TENTANDO A LA SUERTE
Las tiradas se hacen con d6.
1,2 y 3 son EXITOS. El que obtenga más Éxitos determina el resultado.
Hay 3 TIPOS DE DADOS que se pueden utilizar:
DISCIPLINAS, AGOTAMIENTO y LOCURA.
De estos tres tipos, el que tenga el dado más alto determina la DOMINANTE de la escena.
SIEMPRE SE TIRA CONTRA LOS DADOS DEL NARRADOR.
El Narrador utiliza los dados de DOLOR, según el nivel de estres y tensión de la escena. Los dados de DOLOR también se tienen en cuenta a la hora de determinar la DOMINANTE.
Si el DOLOR consigue más éxitos, el Narrador puede causar una de las siguientes pérdidas:
Marcar una RESPUESTA a su elección
Aumentar el AGOTAMIENTO del Personaje en 1
La única limitación es que no puede causar un efecto que sea igual a la DOMINANTE de la escena donde se falle la tirada.
DISCIPLINA
La Disciplina es la capacidad del personaje de hacer cosas. Cualquier cosa. Es su capacidad de actuar concentrado y coordinado. Siempre se tiran los dados de DISCIPLINA al intentar una acción. TODOS LOS PERSONAJES COMIENZAN CON 3 DADOS DE DISCIPLINA.
AGOTAMIENTO
El Agotamiento es el precio que se cobra el Insomnio en los Personajes. Puedes exigirle un poco más a tu cuerpo y a tu mente, pero corriendo el riesgo de que acabe por pasarte factura. EN CADA TIRADA, LOS JUGADORES PUEDEN AÑADIR UN DADO DE AGOTAMIENTO A LA MISMA. Ese dado de Agotamiento pasa a convertirse en Permanente: Desde ese momento, el jugador está obligado a tirarlo junto con los dados de DISCIPLINA. Si alguna vez el Personaje acumula 6 dados de Agotamiento, sufrirá un COLAPSO.
LOCURA
En cualquier tirada, un personaje PUEDE AÑADIR HASTA 6 DADOS DE LOCURA. El precio de la locura es alto, a nivel emocional y mental, pero usar Dados de Locura permite al Personaje hacer uso, además, de su TALENTO DE LOCURA.
DOMINANTE
La Dominante determina el tono que adquiere la escena. Cada uno de los tipos de Dado determina una Dominante diferente, y cada Dominante crea un efecto diferente a nivel de mecánica y a nivel de narración.
Disciplina Dominante
La situación permanece bajo control, sin importar si la tirada falla o no. O por lo menos, las cosas no empeorarán. La situación se mantiene y la habilidad y la concentración dominan la escena.
A nivel mecánico, el Jugador puede bajar su nivel de AGOTAMIENTO en uno o eliminar una marca de RESPUESTA. No está obligado a usar este privilegio (a veces es mejor dejar esos dados de Agotamiento donde están)
Agotamiento Dominante
Sin importar el resultado, la acción se cobra su precio en el aguante del personaje, obligándole a enfrentarse a su insomnio y la apremiante necesidad de sueño.
El nivel de AGOTAMIENTO del Personaje aumenta en uno, incluso si ya lo había aumentado voluntariamente para la tirada.
Locura Dominante
Independientemente del resultado, la acción se cobrará un alto precio emocional o mental en el Personaje. Además, todo se volverá mucho más caótico a su alrededor, y el Personaje puede ser víctima de lo que quiera que intentara hacer, empeorando la situación que provocó la tirada inicial.
Mecánicamente, el Jugador tiene que marcar una de las RESPUESTAS que tenga libres y actuar en consecuencia. Si no le quedasen marcas libres, el personaje sufriría una FRACTURA.
Dolor Dominante
Cuando el DOLOR domina la escena, la acción se cobrará un precio en el Personaje. Incluso aunque haya conseguido su tirada, cuando el DOLOR Domina... el DOLOR Domina.
En términos de juego, si el DOLOR es Dominante, el NARRADOR gana una Moneda de Desesperación.
RESPUESTAS
Cuando la Locura se cobra su precio, las reacciones del personaje bajan hasta los instintos más básicos: Correr o Luchar.
LOS PERSONAJES COMIENZAN CON 3 CASILLAS DE RESPUESTA MARCADAS.
Eso deja otras 3 RESPUESTAS libres, a elección del Jugador. No tiene por qué repartir entre ambas opciones: Puede elegir marcar todas las de CORRER o las de LUCHAR.
El Personaje debe actuar movido irracionalmente por estas pulsiones. Aunque pueden ser interpretadas literalmente, haciendo que el personaje salga por piés de donde esté o se lance a pelear, hay que comprender que las respuestas son ESTADOS MENTALES, y que a nivel de juego, deben provocar un problema mayor al personaje.
CORRER
Escapa. Huye. Sal de ahí. Evita eso. Aléjate. Abandona. Como sea. Ya. Ahora. Salta por la ventana. Acelera en dirección contraria. Firma la confesión. Tomate los somníferos. Desmayate. Mientele. Cortate la mano para librarte de las esposas. No puedes enfrentarte a eso.
LUCHAR
Paralo. Haz que calle. Destrozalo. Dale su merecido. Desahógate. Véngate. Insultale. Recrimínale todo lo que ha hecho mal. Escupele en la cara. Lanzate contra sus afilados cuchillos. Dile que no le amas. Hazle daño. Golpea la puerta. Vacía el cargador. Tienes que ponerle fin.
COLAPSO
Tu cuerpo tienen un límite. Quizás llevar tres meses sin pegar ojo acaban cansando a cualquiera, quién sabe. Sea como sea, cuando acumulas MÁS DE 6 DADOS DE AGOTAMIENTO, tu personaje sufre un COLAPSO: TIENES que Dormir.
Antes de que termine la Escena, tu personaje perderá la lucha y cerrará los ojos por fin.
Y entonces estarás indefenso.
Cuando un Despierto cae dormido, las Pesadillas lo sienten, y acuden a por él, esté donde esté. Malas Noticias para ti y para tus amigos.
A nivel de mecánica de juego, un personaje que sufre un colapso ELIMINA TODAS LAS MARCAS DE RESPUESTAS que tenga, así como TODOS LOS DADOS DE AGOTAMIENTO ACUMULADOS. Su DISCIPLINA BAJA A 1 y NO PUEDE USAR SUS TALENTOS hasta no haber permanecido insomne al menos tantos días como haya dormido (A elección del Narrador).
RUPTURA
Una mente sometida a demasiada presión acaba por Romperse. Cuando ya no te queden más casillas de RESPUESTAS que marcar, el personaje sufrirá una RUPTURA. Durante lo que quede de Escena, el personaje deberá actuar como si sufriera un brote psicótico, relativo normalmente a su TALENTO DE LOCURA.
Cuando un Personaje sufre una RUPTURA, ELIMINA TODAS LAS MARCAS DE RESPUESTA, SU DISCIPLINA DISMINUYE EN 1 DADO y OBTIENE UN DADO DE LOCURA PERMANENTE.
Si en algún momento su DISCIPLINA cayese hasta cero, el personaje se volvería irremediablemente loco y se convertiría en una Pesadilla.
Algo hace click en tu mente.
Mad City no es este mundo. Es... algo paralelo. No como el reverso de la moneda, si no más bien como un chicle pegado a ambos lados de la moneda. A veces se mezcla. A veces se superpone. Otras veces la Ciudad Durmiente y Mad City corren paralelas.
Hay puertas que llevan a lugares entre ambos lugares.
Hay gente que vive en ambos lugares.
Hay cosas que acechan a los que viajan entre ambos lugares.
Como tu.
¿Recuerdas ese "click" que escuchaste?
No era el sonido de ese extraño mundo oculto encajando por fin en su lugar: Era el ruido que hacen las Pesadillas cuando le quitan el seguro a sus pistolas y te apuntan a la cabeza.
MONEDAS
Cada vez que el DOLOR Domina, el Narrador consigue una Moneda de Desesperación.
Cada vez que el Narrador usa una Moneda de Desesperación, los Jugadores obtienen una Moneda de Esperanza.
Los Jugadores pueden usar sus Monedas de Esperanza para Arrojar Luz a la vida de sus Personajes:
Una Moneda de Esperanza permite eliminar UNA MARCA DE RESPUESTA o UN DADO DE AGOTAMIENTO, siempre que el Personaje no esté envuelto en un conflicto y tenga un momento para poder reponerse.
Un Personaje puede recuperar un nivel de DISCIPLINA y eliminar un dado de LOCURA PERMANENTE mediante el gasto de [5 - DISCIPLINA actual] Monedas de Esperanza. El Personaje debe además de disponer de tiempo para una profunda reflexión interna.
Un personaje puede gastar una o más Monedas de Esperanza para añadir éxitos a su tirada de DISCIPLINA.
No preguntes que hacen las Monedas de Desesperación, ya sabes que será algo malo...
Ahora que estás Despierto, puedes hacer cosas. Cosas que antes no podías. Cosas que NADIE puede hacer. Cosas que son terribles y poderosas. Cosas que te consumen y te arrastran una y otra vez a Mad City.
Puedes recordar el camino más corto entre tu casa y Madagascar. Puedes recordar todos los números de teléfono de una agenda con sólo echarles una ojeada. Puedes dispararle a alguien entre los ojos a través del tráfico de Times Square un viernes a las 9 de la noche. Puedes conducir a 100 millas por hora en dirección contraria por una autopista de Los Ángeles mientras te comes un burrito extra jalapeño escuchando Trash Metal a todo volumen en la radio sin hacerle un solo roce al coche.
Puedes hacerlo, si. Y cuanto más cansado estás, más jodidamente bueno eres haciendolo. Pero puedes hacer más. Mucho más...
Puedes encontrar un Taxi libre siempre. Siempre: en la calle, en el hotel, en las alcantarillas, en la azotea del edificio Chrisler. SIEMPRE. Puedes viajar a la Selva y robar los secretos ocultos del Jaguar y el Camaleón que te ayuden a cruzar el perímetro de seguridad de una Central Nuclear. Tienes el Cuchillo. Siempre tienes el Cuchillo, y puedes Cortar con él. Puedes cortar gente. Puedes mutilar relaciones. Puedes asesinar conceptos.
Puedes hacerlo. Es una locura. Por supuesto, pero tu PUEDES HACERLO.
Si puedes controlarlo, claro...
Claro que puedes. Si. Puedes dejarlo cuendo quieras. Por supuesto. Sólo lo haces para recuperarla. No volverás a hacerlo, no. Cuando ella vuelva y todo esté bien, se acabó, volverás a ser el que eras.
Dejarás de depender de ese poder, si.
Y dormirás como un bebé.
Claro.
Si.
Fred y Lidia van a jugar una partida de No te Duermas. Lidia coge unos cuantos
dados de Dolor (página 23) y va a hacer las veces de DJ. Fred está creando un
personaje (página 9) llamado Diesel Remmick, una estrella del rock fracasada
que está huyendo de los usureros y que acaba de volver a casa para encontrar la
cabeza de su compañero de piso convertida en una mancha de sangre en la pared
del salón.
Fred: “¡Mierda puta!” Diesel está seguro de que esto es un mensaje de los prestamistas.
Va a coger sus cosas y largarse.
Lidia: De acuerdo. Estás en tu habitación llenando tu mochila, cuando oyes
golpear en la puerta del piso.
Fred: Diesel mantiene la calma, se desliza hasta la puerta y pone la oreja contra
ella. No quiere acercarse a la ventana, sería fácil verle.
Lidia: Hay algo que podrías percibir... Vamos a tirar unos cuantos dados. Coge
los tuyos, yo tiraré solo un dado de Dolor.
Fred: Vale. Tengo 3 en Disciplina y nada de Agotamiento por
ahora. Puedo añadir un dado de Agotamiento si quiero , o
tantos dados de Locura como quiera , ¿no es así?
Lidia: Correcto. El Agotamiento permanecerá contigo, pero puedes añadir
hasta seis dados de Locura a cada tirada sin que sean permanentes. Pero
sinceramente, esta tirada es fácil; como ya he dicho, solo voy a tirar un dado.
Fred: De acuerdo, tiro.
Fred tira tres dados blancos que representan su Disciplina. Obtiene un 5, 3 y 2.
Lidia tira un único dado, que representa el Dolor, es decir, la dificultad de la
tarea. Obtiene un 6.
Fred: De acuerdo. Dos dados con un 3 o menos, así que son dos éxitos [página
16]. Solo he usado un tipo de dado, los de Disciplina, y el resultado más
alto es un 5, así que esa es la Potencia
Lidia: No he sacado ningún éxito, pero el Dolor tiene una Potencia de 6, así
que el Dolor domina [página 16].
Fred: ¡Joder!
Lidia: Eso significa que puedo coger una Moneda de Desesperación
Lidia coge una moneda del recipiente oscuro que hay sobre la mesa y prosigue.
Lidia: Bueno, veamos, dos éxitos... eso es lo bastante bueno como para percibir
zumbidos y chasquidos a través de la puerta entre golpe y golpe. Es raro.
Después de un poco, el golpeteo cesa y alguien empieza a gritar. “¡Policía!
¡Abran la puerta!”
Fred: Oh, demonios, no. De acuerdo. Hora de salir por la ventana de atrás.
Lidia: Estoy bastante segura de que tu compañero vive - vivía - en un bloque
de apartamentos.
Fred: Bueno, no es rico. Apuesto a que estás a punto de decirme que estoy a
varios pisos de altura. Estás sonriendo. Vale. Fantástico.
Lidia: Hey. Tú me diste el comienzo [página 10], solo estoy añadiendo
detalles.
Fred: ¿Tengo tiempo de hacer una cuerda con las sábanas o algo por el estilo?
Lidia: La policía está echando la puerta abajo, tío. ¿Tú qué crees?
Fred: Creo que no voy a quedarme sentado y confiar en tu bondad. Está bien.
Supongo que la mejor defensa es un buen ataque. No habrá forma de convencerles
de que el muerto en el sofá no es culpa mía.
Lidia: Buena suposición.
Fred: Tengo un Talento de Agotamiento para “Romper Cosas”.Puedo usarlo para atravesar la puerta e intentar escapar, ¿no?
Lidia: Claro, me parece bien. Pero necesitas tener algún dado de Agotamiento
en tu reserva, y de momento no tienes ninguno. Puedes incrementar la
reserva en uno por cada tirada. Si lo haces, también puedes
hacer un Uso Mayor de tu Talento .
Fred: Eso significa que podría incrementar mi Agotamiento en uno, tirar ese dado
junto con los de Disciplina, y añadir un éxito automático al resultado, ¿no?
Lidia: Exacto. Yo voy a lanzar cuatro dados de Dolor para lo que sea que esté al
otro lado de la puerta, y otros dos para la propia puerta.
Fred: Seis dados contra mis cuatro y añadiría un éxito automático. Mmm.
Estaría bien tener algún dado más. Puedo añadir Locura en cualquier momento,
¿verdad?... Podría hacerlo. Es un poco desesperado e insensato. Creo
que lo haré.
Lidia: Vale. Vamos a tirar.Lidia lanza sus 6 dados y obtiene 2, 3, 3, 4, 5, 6.
Lidia: Tres éxitos, fuerza 6, seguido de un 5. Necesitarás tres o más éxitos para
salirte con la tuya, y necesitarás dos seises del mismo tipo para dominar.
Fred: Recibido. Vale, vamos a intentarlo...
Fred añade un dado negro de Agotamiento a su reserva [página 19], que permanecerá
en la reserva después de la tirada. También añade dos dados rojos de
Locura , que se eliminarán tras la tirada.
Fred los lanza. Obtiene 5, 2 y 2 en sus tres dados blancos (Disciplina), un 4 en el
dado negro ) y 6 y 6 en los dados rojos .
Fred: ¡Tío! Tengo dos dados por debajo del 3, que son dos éxitos. Pero estoy
haciendo un uso mayor de mi Talento de Agotamiento de Romper Cosas, lo
que añade un éxito. Son tres éxitos. Creo que dijiste que eso bastaba.
Lidia: Si. El protagonista gana los empates en éxitos.
Fred: Mola. Tengo dos seises en los dados de Locura.
Lidia: Entonces domina Locura, ya que tengo un seis y un cinco].
Eso significa dos cosas. Lo primero es que la situación se volverá más caótica,
cosa que sinceramente, creo ya hemos conseguido, pero además debes
marcar una respuesta [página 20] y comportarte conforme a ella.
Fred: Diesel solo tiene tres casillas de Lucha en sus Respuestas [página 13].
No tengo escapatoria. Supongo que, en contra del sentido común, voy a
tener que quedarme y pelear con esos tíos.
Lidia: Sí. Quizás deberías haber elegido alguna huida como Respuesta si tenías
pensado salir corriendo cada dos por tres. Si quieres podemos rectificarlo
después de la partida.
Fred: ¡Nanai! Veo a Diesel como un tío que cuando se cabrea da lo mejor de sí
mismo: sus puños. Como he ganado… ¿puedo narrar esto un poco?
Lidia: Claro.
Fred: Diesel derriba la puerta en mitad de uno de los golpes, intentando pillarlos
por sorpresa. Aparece lanzando puñetazos, encajando un golpe al primer
tipo que ve mientras grita: “¿Queréis cogerme? ¡Esto es lo único que vais a
pillar, pasmas!”
Lidia: Con tres éxitos eres arrollador. El tipo junto a la puerta sale volando,
impacta contra la barandilla y cae por encima de ella. Extrañamente, no
puedes oír nada mientras cae, excepto algunos zumbidos y chasquidos. Te
das cuenta de dos cosas antes de girarte para encargarte de sus compañeros.
Fred: Y esas dos cosas son...
Lidia: Bien, para empezar, lleva un uniforme de Bobby británico y, bueno,
estamos en Pittsburgh. Pero lo que llama aún más tu atención es la gran
llave para darle cuerda en su espalda, como si fueran juguetes. Puedes verla
girar lentamente antes de caer más allá de tu vista y los otros dos tipos ya
están encima tuya.
Fred: ¡Uff! Por favor, que esto sea un flashback. ¡¿Bobbies mecánicos?!
Lidia: Los otros dos tipos te rodean y parecen dispuestos a reducirte, quizás
incluso a matarte. Al menos no llevan pistola, pero sus caras son inexpresivas.
Uno de ellos grita, “¡Tiene derecho a permanecer en silencio!”. ¿Qué
vas a hacer?
Fred: ¡Ja! ¡Leña al mono! Mmm. Estos tíos parecen mecánicos, ¿verdad? Me
parece que Diesel está suficientemente alterado como para recurrir a mi
Talento de Locura ].
Lidia: Por supuesto. Que no lo hayas usado antes no quiere decir que no puedas
hacerlo ahora. Forma parte de tu Despertar a la Ciudad de la Locura.
Fred: Perfecto. Mi Talento de Locura se llama Noción del Ritmo* y, en pocas
palabras, viene a ser que puedo escuchar el latido secreto de las cosas y alterarlo
con una canción. ¿Puedo usarlo con estos tíos? ¿Con los dos?
Lidia: No veo por qué no, pero necesitarás usar al menos tres dados de Locura
si vas a utilizar tu Talento en ambos a la vez.
Fred: Es justo. Sin comprender del todo qué estoy haciendo, me concentro en
ambos y empiezo a cantar una versión punk del tema “Don´t Let´s Start”
del grupo They Might Be Giants. Es algo espasmódica, muy sincopada.
Me imagino que a los engranajes no le sientan bien ese tipo de ritmos y se
descuajaringarán.
Lidia: Me encanta tu idea. Vale, ya han perdido a uno de los suyos y no tienes
que atravesar la puerta, pero al estar rodeándote se te hace difícil concentrarte
en los dos a la vez. Usaré 5 dados de Dolor.
Fred: Y yo utilizaré 3 de Disciplina, 1 de Agotamiento (cuento con poder volver
a intentarlo) y 3 de Locura, que es lo que me has dicho que necesito para
afectar a los dos a la vez.
Lidia: Correcto. Y sí, puedes añadir otro dado de Agotamiento si quieres, pero
permanecerá después de la tirada. No creo que tenga mucho sentido cuando
puedes añadir más Locura sin que sea permanente. Más adelante tendrás
más oportunidades para aumentar tu Agotamiento, conscientemente o por
accidente.
Fred: Sí, tienes razón. Vale, que sean 4 dados de Locura para tener un dado
más. ¡Tiremos!
Lidia obtiene con sus cinco dados 5, 5, 4, 4 y 3, lo que solo es un éxito y una Potencia
de Dolor de 5.
En la tirada de Fred sus tres dados de Disciplina son 4, 3 y 2 (dos éxitos, Potencia
4). Un 6 en el dado de Agotamiento (ningún éxito, Potencia 6). En los dados de
Locura 5, 5, 3 y 3 (dos éxitos, Potencia 5).
Fred: Eso son… cuatro éxitos en total y domina el Agotamiento. Uff. Esto va
a ser agotador.
Lidia: Sip. Puesto que domina el Agotamiento , esto te va a pasar
factura. Tu Agotamiento total se incrementará en uno, lo que significa que
ahora puedes usar dos dados de Agotamiento. Te dije que esto podía pasar.
Por ahora no hay problema, aún no estás en peligro de colapsar y con cuatro éxitos tienes las de ganar. Los dos policías se te acercanmientras cantas, pero de repente se detienen, empiezan a caminar a
trompicones, se estremecen y finalmente revientan, disparando resortes y
engranajes en todas direcciones.
Fred: Diesel ni siquiera se detiene a considerar lo extraño que es que haya funcionado.
Enfila hacia las escaleras corriendo por su vida.
Ejemplo de partida que viene en el juego ^^