Jugadora: MARINA
Nombre del personaje: Scott "Foydan" McCann
Etnia: BLANCO
Género: MASCULINO
Clase: EXPLORADOR (Aguante: d6)
Talentos: NACIDO SALVAJE Y CAZADOR NOCTURNO
Atributos:
- FUERZA (FUE) --> 17 (+1)
- DESTREZA (DES) --> 13
- CONSTITUCIÓN (CON) --> 16 (+1)
- INTELIGENCIA (INT) --> 16 (+1)
- SABIDURÍA (SAB) --> 13
- CARISMA (CAR) --> 10
Habilidades:
- Alerta: 1
- Comunicación: 0
- Manipulación: 1
- Erudición: 0
- Subterfugio: 1
- Supervivencia: 1
Nivel adquisitivo --> POBRE
Rasgos:
- MOVIMIENTO (MOV) -->10
- PUNTOS DE VIDA (PV) --> 6+16= 22 ptos.
- DEFENSA (DEF) --> 14 ptos.
- ATAQUE (ATQ) --> +1
- INSTINTOS (INS) --> +2
Equipo:
- Arma cuerpo a cuerpo: Tomahawk
- Revolver: Peacemaker
- Rifle: Winchester
- Cantimplora
- Caballo
- Alforjas
- Guitarra
- Pedernal
- Cuerda
Historia:
Nacido en un pequeño pueblo llamado Forks.
Se crió siendo sirviente de un domador de caballos llamado Oliver Foydan, sin llegar a saber qué pasó realmente con sus padres. Sin embargo, encontró en el domador la figura paterna que un muchacho como él necesitaba. Le enseñó a leer, a escribir, le enseñó a cazar, a montar a caballo, a luchas y sobrevivir en la naturaleza, entre otras muchas cosas. A cambio, Scott ayudaba en todas las tareas que requiriera Oliver, y le alegraba las comidas con la música de su inseparable guitarra.
Tras la muerte del domador, los terrenos del domador al igual que los caballos fueron a parar al único hijo de sangre que tenía, alguien llamado Henry Foydan. Scott escuchó muchas veces el nombre de Henry, pero nunca llegó a verlo en persona, ya que cuando el domador le acogió, Henry ya se había marchado para hacer fortuna.
¿Hace cuánto había vuelto Henry?
Motivaciones:
- ¿Quiénes son mis padres?
- ¿Cómo murió Oliver?
- ¿Quién es Henry?
- Explorar mundo
Motivo: FUERZA
Tirada: 4d6
Resultado: 18
Motivo: FUERZA
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 4 (Suma: 14)
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 6 (Suma: 22)
Motivo: DES
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 3, 1 (Suma: 14)
Motivo: CON
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 1 (Suma: 17)
Motivo: INT
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: SAB
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 5, 6 (Suma: 14)
Motivo: CAR
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 1, 4 (Suma: 11)
Jugador: MANUEL
Nombre del personaje: John Mac Allister
Etnia: BLANCO
Género: MASCULINO
Clase: PREDICADOR (Aguante: d4)
Talentos: MÁS SABE EL DIABLO, EL BUEN PASTOR
Atributos:
- FUERZA (FUE) --> 14
- DESTREZA (DES) --> 12
- CONSTITUCIÓN (CON) --> 16 (+1)
- INTELIGENCIA (INT) --> 15 (+1)
- SABIDURÍA (SAB) --> 15 (+1)
- CARISMA (CAR) --> 14
Habilidades:
- Alerta: 1
- Comunicación: 1
- Manipulación: 1
- Erudición: 1
- Subterfugio: 0
- Supervivencia: 0
Nivel adquisitivo --> PROPIETARIO
Rasgos:
- MOVIMIENTO (MOV) -->10
- PUNTOS DE VIDA (PV) --> 4+16= 20 ptos.
- DEFENSA (DEF) --> 14 ptos.
- ATAQUE (ATQ) --> +0
- INSTINTOS (INS) --> +0
Equipo:
- Arma cuerpo a cuerpo: CUCHILLO
- Revolver: PEACEMAKER
- Rifle: HENRY
- Cantimplora
- Caballo
- Alforjas
- Armónica
- Reloj de bolsillo
- Cuerda
- Sombrero
Historia:
Nacido en un pequeño pueblo llamado Forks.
Dueño de las tierras que rodean la Iglesia de Forks. Una iglesia pequeña, al igual que el pueblo. Su mujer Fiona y su hija Alisson vivían con él bajo el suelo de la iglesia, en una pequeña estancia que tenía todo lo que necesitaban.
Una noche, John recibió una petición extraña, ir a la casa del enterrador del pueblo. Sin pensarlo dos veces, se hizo con su biblia y salió con prisa para atender la petición recibida. Al llegar, descubrió que la puerta de la casa estaba abierta, y al entrar se encontró al sheriff sentado en la estancia.
Con tono sobrio, el sheriff le puso al tanto de la situación. No sabía quién le había echo llamar, pero sí el por qué. El sheriff se levantó y le invitó a seguirle, llegando hasta la habitación del enterrador y mostrando el cuerpo sin vida.
Pero algo hizo que se perdiera interés en el enterrador. La gente corría y gritaba fuera de la casa, poco se podía entender, sólo dos palabras: iglesia y fuego. John corrió hacia la iglesia, agarrando con fuerza la biblia, rezando para encontrar a salvo a su familia. Pero no fue así, al llegar, la iglesia estaba ardiendo, y era imposible acceder, pero eso no era lo peor... lo peor eran los gritos que procedían del interior. Fiona y Alisson gritaban esperando una ayuda que no pudo llegar. Los gritos cesaron, todos fueron marchándose a sus casas, todos menos uno. John permaneció allí, de pie frente a lo que quedaba de la iglesia. Ya no quedaban llamas, sólo brasas en algunas zonas. Seguía apretando con fuerza la biblia, como si esperara una respuesta a lo ocurrido, un milagro o alguna señal... pero nada de eso llegó. Con una lágrima cayéndose por la mejilla, dejó la biblia sobre las cenizas, tal vez para que descansase junto a su familia.
¿Qué había ocurrido?, ¿alguien habría provocado el fuego?, ¿y en ese caso, quién y por qué?
Motivaciones:
- ¿Quien quemó la iglesia?
- ¿Por qué quemaron la iglesia?
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 6 (Suma: 16)
Motivo: DES
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 3 (Suma: 14)
Motivo: CON
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 3, 1 (Suma: 10)
Motivo: INT
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 2, 5 (Suma: 16)
Motivo: SAB
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 4, 5 (Suma: 17)
Motivo: CAR
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 2, 6 (Suma: 16)
Jugador: PILI
Nombre del personaje:
Etnia: NEGRO
Género: MASCULINO
Clase: PREDICADOR (Aguante: d4)
Talentos: MÁS SABE EL DIABLO Y LA PALABRA DE DIOS
Atributos:
- FUERZA (FUE) --> 12
- DESTREZA (DES) --> 16 (+1)
- CONSTITUCIÓN (CON) --> 15 (+1)
- INTELIGENCIA (INT) --> 13
- SABIDURÍA (SAB) --> 15 (+1)
- CARISMA (CAR) --> 13
Habilidades:
- Alerta: 1
- Comunicación: 1
- Manipulación: 0
- Erudición: 1
- Subterfugio: 0
- Supervivencia: 1
Nivel adquisitivo --> POBRE
Rasgos:
- MOVIMIENTO (MOV) -->10
- PUNTOS DE VIDA (PV) --> 4+15= 19 ptos.
- DEFENSA (DEF) --> 14+1= 15 ptos.
- ATAQUE (ATQ) --> +0
- INSTINTOS (INS) --> +0
Equipo:
- Arma cuerpo a cuerpo: Bastón
- Revolver: Remington
- Rifle: Henry
- Cantimplora
- Caballo
- Alforjas
- Cuerda
- Biblia
- Manta
- Sombrero
Historia:
Motivaciones:
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 4 (Suma: 13)
Motivo: DES
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 3, 6 (Suma: 19)
Motivo: CON
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 2, 1 (Suma: 12)
Motivo: INT
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 4, 2 (Suma: 13)
Motivo: SAB
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 6, 2 (Suma: 12)
Motivo: CAR
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 3 (Suma: 19)