Tiradas de Dados:
He estado pensando y he decidido finalmente que el dado sea siempre D12 a no ser que especifique lo contrario en notas.
De modo que, las tiradas serían así a partir de ahora:
Motivo: Lo que sea.
Cantidad: 1
Caras: 12
Modificador: + lo que sea.
Sacar: Igual o más que
Dificultad: Depende de cómo será 10 o 12, lo especificaré en notas cuando os pida que tiréis los dados.
Desglosar: Esto es libre, si queréis desglosar adelante.
Pifias en el dado: Algo malo pasará (pifias es sacar un 1 en el dado sin sumarle los puntos extras que tengáis)
Críticos en el dado: Lo hacéis genial y encima se os desbloquean 2 hechizos. *(Si estabais intentando recordar un hechizo se os desbloqueará este con éxito y ganarás un +2 cada vez que lo conjures, además de desbloquear otro hechizo de manera normal, sin los +2 extra).
*NO PODÉIS HACER TIRADAS DE LA MISMA COSA DOS POST SEGUIDOS, TENÉIS QUE ESPERAR A, POR LO MENOS, EL SEGUNDO POST DESPUÉS DE HABERLO INTENTADO.
Desbloquear recuerdos:
Esto lo llevo yo, no podéis hacer tiradas de recordar vuestro pasado ni nada así. Con pequeñas cosas que haga el personaje irá desbloqueando sus recuerdos. Todos los recuerdos desbloqueados os lo añadiré en el apartado "Notas" de vuestra ficha de personaje.
Desbloquear hechizos:
Cada vez que intentéis recordar algún hechizo, lo tenéis que rolear y entonces yo, si veo que tiene sentido, os haré hacer una tirada de + Inteligencia a dificultad 12 para ver si lográis recordar algo. Quizás esto vaya variando.
Los hechizos que recordáis también os los pondré en el apartado "Notas" de vuestra ficha de personaje.
Si sacáis un crítico en algo, se os desbloquearán 2 hechizos *(el que intentabais recordar ganará un +2 las veces que lo conjuréis y se os desbloqueará otro hechizo de manera normal, sin los +2 extra).
* LOS HECHIZOS QUE RECORDÉIS OS LOS DOY YO, NO PODÉIS HACER TIRADAS DE RECORDAR "AVADA KEDAVRA" O ALGÚN HECHIZO EN ESPECÍFICO A NO SER QUE HAYÁIS ESCUCHADO O VISTO LA PALABRA DE TAL HECHIZO.
Hacer hechizos:
He bajado la dificultad a la hora de hacer los hechizos y por el momento queda en 10. Igualmente, esto lo iré especificando en notas en cada tirada.
Ritmo:
La partida es de ritmo medio, 1 mensaje cada 2/3 días. Como he dicho anteriormente, esto no significa que no podáis rolear más siempre y cuando respetéis los turnos de vuestros compañeros. Si alguna vez queréis cambiar el ritmo a Alto y llegáis a un consenso, solo tenéis que decirlo. No lo cambiaré a no ser que todos estéis de acuerdo.
Matar:
Bien, si alguien quiere matar a otro alguien, a no ser que sea un ataque mortal como un Avada kedavra o liarte a golpes con su cabeza y que él/ella no se defienda, tirarlo por un precipicio con rocas puntiagudas al final, pillarle de espaldas y etc, sólo se le quitarán puntos de vida.
Los puntos de vida que se quitan irán a través de una tirada de dados mía según lo que hayáis hecho. Los iré descontando yo.
Cuando un jugador quede a 0 puntos de vida estará muerto.
Sanación:
Si alguien está herido, alguien puede ir a curarlo. Recuperará 1 punto de vida y podrá seguir con la partida a no ser que este a 0 puntos de vida. Eso sí, no se recuperará de golpe; dependiendo de qué le pase puede estar incluso unos días en el rol cojo, o herido en una cama, etc. Si alguien quiere hacerle compañía que así sea.
Uno no se puede sanar a si mismo a no ser que su personaje esté en condiciones de hacerlo.
Las tiradas de sanación las especificaré en Notas si se da el caso.
Cualquier duda que tendáis podéis ponerla en Avisos! (Que ahora se llamará Avisos y Dudas)
* modificado. Algunas cosas las pongo en negrita y mayúsculas subrayado porque son las cosas que más me habéis preguntado por el momento.
Sistema de enfrentamientos/pelea:
Bien, jóvenes y jovanas, visto lo visto (¡y por fin!) empieza a hacer falta un sistema para las peleas y enfrentamientos, así que os voy a explicar cómo se hace, es sencillo:
Primero de todo se tira Iniciativa (no busquéis, no está en la ficha): Para tirar iniciativa no hay dificultad ni bonificación, tan solo es tirar un D12 y lo que os salga será la Iniciativa que tengáis en ese turno. Quien saque el número más alto es quien tendrá la primera acción. El siguiente se podrá defender de dicha acción y hacer la suya.
Ejemplo de combate de 3:
Primero se tira iniciativa:
Fulanito saca un 8 en iniciativa.
Menganito saca un 4 en iniciativa.
Maria del Perpetuo Socorro* saca un 7 en iniciativa.
La master dice los turnos:
1º Fulanito
2ª Maria del Perpetuo Socorro
3º Menganito
A partir de ahí, Fulanito tiene el primer turno y le lanza un Imperio a Menganito.
En segundo turno le toca a Maria, quien ataca con un Riktusempra a Fulanito.
Por último, en tercer turno, le toca a Menganito el cual se defiende y además le lanza un Petrificus Totalus a Maria.
Después tocaría tirar iniciativa de nuevo (que en realidad se puede tirar ya con la primera acción para hacerlo más rápido) SIEMPRE tenéis que esperar a que la máster os diga los turnos.
Esto sirve tanto para combates físicos como mágicos.
Y ya está, si tenéis dudas comentarlo por la escena de Avisos y Dudas :'D
*Se me quedó el nombre cuando lo escuché xD
Me gusta, cada vez esta avanzando más esto y cada vez me doy cuenta de que como directora primeriza me faltan cosas por especificar. Ahora aclaro lo de las maldiciones imperdonables:
Todos los jugadores, a no ser que yo diga lo contrario, para lanzar un Avada kedavra o un Cruciatus -que se conjura diciendo Cruccio- deberán superar antes una tirada de rabia.
Rabia esta puesto al final de vuestras fichas, me he basado en la historia de vuestro personaje para daros los puntos (historia que algunos vais descubriendo y otros no :D)
Las tiradas de rabia serán, como siempre, con un D12. La dificultad será de 10. Si la superas puedes tirar el hechizo imperdonable con un D12 a dificultad 10, como si fuera un hechizo normal.
En el caso de Imperio, NO se harán tiradas de rabia y será como un hechizo más. Quien lance un imperio a alguien, notará un cosquilleo en el brazo durante todo el rato que el pj/pnj este bajo la maldición. También, el pj/pnj tendrá la mirada perdida y demás. El jugador que este lanzando un imperio me dirá en privado lo que le manda hacer al pj o pnj maldito.
Los hechizados por la maldición imperio estarán conscientes de que están malditos y se podrán deshacer de la maldición superando una tirada (solo para el director) a dificultad mayor que el número de dados que ha sacado el jugador al realizar imperio (solo sumando el hechizo, sin Rabia).
Como librarse de un Avada Kedavra: Podéis bloquearlo con magia o esquivar el rayo de luz verde (modificador o +Magia o +Esquivar) ahora bien, la dificultad para salvarse del Avada será la tirada de rabia natural sin modificacor+el resultado total del avada.
Por ejemplo:
Rabia: 4+7= 11
Avada Kedavra: 6+5=11
Se suman el 11+4= 15
La diicultad para salvarse del avada sería 15.
Duelos mágicos: Para los duelos mágicos lo mejor es que se lance solo protego para defenderse, a no ser que yo diga lo contrario. La dificultad siempre será +el número que haya sacado en los dados tu rival.
Si tenéis alguna pregunta, va en avisos y dudas ^-^