancha, incluso para los estándares goblin, y la costumbre de Vorka de limar sus ya de por si afilados dientes ha dado lugar a una amplia sonrisa de dientes torcidos y desemparejados, que deja poco lugar a dudas acerca de su preferencia por la carne dura y fibrosa. Es decir: la carne goblin. Viste con harapos y trozos de ropajes manchados (trofeos recogidos casi al azar de sus desafortunadas víctimas) por encima de su chapucera armadura de cuero. Aunque su atuendo exacto puede variar en función de quién haya sido su último banquete, una de las partes de su indumentaria que nunca cambia es su sombrero de cuero blando y puntiagudo (que Vorka robó a un viajero humano), y que alteró toscamente para conseguir que se ajustara a su gran y deforme cabeza.