Aquí habrá una lista de técnicas que los pjs puedan aprender, se irán sumando algunas de las que veáis así como las que vosotros inventéis siempre que queráis compartirlas o que os parezca interesante como las puede usar otro pj. Cabe destacar que las listadas aquí no serán las únicas disponibles y su principal función es servir como guía para aquellos que quieran crear una propia o prefieran escoger una ya creada.
Habrá formas de mejorar las técnicas y/o mejoras de estas a un nivel superior al que están fijadas, no obstante tendrán un coste mucho mayor del normal y tendrá que discutirse primero.
Corte bifurcado:
Nivel 1: Permite lanzar un corte por el aire que, tras recorrer cierta distancia, se separa en dos para golpear a más de un objetivo. El daño de cada corte es igual al de un ataque normal.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de tres turnos y requiere del uso de una espada o hacha (+1 turno por cada dos mejoras de daño, +1 por mejora de cortes, +1 turno por cada dos mejoras de eficacia).
Disparo doble:
Nivel 1: Permite disparar dos proyectiles a la vez. El daño de cada proyectil igual al de un ataque normal.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de tres turnos y requiere del uso de una pistola, un arco o un tirachinas (+1 turno por cada dos mejoras de daño, +1 por mejora de proyectiles, +1 turno por mejora de eficacia).
Golpes consecutivos:
Nivel 1: Permite golpear tres veces seguidas a un objetivo. El daño de cada golpe es igual al de un ataque normal.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de tres turnos y solo puede realizarse desarmado (+1 turno por cada dos mejoras de daño, +1 por mejora de golpes, +1 turno por las primeras dos mejoras de eficacia y +1 turno a la cuarta mejora de esta).
Barrido:
Nivel 1: Permite hacer un barrido de 90º con el arma para golpear y empujar a los enemigos que sean alcanzados. El daño del barrido es la mitad de un ataque normal.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de tres turnos y requiere del uso de una lanza, un palo, una maza o un espadón (+1 turno a la segunda mejora de daño, +1 por mejora de área, +1 turno a la primera mejora de eficacia y +1 a la tercera mejora de esta).
Arrollar:
Nivel 1: Permite empujar al suelo a un objetivo haciéndole perder un turno de ataque. El daño del golpe es igual al de un ataque normal.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de cuatro turnos (+1 turno por las dos primeras mejoras de daño y +1 turno por la tercera mejora de daño, +1 por aumento de enemigos, +1 turno por las primeras dos mejoras de eficacia y +1 turno a la tercera y a la cuarta mejora de esta)
Primeros auxilios de batalla.
Nivel 1: Permite curar en batalla a los aliados siempre que se tengan botiquines para poder usar.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de tres turnos y solo pueden realizarla médicos (+1 turno por las dos primeras mejoras de curación y +1 turno por la tercera y cuarta mejora de curación, +1 por aumento de aliados, +1 turno por la primera mejora de eficacia y +1 turno por la segunda)
El brillo del acero.
Nivel 1: El acero es capaz de reflejar cualquier luz para cegar temporalmente a su enemigo (enemigos ciegos o con gafas de sol no se verían afectados). En lugar de atacar Erin coloca su espada en una posición idónea para reflejar la luz contra los ojos de su oponente por lo que el enemigo perderá 1 punto de agilidad durante 1 turno.
Posibles mejoras:
Esta técnica tiene una espera de dos turnos y requiere del uso de un arma con filo (+1 turno por las dos primeras mejoras de duración y +1 turno por la tercera, +1 por mejora de deslumbramiento, +1 turno por movimiento continuo).
Súper técnicas
Estas técnicas serán más poderosas que las normales pero tendrán unos requisitos para poder aprenderlas, tanto en los stats como en nivel y recompensa/rango, ser usuario de una fruta también puede ser un requisito en algunos casos (ejemplo: Gear Second). Cabe destacar que habrá un límite de 5 súper técnicas por pj. El mínimo para desbloquear una de estas técnicas son 2 puntos especiales aunque algunas pueden requerir más, sus mejoras también son más caras que en el caso de las técnicas normales.
Técnica Final
Estas técnicas serán las más poderosas que existan, a su vez también tendrán unos requisitos para poder aprenderlas, tanto en los stats como en nivel y recompensa/rango, ser usuario de una fruta también puede ser un requisito en algunos casos (ejemplo: Gear Fourth). Cabe destacar que habrá un límite de 1 técnica final por pj. El mínimo para desbloquear una de estas técnicas son 5 puntos especiales aunque algunas pueden requerir más, sus mejoras también son más caras que en el caso de las súper técnicas.
En algunos casos se podrá aprender una segunda técnica final, no obstante los requisitos serán muy elevados entre los cuales se incluirían un rango específico, nivel, fruta, haki, arma específica, etc. No obstante, para aquellos que logren alcanzar el rango de Yonkō o Almirante podrán desbloquear una adicional.
Técnicas Pasivas
Estas técnicas son algo diferentes al resto, una vez adquiridas aparecen únicamente cuando ciertos requisitos se cumplen además de que pueden tener diversos efectos. El mínimo para desbloquear una de estas técnicas son 2 puntos especiales aunque algunas pueden requerir más.
Último en pie:
Nivel 1: Esta técnica se activa cuando solamente queda en pie un pj (aliados derrotados) y un enemigo (aliados del enemigo derrotados), además el pj deberá tener una herida grave para que se active. Una vez activa si el pj vence al enemigo obtiene el 25% de la experiencia total para subir de nivel y su recompensa aumenta 20.000.000 (máx hasta alcanzar 300.000.000
)/se asegura una promoción de rango (máx rango Comandante)
Posibles mejoras:
Cualquiera puede usar esta técnica, no obstante si una vez activada el pj pierde contra su enemigo este ganará las bonificaciones de la técnica. Esta técnica solo puede usarse una vez por semana (dentro de la partida).
Responsabilidad del líder:
Nivel 1: Esta técnica se activa cuando la vida del pj alcanza el 50% o menos y sus aliados corren algún peligro o riesgo, haciendo que los stats de ataque y defensa aumenten un 10% (las técnicas no se ven afectadas por las mejoras). El pj también se curará un 5% de la vida total durante tres turnos.
Posibles mejoras:
Tan solo los capitanes de una tripulación/capitanes de un buque podrán usar esta técnica (alcanzar el rango capitán en el caso de los marines no será suficiente si no tienen su propio buque, de la misma forma que si deciden estar bajo el mando de un cargo superior tampoco podrán usarla). Esta técnica solo puede usarse una vez por semana (dentro de la partida).
Lealtad de subordinado:
Nivel 1: Esta técnica se activa cuando el líder de la tripulación o del buque ha sido derrotado y la vida del pj alcanza el 40% o menos, haciendo que durante dos turnos los ataques (técnicas no cuentan) ignoren la defensa del enemigo y recupere un 10% de vida a la vez. Tras esos dos turnos los stats de ataque y defensa aumentan un 5%.
Posibles mejoras:
Tan solo los tres mejores subordinados de la tripulación/buque podrán usar esta técnica. Esta técnica solo puede usarse una vez por semana (dentro de la partida).