SABBAT DE PASADENA
Manada establecida: Los Hijos del Diablo
La manada más respetada de la ciudad... hasta que prácticamente dejó de existir ¿resurgirá de sus cenizas?
Jean Paul
Sacerdote
"Quien duda de mi palabra, debe poner a prueba su fe... o perecer"
Un vástago del viejo mundo, puede que el más antiguo de Pasadena... Camarillas incluidos. Rechazó un obispado en Texas para no separarse de su antiguo Ductus, al que guardaba una gran lealtad. Perdió recientemente a toda su manada mientras desmantelaban uno de los supuestos Elíseos de la Camarilla. Leonard era quien le había dado el soplo, que al parecer no había sido suficientemente detallado en cuanto a medidas defensivas se refería.
Leonard [PNJ]
Infiltrado en la Camarilla
"No, no, no... yo de eso no se nada"
Ha pasado la última década infiltrado en la Camarilla, en ocasiones no le es posible acudir a todos los ritae con puntualidad. Mantiene informada a su manada de todos los movimientos, celebraciones y vástagos recién llegados.
Manada establecida: Los Ejecutores
Florinda Guadalupe
Ductus
"¿Yo te he pedido que pienses? No, no se te da bien..."
Una Colombiana en la racista Texas que ha conseguido hacerse con un buen lugar y conseguir el respeto de todos los miembros locales de la secta. Una excelente estratega, una mujer muy inteligente. Todos rumorean que ha tenido alguna tensión no resuelta con Jean Paul y que intentó reclutarlo para su manada hace décadas, pero fuera como fuera el asunto no cuajó.
Padre Ryan
Sacerdote
"Ve con Dios, hermano, yo rezaré por tu alma... pero bajito"
Algunos dicen que su origen es Irlandés, otros que ha estado en tantos lugares que ya no es de ninguno. Verdaderamente cree que Dios está de su lado, de eso no le cabe duda a nadie. Hará lo que sea por mantener la motivación de su manada y matará si es necesario por su unidad. Dios libre a un infiltrado de caer en sus manos porqué le rogara que le mate... en cuanto descubra que lo que le espera es mucho peor. Su alma es sádica donde las haya.
Milos
Abad
"Algunas privaciones dan mayor dulzura a los pocos placeres"
Del vicio hace una virtud y de la nada lo necesario. Su red de contactos puede conseguir prácticamente cualquier cosa que se proponga y su capacidad social le permite encontrar y presionar los puntos débiles de casi cualquier objetivo: si lo tiene, lo encontrará. Le encanta jugar con la comida, es todo un seductor.
Zigor
Miembro
"Si en mis ojos ves oscuridad en mi camino verás sombras"
Un fanático, no hay otra definición posible. Tiene madera de paladín, si no fuera tan joven es muy posible que le hubieran reclutado ya para ese fin. Todavía debe probarse, es el único en la manada que no ha cometido diablerie.
Calíope
Miembro
"Algo huele a podrido: no me jodas..."
Conviene no jugar con ella, si sospecha de un engaño se pone de muy mal humor. La vida le decepcionó como mortal y desprecia a los humanos y sus reglas más que cualquier otro en la ciudad.
Autoridades superiores
Las autoridades superiores no residen en Pasadena y sabéis bastante poco al respecto, solo les veis en un par de ocasiones al año durante los ritae.
Yarely [PNJ]
Arzobispo
"Son tan dulces, tan frágiles, tan adorables... ¿qué haríamos sin esos Camarilla?"
Dicen que está absolutamente loca, otros dicen que es la más cuerda que han conocido. Lo único imparcial es que lleva más de un lustro en el cargo y nadie que le haya desafiado ha vivido para contarlo.
Isolda [PNJ]
Obispo
"Yo no te recomendaría que lo intentaras... recuerda que las condiciones las elijo yo"
Es una mujer astuta, llegó al cargo hace apenas seis meses después de que Jean Paul lo rechazara. Una oportunista donde las hayan, muy amanerada. Antiguamente pertenecía a la Camarilla pero cambió de bando y supo prosperar.
NO HAY PERSONAJES DISPONIBLES EN ESTE MOMENTO
Si tu personaje es de libre creación deberás generar su ficha e historia por ti mismo. En caso de haber escogido un personaje pregenerado no es necesario.
HOJA DE PERSONAJE - VAMPIRO: LA MASCARADA
Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Clan:
Generación:
Concepto:
ATRIBUTOS
FÍSICOS | SOCIALES | MENTALES | |||
Fuerza | 1 | Carisma | 1 | Percepción | 1 |
Destreza | 1 | Manipulación | 1 | Inteligencia | 1 |
Resistencia | 1 | Apariencia | 1 | Astucia | 1 |
HABILIDADES
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Alerta | 0 | Armas CC | 0 | Academicismo | 0 |
Atletismo | 0 | Armas de Fuego | 0 | Ciencia | 0 |
Callejeo | 0 | Conducir | 0 | Finanzas | 0 |
Empatía | 0 | Etiqueta | 0 | Informatica | 0 |
Esquivar | 0 | Interpretación | 0 | Investigación | 0 |
Expresión | 0 | Pericias | 0 | Leyes | 0 |
Intimidación | 0 | Seguridad | 0 | Lingüística | 0 |
Liderazgo | 0 | Sigilo | 0 | Medicina | 0 |
Pelea | 0 | Supervivencia | 0 | Ocultismo | 0 |
Subterfugio | 0 | Trato con Animales | 0 | Politica | 0 |
TRASFONDOS
-
DISCIPLINAS
-
Conciencia | 1 |
Autocontrol | 1 |
Coraje | 1 |
Humanidad | 0 |
Reserva de Sangre | 10 |
Fuerza de Voluntad | 0 |
Salud | 7 |
DEFECTOS
MÉRITOS
Detalle del gasto de PG (40):
INSTRUCCIONES DE CREACIÓN DE PERSONAJE
- Atributos: 7/5/3
- Habilidades: 13/9/5 (Ninguna habilidad por encima de 3)
- Trasfondos: 5
- Disciplinas: 3 (deben ser de clan)
- Virtudes: 7
- Humanidad: Conciencia + Autocontrol
- Fuerza de Voluntad: Coraje (máximo 8 en total)
- Puntos Gratuitos: 40
- Méritos y defectos: máximo 7 puntos en defectos
COSTE EN PUNTOS GRATUITOS
Atributos: 5 por punto.
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto.
Trasfondos: 1 por punto.
Virtudes 2: por punto.
Humanidad: 1 por punto.
Fuerza de Voluntad: 1 por punto.
NATURALEZAS Y CONDUCTAS (Resumen)
• Adicto: Hay algo (o quizá alguien) que tienes que tener, cueste lo que cueste. Es una pasión irresistible —obsesión, dirían algunos— que rige tu vida y se antepone a todo lo demás. Esta adicción podría ser a las drogas, o a cualquier otro tipo de actividad. Algunos caídos se enganchan a los diversos placeres de la carne, ya sea comer, beber o practicar el sexo. Otros son adictos al coleccionismo (cualquier cosa, desde saberes ocultos a “trofeos” de sus Conquistas), o se obsesionan con un mortal en particular. La adicción a la fe mortal, en particular, es común entre los caídos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te rindas a tu adicción y la satisfagas.
• Ansioso de emociones: Vives para sentir la emoción del peligro, saber que tu vida está en juego hace que te sientas vivo. Eres un temerario imprudente que busca las situaciones más arriesgadas para que no decaiga la emoción. No existe casi ningún reto al que no te atrevas a enfrentarte, y lo más probable es que acabes enfrentándote a todos. Después de lo que has soportado, quieres sentir cómo late tu corazón, cómo corre la sangre por tus venas. Ni siquiera la muerte te asusta ya. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas salir indemne de una situación peligrosa en la que te implicaras voluntariamente.
• Arquitecto: Por encima de todo, los Arquitectos quieren crear algo que perdure. Como Arquitecto, tienes una visión que te esfuerzas por convertir en realidad. Podría tratarse de algo físico, o tal vez de algo metafórico, como fundar una institución o propagar una idea. Hay algunos demonios que no han caído tan bajo como para olvidarse de las maravillas de la Creación y su antiguo papel de diseñadores y conservadores de las mismas. Aspiran a recuperar parte de aquella gloria perdida por medio del esfuerzo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando crees algo cuya importancia sea perdurable.
• Autócrata: Hay dos maneras de hacer las cosas: la equivocada y la tuya. Habrá quienes digan que esta actitud apesta a soberbia, incluso a orgullo desmesurado, pero qué sabrán ellos. Tú te ocupas de que se hagan las cosas, de eso no cabe duda. Alguien tiene que empuñar las riendas, y tú eres la persona indicada. No porque seas más listo ni tengas más experiencia (aunque también pudiera ser), sino porque sabes asumir la responsabilidad necesaria para llevar las cosas a buen puerto. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando asumas el mando de una situación o de un grupo.
• Bellaco: Aspiras a convertirte en el Number One. Nadie más va a hacerlo por ti, y todos los demás harían mejor en ocuparse de sus asuntos. No quieres deberle nada a nadie. Tú te ocupas de tus problemas y ellos que se ocupen de los suyos. Tus propios intereses son lo primero, aunque no tenga nada de malo beneficiar a alguien más satisfaciendo al mismo tiempo tus objetivos, siempre y cuando no te inmiscuyas en los asuntos de otro. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te reporte algún éxito.
• Bizarro: La fe es el más embriagador de los elixires, y la adoración y atención de los demás te hace sentirte realizado. Eres un ser de gloria, y no puedes ocultar tu luz tras una máscara. En vez de eso, muestra a los mortales los prodigios que eres capaz de obrar y solázate en su adoración y admiración. No hay nada que te excite tanto como un nuevo converso en potencia al que impresionar y ganar para tu causa. Cada uno de ellos hace que te sientas más vivo y completo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando impresiones realmente a alguien.
• Bravucón: ¿Que “los débiles heredarán la Tierra”? ¡No si tú puedes impedirlo! Lo único que consiguen los débiles en este mundo es pasarlo mal. Los fuertes cogen todo lo que quieren, cuando les apetece. El poder da la razón, lo que a ti te viene bien, dado que sabes cómo utilizar tu fuerza para lograr tus propósitos. Respetas la fuerza de los demás cuando la ves, pero cualquier debilidad es una puerta abierta esperando a que la explores. Harás lo que sea necesario para salir adelante. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas algo por medio de la fuerza. No tiene por qué tratarse de la fuerza física, también vale la intimidación o la presión social.
• Bufón: Hay momentos en que te tienes que reír de lo absurdo que es todo, de todo este dramón cósmico que es la existencia. A menudo tienes la impresión de que todo es una especie de chiste gigantesco y tú eres el único que le ve la gracia. No importa lo feas que se pongan las cosas, tú siempre le ves a todo su lado divertido y haces lo posible por quitarle hierro al asunto. Prefieres reír a llorar, y compartes tus conocimientos con los demás por medio de la comedia y la sátira. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas animar a alguien o resistir el dolor gracias al sentido del humor.
• Competidor: No todas las criaturas son iguales. Algunas están destinadas a la gloria, y otras no. Tú aceptas los retos y aspiras a demostrar tu valía por medio de la competición. Todo lo que hay en la vida es un desafío que ha de ser superado y una oportunidad para demostrar de lo que eres capaz. Podrías preferir el juego limpio o aceptar cualquier reto a mala cara donde todo valga. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando ganes una competición.
• Confabulador: Regatear el precio de las almas... qué ordinariez. Tal y como entiendes el juego, tus objetivos no tienen ni idea de que tú ya tienes sus almas y ellos te están dando las gracias por la oportunidad de poder hacer exactamente lo que quieres. A fin de cuentas, ¿para qué esforzarse y arriesgar el pellejo cuando puedes conseguir que otros lo arriesguen por ti? Aprecias el poder que te confiere una mentira minuciosamente urdida, sobre todo si se adereza con la cantidad exacta de verdad. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando engañes a alguien para que haga lo que tú quieras.
• Conformista: Sabes cuál es tu sitio en el marco general de las cosas o, al menos, piensas que así era antes. Te conformabas con hacer lo que te ordenaban hasta que otras voces más sabias y convincentes te dijeron lo contrario. Las seguiste a la rebelión y, con el tiempo, al Pozo. Ahora necesitas a alguien que te dirija y lidere, la oportunidad de volver a formar parte de un grupo y de poner tus talentos al servicio de ese grupo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tu grupo logre su objetivo con tu ayuda.
• Director: La creación es un engranaje perfecto. Antaño funcionaba con precisión y equilibrio, todo estaba en su sitio, hasta la última tuerca. Ahora, evidentemente, hay partes de la Creación que se han desgastado, se han estropeado o ya no funcionan como deberían, lo que fomenta el caos. No puedes consentirlo. Para ti nada es más importante que restaurar y mantener el orden y la organización, ya sea dentro de un grupo o en el mundo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando utilices la organización para completar una tarea complicada.
• Fanático: Tienes una causa, y nada ni nadie podrá apartarte de ella. Estás entregado a esa causa en cuerpo y alma, todo lo demás es insignificante comparado con este propósito superior. Los fines justifican los medios, y todo (y todos) lo demás puede ser y será sacrificado en nombre de la casa, si es necesario. Tu causa puede coincidir con los planes de cualquiera de las facciones de los caídos (consulta el Capítulo Cinco para más información), o podría ser la causa de un grupo mortal o tu cruzada personal. En cualquier caso, ocúpate de conseguir tus objetivos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando hagas algo que contribuya positivamente al fin de tu causa.
• Hosco: Los caídos se rebelaron por sus creencias, y fueron castigados. La humanidad gozaba de libre albedrío, y mira lo que han hecho con él. ¿Acaso es de extrañar que te sientas un poco cínico y asqueado de todo? Tiendes a ver el lado negativo de todas las cosas, a señalar todos los defectos, todas las posibles maneras en que podrían torcerse las cosas, y nunca dejas escapar la oportunidad de decir “lo sabía” cuando, inevitablemente, se tuercen. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando algo salga mal tal y como habías anunciado.
• Juez: La Creación se rige por un orden y comprender, quizá incluso mejorar, ese orden es la clave del éxito. Crees en los sistemas para resolverlo todo: los sistemas legales, los sistemas lógicos y los sistemas burocráticos. Crees en hacer las cosas “según las reglas” aunque la innovación no tenga nada de mato, siempre y cuando contribuya a mejorar el sistema. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando resuelvas un problema por medio del razonamiento minucioso y sistemático.
• Jugador: La vida es riesgo. Implica tomar decisiones; quizá incluso confiar a ciegas, con la esperanza de que todo sea para bien. La gente que tiene miedo de correr riesgos tienen vidas simples y anodinas, pero eso no es para ti. Tú estás dispuesto a arriesgarlo todo con tal de conseguir algo mejor, No eres temerario, pero estás dispuesto a correr riesgos que algunos calificarían de locura, si es necesario. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tomes una elección arriesgada y salgas ganando.
• Mártir: Fuiste hecho para sufrir, al parecer. Aceptas tu destino con dignidad y determinación, a sabiendas de que tu sufrimiento tiene un significado, ya sea mediante el mensaje que transmite o el beneficio que reporta a los demás. Ni todo el sufrimiento y el tormento del Infierno consiguieron quebrar tu espíritu, así que ¿qué es el dolor del mundo mortal en comparación? Quizá seas verdaderamente sincero acerca de tus creencias, o puede que exageres tus sacrificios para llamar la atención e inspirar compasión. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques en nombre de tus ideales o por el bien de otra persona.
• Masoquista: ¿Creen que pueden doblegarte? ¿Creen que vas a ceder bajo la presión? ¡Dale caña! Estás dispuesto a poner a prueba tu resistencia contra todo lo que pueda echarte encima la Creación. No sólo te sientes orgulloso de tu capacidad para superar el dolor, sino que además te gusta. Sientes el impulso de llegar hasta el límite de tus fuerzas y ensanchar estos límites cada vez un poco más. A lo mejor terminas convirtiéndote en algo que ni siquiera tú mismo puedes controlar, pero eso no ha pasado todavía. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando sufras como nunca habías sufrido antes.
• Monstruo: ¿Demonio? Tú les vas a enseñar cómo es un monstruo de verdad. No tienen ni idea de lo que has tenido que soportar, pero se lo vas a mostrar. Todas las leyendas y las parábolas de la humanidad, incluso sus películas de terror, no son más que pálidos reflejos de aquello en lo que te has convertido. Eres el mal encarnado, libre para recorrer el mundo. Ninguna atrocidad es imposible para ti, como está a punto de descubrir el mundo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando cometas algún acto sanguinario o cruel.
• Niño: Todas las criaturas son hijas del Creador, pero algunas son más pequeñas (o infantiles) que otras. El niño verdadero es inocente, desconocedor del mundo, ajeno a la diferencia entre el bien y el mal. Lo cierto es que escasean en estos tiempos que corren, pero algunos buscan regresar a ese estado de gracia y encontrarlo encarnado. La otra faceta del niño es su constante demanda de atención. El niño tiene que ver satisfechas sus demandas y tiene que ser ahora. Los niños no tienen ningún control sobre sus pasiones, y buscan a otros que cuiden de ellos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando convenzas a alguien para que cuide de ti o te ayude a satisfacer tus necesidades sin pedir nada a cambio.
• Pedagogo: El conocimiento es lo único que tiene un valor verdadero en la Creación, y lo único que tú valoras, pero el conocimiento es inútil a menos que se comparta. Es responsabilidad tuya enseñar lo que sabes a los demás para que puedan comprender y transmitir ese conocimiento. Cuanto más sepa todo el mundo, mejores serán las cosas. Habrá quien te llame sabelotodo, pero es que tú lo sabes todo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando alguien se beneficie de la información que hayas compartido con él.
• Penitente: Eres un pecador, uno de los pecadores más terribles. Cometiste crímenes contra Dios y la Creación, y has sido justamente castigado por ellos. Incluso la culpa que sientes forma parte de tu castigo. Has comprendido que cometiste un error, y sólo esperas que puedas ser perdonado por tus actos. Lo único que puedes hacer es intentar pagar por tus pecados y saldarlos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando sientas has dado un paso hacia la redención.
• Perfeccionista: No le pides a nadie ni más ni menos de lo que te exiges a ti mismo, pero dado que lo mínimo que esperas de ti es la perfección, la mayoría de la gente no aprecia la diferencia. Pides lo mejor, y no estás dispuesto a conformarte con menos. Quizá los demás no sepan comprender tus exigentes estándares, ni la atención al detalle que prestas durante el proceso, pero sí que aprecian los resultados. Eso es lo que te motiva, la satisfacción que da el trabajo bien hecho. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando realices una tarea a la perfección.
• Pervertido: Algunas personas simplemente no encajan en las bonitas y ordenadas categorías que dicta la sociedad. Te niegas a ser un becerro marcado y etiquetado, del mismo modo que te niegas a cumplir las expectativas que depositan en ti los demás. Eres el que eres. Si a alguien le parece mal, que se joda. Ya no estás sujeto a las restricciones de ningún mandamiento, ni a nada, ya puestos. No son pocos los mortales y los caídos que se sienten atraídos por tu exclusivo sentido del yo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando rompas o ignores alguna norma.
• Protector: Los caídos combatieron y sufrieron porque se preocupaban demasiado, por la humanidad, por la Creación y por su Creador. Para algunos, nada puede eliminar la compasión que les inspiran otras criaturas. Siempre están ahí cuando alguien necesita ayuda o consuelo. Para los demás, fingir que te preocupas es una herramienta provechosa. La empatía te puede conseguir un hueco en el corazón de un mortal, y la gratitud puede ser una embriagadora recompensa, tanto si tu apoyo es genuino como si no. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas ayudar o consolar a alguien.
• Rebelde: Fuiste uno de los primeros rebeldes, y todavía ostentas el título con orgullo. Hay que retar a la autoridad, so pena de convertirnos en obedientes borregos. Aprovechas cualquier ocasión para burlar el sistema porque así es como cambian las cosas para mejor, demostrando lo absurdo que es todo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas burlar la autoridad.
• Solitario: Pasas la mayor parte del tiempo solo, y no te importa. A decir verdad, tú eres la mejor compañía que podrías desear. Puede que tus costumbres o tus hábitos repelan a la gente, que no te sientas digno de codearte con nadie, o quizá simplemente no te guste la compañía. Vas a tu aire, y sólo cooperas con los demás cuando te apetece antes de volver a largarte. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas algo por tus propios medios en beneficio de otra persona.
• Superviviente: Lo que no te mata te hace más fuerte. Donde los demás aceptan su destino con resignación, tú le plantas cara. Nada puede detenerte, y siempre encuentras la manera de salir victorioso al final. Te decepciona la facilidad con que se rinden los demás y eligen la vía fácil, algo que tú no harías jamás. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te enfrentes a la adversidad o animes a los demás a hacer lo mismo.
• Tradicionalista: En un mundo que cambia a marchas forzadas, lo único en lo que puedes confiar es la tradición. Respetas la historia y la manera tradicional de hacer las cosas sin duda es la mejor. De lo contrario, ¿cómo es que ha durado tanto? Es importante conservar las costumbres y los valores tradicionales, y estás en contra de cambiarlos a menos que sea estrictamente necesario. La tradición es sinónimo de confort, predictibilidad y estabilidad. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando la forma tradicional de hacer las cosas resulte ser la más acertada.
• Visionario: Hay quienes ven cómo es el mundo y se preguntan, “¿Por qué?”. Tú ves cómo podría ser el mundo y te preguntas, “¿Por qué no?”. Tienes una visión que te dice que existe algo más grande, más importante. Desafías los límites de la Creación con la esperanza de encontrar algo mejor, siempre insatisfecho con el statu quo. Naturalmente, quienes aspiran a que todo siga igual te consideran una amenaza, pero a ti no te importa lo que opinen los demás. Sigues tu visión con el convencimiento de que puedes conseguir algo más, de que siempre hay esperanza. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando inspires a los demás a seguir sus sueños o ideales.
• Vividor: Hubo una época en que el sentido de la existencia era el placer. Quizá esa época pertenezca al pasado, pero tú intentas recuperarla. Sólo los que han conocido la clase de dolor y sufrimiento que has padecido tú pueden encontrar placer en las cosas más simples. Si te dejas arrastrar a la angustia y el tormento, todo aquello por lo que has luchado habrá sido en vano, ¡de modo que vive la vida! Puede que tengas asuntos importantes que atender, pero en ninguna parte dice que no puedas pasártelo bien por el camino. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando disfrutes de verdad y puedas compartir tu alegría con los demás.
VINCULOS, DIABLERIE Y VAULDERIE
EL VÍNCULO DE SANGRE
Es posible crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro, convirtiendo así al Vinculado en un servidor y, en ciertos aspectos, en un amante. Se habla del Vínculo de Sangre como una Regencia sobre otro. El que domina al vampiro Vinculado recibe el nombre de Regente, mientras que el que está atado a la Regencia suele denominarse el Esclavo. Habitualmente, los antiguos son Regentes y los Neonatos son Esclavos, pero no siempre. Una estrategia esencial en la Yihad es mantener en Regencia a muchos, ya que esto le confiere al Regente vasallos poderosos y de confianza. Por esta razón, a veces se conoce al Vínculo de Sangre como Juramento de Sangre. Muchos Vástagos sospechan unos de otros, ya que nunca están seguros de quiénes son los Esclavos de los Ancianos y quiénes no.
Creación del Vínculo: El Vínculo de Sangre se crea mediante el intercambio de sangre entre dos vampiros. El Esclavo debe beber tres veces la sangre del Regente en tres ocasiones distintas (en días distintos). Puede ser cualquier cantidad de sangre; sólo un trago, o incluso un sorbito si el Regente es un Antiguo. A diferencia de las limitaciones de la Disciplina de Dominación, es posible que la sangre más débil tenga Regencia sobre la sangre más fuerte. Así, un Vástago de 10ª Generación podría tener Regencia sobre un vampiro de novena generación.
Cuantas más veces beba sangre el Esclavo, más reforzado se verá el Vínculo. La mayoría de los Regentes hacen que sus Vástagos beban de su sangre varias veces al año para reforzar el vínculo. Muchos Regentes temen que, si se rompe el Vínculo, sus Esclavos desearán venganza. Quizás ésta sea la razón de que tantos Esclavos reciban bastante buen trato de sus Regentes; después de todo, es posible superar cualquier servidumbre. Un odio extremo puede debilitar incluso el Vínculo de Sangre.
Una vez que un vampiro haya sido ligado a un Vínculo de Sangre, no puede Vincularse a otro. Los Vástagos sólo pueden estar Vinculados con un Vampiro a la vez y, por ello, están a salvo del Vínculo si ya tienen uno. Sin embargo, algunos vampiros conocen rituales que permiten crear el lazo con varios vampiros diferentes si los futuros Esclavos beben su sangre en una sesión. De hecho, uno de los castigos más severos de la Camarilla es verse obligado a beber la sangre de todos los Vástagos que asistan a un Cónclave. Habitualmente las sensaciones producidas por un Vínculo tan general son más difusos de lo normal, pero no menos poderosos. La atadura es al grupo y no a ningún individuo concreto.
Todos los personajes ya han empezado su camino hacia estar en un Vínculo de Sangre, ya que sus sires ya les han dado al menos un trago de su sangre. Así, si un personaje traga la sangre de su sire dos veces más, estará atado a la Regencia. En algunos casos, puede que el personaje ya esté ligado en Regencia a su sire. Los neonatos Tremere también están un paso más cerca de estar Vinculados a su clan en general.
El poder del Vínculo: El Vínculo es principalmente un poder emocional. Un Esclavo ve a la persona a la que está Vinculado como la figura central de su vida y está invariablemente obsesionado con ella. Si bien puede que desprecie a su Regente, hará cualquier cosa por ayudarle. No hará nada por perjudicar a su Regente e incluso tratará de protegerle de sus enemigos. Es muy probable que el Esclavo comprenda lo que ocurre, al menos intelectualmente, pero es incapaz de hacer nada al respecto.
El Vínculo de Sangre es como enamorarse; una vez ocurre, el personaje está atrapado en sus garras hasta que, de alguna manera, se libere. El personaje puede saber que está enamorado, y odiar lo que esto le hace hacer, pero esto no hace que deje de estar enamorado ni impide que haga las tonterías que los enamorados a veces hacen. El Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vinculo de Sangre, usa esta metáfora del amor para comprender lo completa y profundamente que el personaje está obsesionado con el Regente. Un Regente con un valor elevado de Conciencia puede devolver este amor hasta cierto punto.
Uno de los poderes principales que un Regente tiene sobre su Esclavo es la capacidad de Dominar al Esclavo sin contacto de miradas. En tanto que el Esclavo pueda oír las palabras de su Regente, puede ser Dominado. Todas las dificultades son superiores en dos unidades, siempre que el Esclavo haga una tirada para resistirse a la Dominación del Regente.
A veces (pero no siempre), el Vínculo de Sangre le confiere al Regente la percepción del estado de ánimo y sentimientos del Esclavo, y puede llegar incluso dónde está el Esclavo a cada momento, si el Vínculo de sangre se ha mantenido durante el tiempo suficiente.
Si el Regente de un personaje le pide un favor, éste realizará la tarea si hay posibilidad de ello. Sin embargo, si la tarea le obliga a arriesgar la vida, no está obligado a hacerla. Ni siquiera el amor es así de ciego. Aún así, si hay una emergencia y el Regente está siendo atacado, el primer instinto del Esclavo es ir a auxiliarle. El sacrificio de sí mismo no es algo desconocido, sobre todo si el Vínculo se ha ido reforzando a lo largo de los años. Si se trata bien al Esclavo, el Vínculo se refuerza y fortalece; si humillan y maltratan al Esclavo, el odio que se desarrollará disminuirá la influencia del Vínculo sobre el Esclavo.
A discreción del Narrador, puede gastarse Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente al poder del Vínculo de Sangre. En primer lugar, el personaje debe acumular un número de éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al número de veces que haya bebido de su Regente. Entonces, dependiendo de las circunstancias, un punto de Fuerza de voluntad eliminará los efectos del Vínculo en un periodo que puede ir de un solo turno hasta una escena entera. Si el personaje solamente desea maquinar contra su Regente, un punto de Fuerza de Voluntad en cada turno y el jugador probablemente tendrá que hacer una tirada adicional de Fuerza de Voluntad en cada turno, simplemente para tener agallas para gastar ese punto de Fuerza de Voluntad.
Es posible romper un Vínculo de Sangre, pero es muy difícil. Exige no sólo un gasto enorme de Fuerza de Voluntad a lo largo de un prolongado periodo de tiempo, sino también necesita que el personaje evite completamente a su Regente. Si un Esclavo no ve al Regente durante algún tiempo, y no se relaciona con el objeto de su atadura, el Vínculo acabará por desvanecerse. Algunos tipos de Naturalezas como Niño y Fanático, nunca pueden escapar del Vínculo de Sangre, mientras que otras, como Confabulador o Solitario, pueden hacerlo con mucha facilidad. La rotura del Vínculo de Sangre no puede conseguirse mediante puntos de experiencia ni con éxitos en tiradas; debe interpretarse.
Se susurra que el Sabbat conoce formas de romper el Vínculo, pero también se dice que uno debe jurar ante la secta antes de que se pueda impartir el proceso. Sea como sea, los que más resentidos están de su Vínculo y mantienen su libertad de actuar independiente huirán al Sabbat, temiendo a la Mano Negra menos que a la servidumbre continua a un antiguo.
DIABLERIE
Hay algo que los vampiros temen, y es conocido como diablerie o diabolismo. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no sólo se consume sangre de la víctima, sino también su poder. Robando la vida a un antiguo más cercano a Caín, el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo, hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos, siempre y cuando logren arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto, ya que en las noches de antaño, se dice que se presentaba una flor de amaranto a la víctima antes de ser cazada.
Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para, según la leyenda, absorber su “alma”. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar el cuerpo y despertar una vez más.
Cuando el cuerpo ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá realizar una tirada extendida de Fuerza (Dificultad 9). Cada éxito inflinge un nivel de salud a la víctima (Considerándose el daño agravado; la víctima no podrá absorber). Cuando haya perdido todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por diabolizar requiere una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar al espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizaran con una dificultad reducida en 2.
Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesario una tirada de Autocontrol (Dificultad 10 menos la humanidad del personaje) para evitar el Frenesí. La sensación tan peculiar (similar a la de un orgasmo) puede causar que muchos vampiros terminen haciéndose adictos a la diablerie.
El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación. El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y recibiendo todos los beneficios de la nueva generación. En caso de que la víctima sea de un poder mucho mayor que el diabolista, es posible que se rebaje en más de un nivel.
Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de niveles en las Disciplinas del diabolista. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena.
Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima, sin poderse almacenar la sangre para usarla más tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada.
Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para algunos neonatos, pero no es así. Aquellos que cometen diablerie poseerán en su aura evidentes vetas negras, pudiendo ser vistas normalmente con el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Esto es causado porque las energías robadas de la víctima se mezclan con las del diabolista. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima sea de generación superior). Pero, por otro lado, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso muchos siglos después de cometido el crimen. Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción”. Durante un mes por cada generación bajada emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán que hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un personaje que entre en contacto con el mismo deberá realizar una tirada de Percepción a una dificultad de 12 menos la Humanidad del que realiza la detección (los vampiros más equilibrados son más concientes de estos actos). Los seguidores de algunas sendas de moralidad diferente no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones.
Algunos rumores hablan de diabolistas que han adquirido determinados rasgos de la víctima, especialmente si esta poseía una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la gran Yihad.
El horror de la diablerie es tal que ni siquiera en una caza de sangre de la Camarilla se puede aceptar su práctica. De hecho, por decreto del Círculo Interior, sólo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre.
Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que esta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada adicional de Conciencia (Dificultad . Un fallo indica la pérdida de otro punto de Humanidad. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores.
Sin embargo, la Diablerie es un elemento único del Sabbat. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica aceptada.
Se recomienda al Narrador que no de oportunidades de diabolizar y no lo permita, ya que de este modo es posible que algunos personajes crezcan demasiado. No obstante, la diablerie puede volverse un punto crucial como recompensa de alguna crónica especialmente diseñada o alguna aventura realmente complicada. Si alguno de los personajes debe ser castigado por sus actos, el Narrador no debe tener piedad sobre él. El poder tiene su precio.
Resumen
- Reducción de generación (en uno o incluso más, a decisión del Narrador) si la víctima era de una menor. Personalmente recomiendo realizar un promedio entre la generación de la víctima y la del diabolista (se suman ambas y se dividen por dos, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, Mike [13 generación] diaboliza a John [10] = 13 + 10 = 23 /2 = 11,5. Mike será de generación 12 de ahora en más.
- Adquisición o aumento de disciplinas con carácter temporario si la víctima era de menor generación. Los efectos duran una escena (A decisión del Narrador)
- Pérdida de Humanidad (o Senda, dependiendo de ésta)
- Aparición de vetas negras en el aura.
- Sensación de malestar en los vampiros que lo rodean.
- Posibilidad de adicción (si se realiza en reiteradas ocasiones)
- Posibilidad de adquirir Rasgos de la víctima (Trastornos, Arquetipos, etc)
- Otros a decisión del Narrador.
Es posible que, al realizarla, tenga problemas con sus superiores, especialmente en el caso de la Camarilla.
VINCULUM
Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquieren una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender con lealtad.
Todos los Sabbat comparten su sangre con otros Sabbat y, a su vez, beben la sangre de sus compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces, el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en una ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la secta.
En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad unos con otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos Vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan. El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie se denomina el Vinculum.
La Vaulderie suele ser lo bastante fuerte como para romper cualquier Vínculo de Sangre que pueda tener un participante con un único Vástago. Puede hacer falta más de una dosis, pero rara vez falla si el vampiro actúa de la forma que se le indica. El vampiro que desee escapar a un Vínculo de Sangre no deberá tener en su organismo más de un Punto de Sangre en el momento del ritual. Entonces, deberá beber seis Puntos de Sangre en el momento del ritual. Si lo hace, quedará liberado de cualquier Vínculo de Sangre anterior.
Los Vinculums producidos por la Vaulderie varían en intensidad. El Vinculum se determina al final de la ceremonia y se le asigna un valor comprendido entre 1 y 10. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el vínculo. El vampiro recibirá un valor independiente por cada vampiro que participe en la Vaulderie. El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el vampiro hacia el otro vampiro en cuestión.
Un vampiro puede tener un Vinculum más fuerte hacia otro que éste hacia él. El uso posterior del ritual puede aumentar el Vinculum de un vampiro, con una puntuación máxima posible de 10. Cada vez que un vampiro participe en la Vaulderie, tira un dado. Si el número obtenido es mayor que el valor del Vinculum del vampiro, suma uno al valor. Un vampiro sabe cómo de fuertes son sus Vinculums hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los Vinculums de sus compañeros hacia él.
Todos los Sabbat deberán practicar la Vaulderie, sobre todo los personajes. Todos los Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente. Dependiendo de las razones, algunas manadas han atado a sus compañeros de manada que se negaban a participar en la Vaulderie y los han utilizado en Banquetes de Sangre.
La Vaulderie es una herramienta poderosa para mantener la lealtad de los miembros de la secta y proporcionarles una valentía sobrenatural. Sin la Vaulderie, probablemente el Sabbat se derrumbaría. El anarquismo innato de la ideología del Sabbat sólo se mantiene en equilibrio gracias a este medio de garantizar la lealtad.
El siguiente sistema de valores describe la cantidad de influencia que tiene el Vinculum sobre los vampiros del Sabbat. Esto no es más que una guía, y los jugadores y el Narrador deberán dar cuerpo a los efectos del Vinculum.
Este sistema de clasificación se aplica a la opinión que tienen los vampiros del Sabbat sobre la secta en sí, además de su opinión sobre los vampiros individuales.
A veces, un personaje estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculum. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.
La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.
Ten en cuenta que éste es sólo uno de los sistemas posibles. Si el Narrador prefiere dar más importancia a la interpretación, puede ocuparse de estas situaciones de conflicto como le parezca oportuno. Sin embargo, ten en cuenta que a veces el vampiro actuará de una forma que no querría, debido al maldito poder del Vinculum.
Algunos Sabbat creen que es posible romper los lazos del Vinculum. Si se hace esto, se eliminarán todos los lazos que tenga el vampiro con todos los demás vampiros, no sólo los elegidos. Aunque no se conoce cómo se rompe el Vinculum, supuestamente varios Sabbat ya lo han hecho, en particular antitribu Tremere y Nosferatu.
Valor del Vinculum Efectos
1 Prácticamente no existe vínculo, aunque puede que tengas afecto por la persona.
2 Tienes una sensación de proximidad a la persona, pero no lo bastante fuerte como para que te desvivas por
ayudarla.
3 Básicamente, eres leal a la persona, siempre que esa lealtad no interfiera con tus propios planes.
4 Ayudarás a la persona si se te pide y si no hay riesgos personales.
5 Respetas a la persona y la ayudarás siempre que puedas, aunque conlleve cierto riesgo.
6 Tienes un fuerte sentimiento hacia la persona y la ayudas aunque te cueste. Combatirás por la persona de buen
grado.
7 Estás dispuesto a ponerte en un peligro moderado por la persona y matarás por ella.
8 Donarías tus recursos o la influencia que puedas tener por ayudar a la persona.
9 Harías prácticamente cualquier cosa por la persona, incluso poniéndote en gran peligro.
10 Con gusto darías tu vida por la persona.
Dejo el recordatorio.
MONOMANCIA
Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomancia resuelve el asunto.
Para el no iniciado, la Monomancia no parece más que un duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho más. Sirve como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los incompetentes, la secta se hace más fuerte. Esta práctica es sacrosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin líderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no significa nada. Además, el vencedor suele diabolizar al derrotado. La Monomancia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. A la mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurriría a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomancia, y si presidirá o no el ritual.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). Si los contrincantes de la Monomancia pertenecen a manadas diferentes puede ser necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo.
La practica de la Monomancia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usar armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones. Como la Monomancia es un auctoritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas, dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares.
Sin embargo, no todas las Monomancias son tan directas. Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de ajedrez de tamaño natural con “piezas” vivas, y la rivalidad entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu resultó en una competición de tiro ghoul, hasta que uno de los dos se quedó sin ellos (ganó el Tzimisce).
Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de manadas que quieres retar la posición de su líder, los vampiros ofendidos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la regente logró su posición venciendo físicamente a su predecesor.
Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomancia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para añadir sabor (“¡No puedes reatar al líder de la manada, ya que no quedan tres noches para la luna llena!”).
El retador decide el momento y el lugar, mientras que el retado elige si se usaran armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar en frenesí durante el duelo, etc.).
El sacerdote que administra el rito será un oficial; el duelo comenzará y terminara a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomancia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.