En esoterroristas hay dos tipos de acciones, las investigación y las generales.
Las de Investigación
Nunca se tiran dados para resolverlas solo debes cumplir estos requisitos
¿para que sirve la reserva de habilidad? para obtener beneficios mas allá de la pista en si. Me explico con un ejemplo para entendernos...
Con una muestra de sangre y la habilidad de Antropologia forense podrias extraer el ADN y compararlo con otra muestra. Si gastases un punto de tu reserva de Ant.Forense, podrias acelerar el proceso (en vez de 72h podrias tener los resultados antes de 24h) y si gastases 2 puntos podrias descubrir que la muestra en cuestion tiene muchos alelos en común con un Sopechoso de secuestro y asesinato de otro caso ya resuelto que tenia una cabaña en el lago...
La pista que te llevase a la cabaña podrias encontrarla en otra escena, pero gastando los puntos puedes accelerar el proceso. Pero nunca te quedarás sin la información esencial, para eso con tener la habilidad bastará, solo que gastanado puntos puedes sacar mas información.
Las Habilidades Generales
Estas habilidades si se tiran dados y tienen posibilidad de fracaso. Normalmente se tira 1d6 contra una dificultad 2 lo más sencillo y 8 lo prácticamente imposible. Debes sacar igual o mas que la dificultad.
¿Para que sirve la reserva de habilidad? (los 60 puntos) pues para sumar puntos a la tirada. Si tienes que trepar un muro (tirada de atletismo) y te persiguen un grupo de fánaticos con ganas de cortate a trocitos puede que te interese mucho conseguir trepar asi que gastarias X puntos (2 en este caso) que sumariamos a la tirada (1d6+2) si sacás mas de la dificultad subes sino mal asunto.
Nota: La dificultad media de las habilidades es de 4+.
Nota2: Nunca sabreis la dificultad de un chequeo antes de tirar. ( en el caso anterior la dificultad seria de 6 pero el PJ no lo sabe antes de tirar, y de hecho solo lo sabrá por conseguirlo o no, ni siquiera una vez tirado sabes contra que dificultad lo has hecho)
El Combate:
Hay dos modos de Combatir con Escaramuza (cuerpo a cuerpo) y disparo.
La dificultad para impactar es de 3+ para objertivos con Atletismo 7 o menos y 4+ para objetivos con Atletismo de 8 o mas para los personajes, para las criaturas puede ser más.
Una vez impactdo se tira 1d6 para el daño causado con un modificador dependiendo del arma utilizada.
Los horrores incesantes (las criaturas del otro lado) pueden tener valores distintos a estos.
Puedes reducir el daño recibido si llevases una proteccion.
Nota: las protecciones son incomodas y poco discretas. +1 a la dificultad de tus controles y harán sospechar a la gente normal de ti.
Sobre los Reserva de Salud
En Esoterroristas mas que Puntos de Vida deberiamos hablar de reserva de Salud. Cada vez que te golpean piedes reserva de salud, hasta llegar a 0 no tienes que preocupar, a partir de 0 empieza la cosa complicada...
Cuando un Pj pase a puntos de Salud negativos debe hacer una tirada de Consciencia, la dificultad es la cantidad de puntos que esta por debajo de 0. (Puedes gastas puntos de salud para mejorar la tirada, restandote de los que te queden)
Ejemplo: Un pj con -3 Pnt de Salud tiene que tirar 3+ para no desmayarse. decide gasta 1 punto de su reserva de salud para asegurarse el éxito, Tirará 1d6+1 para sacar 3+ (pero pasara a tener -4 puntos de salud...)
Sobre la Estabilidad
A menudo sucesos traumaticos y horrendos pueden afectarte tu estabilidad mental. En Esoterroritas eso se mide por la Reseva de Estabilidad. Cuanto haya un suceso que el DM considere que es susceptible de causa perdida de estabilidad te pedira que hagais un chequeo de Estabilidad. Esto se hace con 1d6 contra una dificultad de 4+. Puedes gastar puntos de estabilidad para asegurarte superar la tirada.
La perdida de puntos de la reserva de estabilidad vendrá dada por el suceso presenciado, desde 2 puntos por sufrir un accidente, 4 por ver una criatura sobrenatural de cerca, hasta 8 puntos o más por ver como un amigo es despedazado delante tuyo.
Del mismo modo que la salud, tu estabilidad puede bajar de 0. hasta -12.
Listado de Habilidades de Investigación
Habilidades Academicas
Analisis de Textos: A partir del analisis de un Texto puedes obtener información útil sobre su autoria. Con ello puedes:
Antropologia: Experto en las culturas humanas. Con ello puedes:
Arqueologia: Excavas artefactos y estrucaturas de culturas atiguas. con ello Puedes:
Arquitectura: Conces como se diseñan y construyen los edificios. Puedes.
Contabilidad Forense: Seguir datos financieros (el dinero). Con ello puedes
Derecho: conoces las leyes. con 2 o mas eres un abogado licenciado. Puedes:
História: Conoces la história de la humanidad. Puedes
História del Arte: Experto en obras artisticas. Puedes:
História Natural: Estudios sobre la Evolución. Puedes:
Idioma: Por cada punto hablas/ lees/ escribes un idioma adicional
Investigación: Buscar libros, archivos, registros, Internet ...
Lingüistica: Experto en principios y estructuras de los Idiomas. Puedes:
Ocultismo: Conocedor de las superticiones, magias y esoterismos en general. Puedes:
Psicologia Forense: A partir de detalles en una escena puedes:
Trivialidades: Cosas aparentemente inútiles, tipo concurso de TV. Tipo Trivial pursuit vamos...
Habilidades Interpersonales
Adulación: Conseguir a base de cumplidos.
Bajos Fondos: Moverte por el mundo del Hampa. Puedes:
Burocracia: Como moverte entre el papeleo civil
Consuelo: consigues que hagan lo que quiers tranquilizandoles.
Detección de Mentiras: Puedes identificar si el que tienes delante o esta interactuando contigo es o no sincero.
Flirteo: consigues con seduccion:
Interrogatorio: Conseguir informacion con estilo (y ubicación policial)
Inimidación: Consigues informacion amenazando y asustando.
Jerga policial: Sabes como hablar y tratar a los miembros de la policia. Puedes:
Negociación: eres experto en tratos comerciales. Puedes:
Habilidades Técnicas
Analisis de Documentos: Experto en documentos escritos, puedes:
Antropologia Forense: Realizar autopsias y pruebas de ADN. puedes
Astronomia: estudio de las estrellas y constelaciónes, puedes:
Balística: Estudias evidencias de armas de fuego. Puedes:
Criptografia: Experto en creacion y descifrado de códigos.
Entomologia Forense: Experto en relaciones de cadaveres e insectos.
Exposivos: Esperto en bombas. Puedes:
Fotografia: Manejo de cámaras. Puedes
Huellas digitales: Para identificar y comparar huellas.
Quimica: Sabes de sustancias quimicas, puedes:
Recogida de Pruebas: Ser bueno encontrando y empaquetando pruebas
Recuperación de datos: Sabes tratar iformacion digital. Puedes:
Vigilancia Electrónica: Eres bueno con equipos de escucha. puedes:
Pequeña explicación de las habiliades Generales:
F | R | F | R | ||
SALUD | ESTABILIDAD | ||||
ACADEMICAS | F | R | TECNICAS | F | R |
Análisis de Textos | Anal. Documentos | ||||
Antropologia | Antop. Forense | ||||
Arqueologia | Antronomía | ||||
Arquitectura | Balística | ||||
Contab. Forense | Ciptografía | ||||
Ciencia Militar | Entom. Forense | ||||
História | Explosivos | ||||
Hist.del Arte | Fotográfia | ||||
Hist. Natural | Huellas digitales | ||||
Idiomas | Química | ||||
Investigación | Recog. de Pruebas | ||||
Lingüistica | Recup. de Datos | ||||
Ocultismo | 1 | Vigilancia Electrónica | |||
Psicol.Forense |
|
HAB GENERALES | |||
INTERPERSONALES | Birlar | ||||
Adulacón | Conducción | ||||
Bajos Fondos | Disparo | ||||
Burocrácia | Escaramuza | ||||
Consuelo | Infiltración | ||||
Detec. Mentiras | Mecánica | ||||
Flirteo | Medicina | ||||
Interrogatório | Perparación | ||||
Initimidación | Psiquiatra | ||||
Jerga Policial | Atletismo | ||||
Negociación | Vigilancia | ||||
Suplantación |
Al crear un Personaje para Esoterroristas se reparten.
Para las habilidades de interpretación se reparten unos puntos dependiendo de lo grande que sea el grupo de investigadores.
Añadir instancias adicionales a un disparo
Puedes gastar 2 puntos de disparo para añadir 1 instancia adicional al daño. Por ejemplo, tras disparar, puedes gastar 2 puntos de disparo por cada instancia, se tiran varios dados y se suma al daño.
Si son extras, puedes repartir el daño entre los enemigos proximos.
Artes marciales
Con escaramuza 8 o mas puedes hacer artes marciales. Una vez por batalla, los pjs pueden recuperar puntos de escaramuza si describen bien el movimiento de artes marciales.
Ataques adicionales
Forzandote al limite puedes intentar hacer mas de un ataque por ronda, siempre que la habilidad con las que estes peleando sea de 12 o mas.
Gastando 2 puntos de salud y 3 de escaramuza puedes atacar dos veces con artes marciales
Disparo: Si gastas 4 puntos de disparo y 1 de estabilidad puedes disparar otra vez.
Ataque temerario
Gastando 1 punto de atletismo para reducir el umbral de golpe de tu oponente y el tuyo hasta un maximo de 3 puntos.
Fintas
Puedes gastar 3 puntos de escaramuza para reducir el umbral de golpe en una cantidad de puntos gastado. Se mantienen asi hasta el final de la ronda.
Maniobras evasivas
Por cada 2 puntos de atletismo o 4 de huida que gastes, tu umbral de golpe aumentan en 1 hasta un maximo de 3.