Los caballeros miran estupefactos al goblin que avanza cantando con voz de tenor hacia ellos.
A la espera de los demás...
Patilarga parece ser buen bicho, hablar cosas raras mientras Kenerg asiente como si estuviera muy interesado, pero la verdad es que cuando vio los champiñones se le pasó, agarro uno que parecía un garrote en su mano y estaba mascando cuando vieron al grupo de patilargos.
- Egtos ser paftilagos buzca?- mientras engulle grandes trozos.
Crimsi alza las manos desarmada e intenta comunicarse con los caballeros.
Nosotros ser goblins buenos, nuestra jefa Velkik que adora a la Diosa Sarenrae nos envía para ayudaros en vuestro aprieto. Nostros tener que hablar con líder de vosotros.
Los humanos os miran extrañados, pero el símbolo de Sarenrae y la sonriente Jaeren asintiendo les descoloca bastante, y os dejan pasar, escoltandoos hasta la tienda de su líder.
A pesar de las ricas telas con las que se ha elaborado la tienda, el interior de este gran pabellón es de todo menos hermoso. Unos cuantos tablones descansan sobre barriles puestos boca abajo para formar una especie de mesa, mientras que unos tocones sirven de sillas. Sobre los tablones se ha colocado lo que parece un mapa, usando piedras y otros objetos pequeños para representar a las tropas. En una esquina hay un catre de tamaño humano con gruesas mantas apiladas sobre él, y un par de antorchas de llama continua proporcionan una luz brillante al interior.
Un hombre hombre con armadura dorada y rostro joven pero decidido os observa con atención.
- Sin lugar a dudas, esta es una visita inesperada, dice el humano, con una voz clara y llena de autoridad, aunque teñida con un inconfundible cansancio. No detecto maldad en vuestros corazones, y me pregunto si no sois producto de la providencia. Decidme, ¿por qué estáis en mi campamento?.
La divina providencia de Sarenrae ha guiado nuestros pasos para encontraros. Venimos a sacaros de vuestro problema ya que conocemos un pasaje con el tiempo olvidado, para salir de este valle. A cambio solo pedimos que sus fuertes piernas y brazos se unan a nuestra tribu. Hogar nuestro al otro lado Colina estar...Una gran amenaza haber de camino y muy numerosa. El tiempo apremia... y una vez juntos todos dirigir al Sur.
Su actuación no había causado demasiado furor, que se le va a hacer. Estos pataslargas no sabrían reconocer el talento ni aunque lo tuvieran literalmente en sus narices. Una pena que no había ningún talento por allí...
Providencia, sí sí. Coincidió con Crimsi. Será eso, porque malos ya no somos. Por favor, ayudad al grupo, que aunque es bastante poderoso, a... Ismir... ¡Sí, Ismir! Le da miedo lo que podría haber más allá. Además, los pataslargas son capaces de hacer escenarios más grandes y esplendorosos para gran concierto. It is known.
Era obvio que no podía quitarse la idea de la cabeza. Que pesado...
¡Oh! ¿Que estáis haciendo vosotros los pataslargas aquí?
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Diplomacia: 7
Patilargo joven parece ser jefe, hablar con palabras raras como los listos de su grupo, esto ser situación de listos para hablar.
- Jefa mandar con Patilargos, llegar ya, otros mejor hablar y cosas contar, Jefa seguro contenta.
Dicho eso, se puso a limpiar los restos de champiñón de la armadura, que habían caído unos pocos.
Juro que postee ayer, no se que ha pasado.
Los ojos de Ulthum se abren con sorpresa ante la mención de Sarenrae ...
Jóvenes, como grupo os veo a medio gas ...
Cada PJ puede dedicar 1 minuto a explicar la situación y llevar a cabo una prueba de Diplomacia o Religión
Entiendo que enseñais el ídolo ...
"Grekek no zer gran orador pero zer gran guerrero en cuerpo pequeño zi vozotrozz ayudar tribu Grenek ofrezerze para yudar patilargoz zi algina vez nezesitaz". Grenek enseña el extraño idolo.
Motivo: diplo
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Ismir mira a Pizzaz soprendido cuando pronuncia su nombre. Pero se encoge de hombrpos y asiente sin saber qué decir.
Luego se pone al lado de Grenek y asiente cuando muestra el ídolo.
-Nosotros ser buenos. Querer ayudar a pataslargas. Hay un peligro que viene y si no avisar la horada arrasar con todo.
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+1)=14
Diplomacia = 14
Doy un poco más de margen para rezagados ...
Sarenrae, guio mi camino en sueños y ahora estamos aquí nosotros para guiaros a la salvación de la horda de muertosvivientes. Seguirnos a traves del tunel y viviréis, si no moriréis. El símbolo de sarenrae, aparece brillado sobre la cabeza de Gabriel, haciendo que cualquiera que lo vea y escuche sabe que sus palabras son ciertas (o almenos desde el punto de vista de ella).
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20
Utilizo el poder de Word of truth
WORD OF TRUTH POWER
You speak a statement you believe to be true and that is free of any attempt to deceive through twisting words, omission, and so on. The statement must be 25 words or fewer. A symbol of your deity glows above your head, and anyone who sees you and hears your statement knows that you believe it to be true.
Diplomacia 20
Ulthun está convencido de que Iomedae y Sarenrae están involucradas en todo este asunto y asiente ante vuestras palabras.
Mira a Gabriel sin salir de su asombro.
Sale de su tienda y reúne a todo el campamento para pronunciar un enardecedor discurso que consigue que sus hombres trabajen con gran presteza y vigor.
- ¡Hermanos! ¡Iomedae nos guía! Nos envia aliados, para que nos fijemos en la bondad de sus corazones y no en las apariencias engañosas ...
El discurso de Ulthun, lleno de alabanzas a su diosa, convence a los caballeros para abandonar el valle con tanta rapidez que los muertos vivientes ni siquiera se enteran de adonde han ido.
Huída y alianza
Los caballeros tienen también tiempo para bloquear la entrada al túnel, lo que les permite huir sin ser detectados.
La tribu goblin da una enorme bienvenida a los caballeros y a sus heroes (vosotros).
Ulthun reconoce la mano de Sarenrae en Velkik.
Caballeros y Dedos Torcidos huyen juntos hacia el sur antes de que las fuerzas del Tirano Susurrante puedan atraparles.
En Absalom
Finalmente, los supervivientes consiguen llegar a la isla de Kortos y a la ciudad de Absalom, donde informan del Tirano
Susurrante y de cómo se extiende su control sobre los muertos vivientes.
Se permite quedarse a los goblins supervivientes; los caballeros de Última Muralla responden por los Dedos Torcidos y los guardias de la ciudad encuentran un sitio para que se asiente la tribu
Al cabo de unos días, se acerca a la tribu un representante de la Sociedad Pathfinder: un goblin alquimista llamado Gribblesmak, que se unió a los pathfinders hace cinco años junto con un grupo de goblins.
- Sabeís amigos, la Sociedad siempre esta buscando nuevos agentes que sean valientes y capaces ...
(Pero esa es una historia que merece la pena ser contada en otra edición ...)
FIN
Os envío la CRONICA (genérica con mi firma) como link aquí
El final del módulo es un poco anticlimático, pero no he acelerado nada, es así (me da que les recortaron páginas XDD)
Aun así, no es mala introducción para los goblins en PFS y en 2E ...
Espero que os haya gustado chatos!!
Buen verano!!