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Pathfinder Playtest 2.0; ¿Nosotros ser héroes?

Reglas del Playtest

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09/06/2019, 12:50
Director

MODOS DE JUEGO

Hay tres modos principales de juego en  Pathfinder: modo de encuentro, modo de exploración y modo de tiempo libre.

Los diferentes modos de juego se desarrollan con más detalle a partir de la página 290, pero conociendo los siguientes conceptos básicos antes de comenzar una aventura es útil.

El modo Encuentro se compone de rondas, durante las cuales cada jugador a su vez puede gastar acciones para avanzar en los objetivos del grupo, ya sea que el grupo quiere escabullirse de una multitud o derrotar a algunos enemigos. Este es el modo más riguroso mecánicamente hablando del juego y funciona mejor cuando se ejecuta combate o cuando una situación cambia de momento a momento.

El modo Exploración ocurre cuando los personajes viajar distancias importantes, profundizar en misteriosos nuevos ubicaciones, interactuar con personajes no jugadores fuera de combate o simplemente observa el peligro. En este modo, el tiempo se mueve al ritmo que el DJ considere apropiado. Los jugadores todavía tienen oportunidades para afectar el mundo del juego, aunque de una manera más libre. El modo de exploración se lleva a cabo entre encuentros y, a menudo prepara el escenario para la ronda a ronda del juego.

El tiempo de inactividad o tiempo libre, tiene lugar cuando los personajes no se van a enfrentando a una amenaza activa. El tiempo de inactividad o tiempo libre suele pasar mientras que los personajes están dentro de la seguridad de un asentamiento, y les permite entrenar, hacer intercambios y compras, y experimentar la vida más allá de sus peligrosas aventuras.

Estos tres modos son distintos, pero el flujo del juego entre ellos no siempre es claro. Es posible que el día que comienza con el tiempo de inactividad, implica la exploración de los túneles de alcantarillado de la ciudad, llevando a los personajes al base secreta de un culto depravado y luego en un encuentro con los cultistas. Cuanto más juegas, más verás  que cada modo tiene sus propios métodos de juego, pero el paso de un modo a otro es constante.

                                         


ACTUACIÓN Y EFECTOS

La forma principal en que los personajes y sus adversarios afectan el mundo de Pathfinder es mediante el gasto de acciones y produciendo efectos. Este es especialmente el caso en el modo encuentro, donde cada acción cuenta.

Durante el modo de encuentro, cada PJ gana 3 acciones y 1 reacción para usar cada ronda. Cada PJ también puede tomar cualquier cantidad de acciones libres. Elementos Reglas que describen las  acciones, reacciones o acciones libres llevar símbolos especiales para indicar esto, como se describe a continuación.

Accion

Las acciones comienzan con este símbolo (Ver Libro) Puedes usar 3 acciones en tu turno, en el orden que consideres oportuno. Cuando usas un acción, generan un efecto. A veces este efecto es automático. Otras veces, las acciones requieren que tires un dado y genera un efecto basado en esta tirada. Más información sobre la tirada de dados y su importancia para el juego se encuentra en la sección tirada de dados, en la página 8.

Reacciones

Las reacciones comienzan con este símbolo (Ver Libro) Las reacciones son similares a las acciones en sus efectos, pero se usan de manera diferente. Usted puede una sola  1 reacción por ronda, y solo cuando es específico el desencadenante se cumple. Puedes usar tu reacción en tu turno o en el turno de otro personaje, siempre que se cumpla el desencadenante (a menudo, el desencadenante es la acción de otra criatura).

Acciones Libres

Las acciones Libres comienzan con este símbolo (Ver Libro) Siguen acciones libres las mismas reglas desencadenantes que las reacciones, y las reacciones similares, puede usarlos en tu turno o en el turno de otro personaje.

A diferencia de las acciones o reacciones, puede usar tantas acciones libres por ronda como quieras, siempre que sus factores desencadenantes ocurran. Sin embargo, un activador específico puede desencadenar solo uno de acciones libre del personaje.

Actividades

Las actividades son tareas especiales que usted completa gastando 1 o más acciones. Por lo general, toman 2 o más acciones y deja que hagas más de lo que una sola acción permitiría. Todas las tareas que tomen más de una acción son actividades. El lanzamiento de conjuros, es una de las actividades más comunes, ya que la mayoría de los hechizos requieren gastar varias acciones, en una secuencia para crear su efecto.

Una vez que pase la última acción requerida, la actividad está completa y sus efectos ocurren. Algunas actividades se puede realizar gastando una acción libre o una reacción, como hechizos que puedes lanzar en un instante. Actividades que usan 2 acciones comienzan con este símbolo (Ver libro) Actividades que usan 3 las acciones comienzan con este símbolo (Ver Libro).

                                 


DURACIONES DE CONJUROS O HECHIZOS

La duración de un hechizo o conjuro, es el tiempo que dura el efecto del hechizo.

Los hechizos que duran más de instantáneos, tienen una entrada de duración. Un hechizo puede durar hasta el comienzo o el final de un turno, o durar minutos o incluso más. Si la duración de un hechizo se da en rondas, el número de rondas restantes disminuye en 1 al comienzo de cada turno del lanzador de conjuros. Cuando la duración llega a 0, el efecto de hechizo finaliza.

Algunos hechizos tienen efectos que duran incluso después de que la magia del hechizo se ha ido. Cualquier efecto continuo que no sea parte de la entrada de duración del conjuro no se considera mágico. Por ejemplo, un hechizo que crea un sonido fuerte y no tiene duración podría ensordecer a alguien por un tiempo (incluso de forma permanente). Esta sordera no se pudo disipar porque no es en sí misma mágica, aunque un hechizo de recuperación de sentidos podría curarla.

Concentración

Si la duración del hechizo es concentración, dura hasta el final de tu siguiente turno a menos que gastes una acción Concentrar en un Hechizo para extender la duración de ese hechizo.

Concentrarse en un hechizo

Requisitos: Tienes al menos un hechizo activo con una duración de concentración, y no estás fatigado.

Elija un hechizo con una duración de concentración que tenga vigente. La duración de ese hechizo continúa hasta el final de tu próximo turno. Algunos hechizos pueden tener efectos ligeramente diferentes o expandidos si te concentras. Concentrarse en un hechizo durante más de 10 minutos (60 rondas) termina el hechizo y te fatiga.

Si recibes un daño igual o mayor a tu nivel por una reacción o acción gratuita desencadenada por esta acción, tu hechizo se interrumpe y se descarta inmediatamente.

Descartar (anular, disipar no sé cómo traducir Dismissing)

Algunos hechizos pueden descartarse, finalizando la duración anticipada debido a alguna acción que realice o algún evento que ocurra. Si un hechizo se puede descartar voluntariamente, la entrada de duración lo dice, y el método de cómo o cuándo se descarta el hechizo aparece en la descripción del hechizo.

Largas duraciones

Si tu hechizo tiene una duración lo suficientemente larga como para durar tus próximos preparativos diarios, preparar un nuevo hechizo en esa ranura (para un taumaturgo preparado) o recuperar un hechizo de ese nivel (para un lanzador espontáneo) automáticamente finaliza la duración del hechizo anterior. Puedes elegir no preparar un hechizo o recuperar un hechizo para mantener el hechizo activo hasta que se acabe su duración, pero si lo haces, no puedes preparar un nuevo hechizo en ese espacio o lanzar un nuevo hechizo desde él hasta tus próximos preparativos diarios.

Los hechizos con una duración ilimitada están exentos de esta regla. Duran hasta que desaparezcan, o hasta que se den de baja si tienen una forma de despido.

                                               

Notas de juego

Pequeña traducción sobre la diferente duración de los hechizos.


Modo Encuentro

Cuando cada acción cuenta, entras en el Modo de Encuentro. En este modo, tiene turnos durante los cuales usa acciones. Tu turno en secuencia con los turnos de todos los demás constituye una ronda. Una ronda es de 6 segundos de tiempo en el mundo del juego. Dependiendo de los detalles del encuentro, puedes tener la oportunidad de usar reacciones y acciones gratuitas, tanto en tu turno como en los turnos de los demás.

Estructura

Un encuentro se desarrolla en una serie de rondas de encuentros, durante las cuales los personajes actúan en secuencia. Lanzas un tipo especial de control para determinar este orden al comienzo del encuentro y luego juegas a través de una serie de rondas hasta que se llega a una conclusión y el encuentro finaliza. Un encuentro está estructurado de la siguiente manera.

Paso 1: Tirada de Iniciativa

Cuando el DM lo solicite, se realizara la tirada de iniciativa para determinar el orden de la iniciativa, que es la secuencia en la que los personajes tomarán su turno. Esta tirada  marca el comienzo de un encuentro. Muy a menudo,  tiraras  iniciativa cuando entras en una batalla, que a menudo se llama encuentro de combate. Como una suposición predeterminada, estas reglas están escritas para ese tipo de encuentro.

Por lo general, lanzará de percepción para determinar su iniciativa. Cuanto más consciente estés de tu entorno, más rápido podrás responder. A veces, el DM podría pedirte que hagas otro tipo de chequeo para la tirada de la iniciativa. Por ejemplo, si fuiste a escondidas durante la exploración, aplicaras un control Sigilo en lugar de percepción. Alternativamente, un encuentro social podría requerir una verificación de Engaño o Diplomacia. Si estás a punto de comenzar un combate de lucha libre, el DJ podría preguntarle cómo desea jugar el movimiento de apertura en la competencia y decidir, basándose según tu respuesta, que su tirada de iniciativa debe ser una prueba de atletismo o acrobacia.

El GM lanza la iniciativa para cualquier posible adversario en el encuentro. Si los adversarios potenciales incluyen varias criaturas idénticas, podría lanzar una vez para el grupo como un todo y hacer que tomen su turno dentro del grupo en el orden que desee. Incluso podría cambiar el orden de la iniciativa dentro del grupo de ronda a ronda.

El DJ también podría lanzar cualquiera o todas las criaturas individualmente.

A diferencia de un control típico, los roles de iniciativa se clasifican en lugar de compararse con un DC. Este ranking establece el orden de la iniciativa en el que actúan los participantes en el encuentro. El personaje con el mayor resultado va primero. El segundo más alto sigue, y así sucesivamente hasta que el que rodó más bajo toma su turno pasado.

Si el resultado de la tirada de tu iniciativa está empatado con el resultado de un oponente, ese oponente irá primero. Si el resultado de la tirada de iniciativa está vinculado con el resultado de otro personaje jugador, puede decidir entre ustedes quién va primero cuando llegue a ese lugar en el orden de la iniciativa. Una vez que haya resuelto quién es el primero, sus lugares en el orden de la iniciativa generalmente no cambian durante el encuentro.

Paso 2: jugar tu turno

Una ronda comienza cuando el participante con la mayor tirada de iniciativa comienza su turno y finaliza cuando el que tiene la iniciativa más baja finaliza su turno. El proceso de tomar un turno se detalla a continuación. Las criaturas también pueden actuar fuera de sus turnos usando ciertas reacciones y acciones gratuitas.

Paso 3: comienza la próxima ronda

Una vez que todos en el encuentro han dado utilizado su turno, la ronda termina y comienza la siguiente. No tirar iniciativa de nuevo; la nueva ronda procede en el mismo orden que la anterior, repitiendo el ciclo hasta que finaliza el encuentro.

Paso 4: finaliza el encuentro

Cuando tus enemigos son derrotados, se llega a algún tipo de tregua, o algún otro evento o circunstancia finaliza el combate, el encuentro termina. Tú y los demás participantes ya no necesitan seguir el orden de la iniciativa, y se reanuda un estilo de juego más libre, con los jugadores normalmente moviéndose al modo de exploración. A veces, al final de un encuentro, un DJ otorgará puntos de experiencia y tesoros para que el grupo se lo reparta.

Turnos

Cuando sea tu turno de actuar, puedes usar acciones y actividades aplicables, acciones gratuitas y reacciones; Cuando hayas terminado, tu turno termina y el personaje siguiente en el orden de la iniciativa comienza su turno. A veces es importante tener en cuenta en qué punto durante su turno sucede algo, por lo que un turno se divide en tres pasos.

Paso 1: Comienza tu turno

Muchas cosas suceden automáticamente al comienzo de su turno, y también es un punto común para gestionar el paso del tiempo en los efectos que duran varias rondas.

Realice los siguientes pasos, además de hacer cualquier otra cosa que esté especificada para que ocurra al comienzo de su turno, en el orden que elija.

Si creaste un efecto que dura un cierto número de rondas, reduces el número de rondas restantes. El efecto finaliza si la duración ha expirado. Por ejemplo, si lanzas un hechizo sobre ti mismo que dura 3 rondas en tu primer turno de una pelea, te afectará durante ese turno, disminuirá a 2 rondas de duración al comienzo de tu segundo turno, disminuirá a 1 rondas de duración al comienzo de tu tercer turno y expira al comienzo de tu cuarto turno. Puedes usar acciones o reacciones gratuitas que tengan un desencadenante de "Su turno comienza" o algo similar.  Si estás muriendo o inconsciente, intenta tu tiro de salvación de recuperación. El último paso para comenzar tu turno es siempre el mismo.  Recuperas tus 3 acciones y 1 reacción. Si no has gastado tus acciones o tu reacción en tu último turno, las pierdes. No puede retener las acciones o reacciones de un turno a otro. Algunas capacidades o condiciones (como las condiciones rápidas y lentas) pueden cambiar la cantidad de acciones que recuperas y si recuperas tu reacción. Si una condición le impide actuar, no recuperará ninguna acción o reacción.

Paso 2: actuar

Puedes gastar acciones en el orden que desees durante tu turno. Las acciones que puede usar a menudo dependen de sus habilidades, dotes y elementos, pero hay una serie de acciones predeterminadas que puede realizar, descritas en Acciones básicas. Algunos efectos evitarán que actúes. Si no puedes actuar, no puedes usar acciones, actividades, reacciones o acciones gratuitas.

Durante un encuentro, las acciones sucesivas deben gastarse en un solo turno; si una actividad requiere 3 acciones, no puede gastar 2 acciones en un turno y la tercera en su próximo turno.

Una vez que hayas gastado tus 3 acciones, tu turno habrá terminado y comenzará el turno de la próxima criatura. Siempre puede renunciar a usar cualquier acción restante y finalizar su turno. Tan pronto como termina su turno, pierde todas las acciones restantes.

Múltiples Ataques

Los ataques son particularmente extenuantes y se vuelven menos y menos efectivos cuanto más los usas durante un solo turno.

La segunda vez que utilizas una acción de ataque (cualquier cosa con el rasgo de ataque) durante tu turno, recibes una penalización de -5 a tu tirada de ataque. En su tercer ataque (y cualquier ataque posterior si tiene una manera de hacer más), toma una penalización de -10. Esta penalización se denomina penalización por ataque múltiple. La penalización de ataque múltiple solo se aplica en tu turno y se restablece al final de tu turno. Los ataques que puedes hacer fuera de tu turno pueden incluir sus propias penalizaciones.

Actividades en Encuentros

Las actividades que tardan más de un turno normalmente no se pueden realizar durante un encuentro. Los hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más son un ejemplo común de esto, como lo son varias actividades de habilidades. Cuando te comprometes con una actividad durante tu turno en un encuentro, te comprometes a gastar todas las acciones que requiere. Si la actividad se interrumpe a mitad de camino, no recuperará ninguna de las acciones de la actividad.

Reacciones en Encuentros

Tus reacciones te permiten responder a lo que sucede a tu alrededor de inmediato. El DJ determina si puedes usar reacciones antes de que comience tu primer turno, dependiendo de la situación en la que suceda el encuentro.

Paso 3: finaliza tu turno

Una vez que haya hecho todas las cosas que desea hacer con sus acciones, llegará al final de su turno. Realice los siguientes pasos, además de resolver cualquier otra cosa especificada que ocurra al final de su turno, en el orden que elija. A continuación, pasa el juego al siguiente personaje en el orden de la iniciativa.

Termine cualquier efecto que dure hasta el final de su turno. Por ejemplo, los hechizos con una duración de concentración terminan al final de tu turno a menos que uses la acción Concentrarse en un hechizo durante tu turno para extenderlos. Algunos efectos causados ​​por enemigos también pueden durar un cierto número de turnos, y usted disminuye la duración restante o los finaliza durante este paso.
Si tienes una condición de daño persistente, tomas el daño en este punto. También intentas salvar tus aflicciones en este momento. Muchas otras condiciones cambian al final de su turno, como la condición de miedo que disminuye en severidad.
Puedes usar acciones o reacciones gratuitas que tengan un disparador de "Tu turno termina" o algo similar.

Seguimiento de Iniciativa

El DJ realiza un seguimiento del orden de la iniciativa. Por lo general, está bien que los jugadores sepan este orden, ya que verán quién va cuando y estén al tanto de los resultados de los demás. Sin embargo, el DJ podría querer ocultar los nombres de los adversarios que las PC aún no han identificado.

Una vez que se establece el orden del encuentro, no es necesario seguir los números de la iniciativa original. El DJ puede crear una lista simple, usar una serie de cartas u otros marcadores, o usar un Pathfinder Combat Pad, que tiene marcadores magnéticos que permiten reorganizar fácilmente el orden de la iniciativa.

Cambiar el orden de la iniciativa

Cualquier método utilizado para seguir el orden de la iniciativa debe ser flexible, porque la orden puede cambiar durante el encuentro. Una criatura puede Demorar para cambiar su lugar en el orden, en cuyo caso puede borrarlo de la lista o retirar su marcador hasta que vuelva a entrar en el orden de la iniciativa. Puede Listo para usar una acción que se activa con un disparador pero que no cambia su lugar en el orden. Cuando una criatura es noqueada, su orden de iniciativa cambia automáticamente.

Movimiento (Striding) y Ataque (Striking )

Dos de las acciones más simples que utilizarás habitualmente durante tu turno de combate son movimiento y ataque.

Stride es una acción con el rasgo de movimiento que te permite avanzar hasta tu Velocidad en pies. ¡A menudo necesitarás varias acciones de movimiento para alcanzar a un enemigo que está muy lejos o huir del peligro! Las reacciones en el juego a menudo se desencadenan por acciones de movimiento. A diferencia de otras acciones, sin embargo, una acción de movimiento puede desencadenar reacciones y acciones gratuitas no solo cuando comienzas, sino también cada 5 pies que mueves durante esa acción o reacción. La acción Paso le permite moverse 5 pies sin provocar reacciones.

Strike es una acción con el rasgo de ataque que te permite atacar con un arma que estás empuñando o con un ataque desarmado (como con un puño).

Debes atacar a una criatura a tu alcance si estás usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado, o atacas a una criatura dentro del alcance si estás atacando con un arma a distancia. Tu alcance es qué tan lejos puedes extender físicamente una parte de tu cuerpo para realizar un ataque desarmado o la distancia más lejana a la que puedes llegar con un arma cuerpo a cuerpo. Esto es típicamente 5 pies, pero las armas especiales y las criaturas más grandes tienen alcances más largos. Tu rango es qué tan lejos puedes atacar con un arma a distancia o con algún tipo de ataque mágico. Las diferentes armas y ataques mágicos tienen diferentes rangos máximos, y son menos efectivos si excedes los incrementos de rango.

Golpear varias veces tiene rendimientos decrecientes. La penalización de ataque múltiple se aplica a los ataques posteriores al primero, ya sean ataques, ataques especiales como el uso de presa o ataques de hechizos.

Una vez que comienza tu primer turno y obtienes tus acciones y reacciones, puedes usar 1 reacción por ronda cada vez que se active. Las reacciones se pueden usar en cualquier turno (incluido el tuyo), pero solo cuando se cumple un desencadenante.

Si no usas tu reacción, la pierdes al comienzo de tu siguiente turno, aunque normalmente obtienes una reacción al comienzo de ese turno.

Algunas reacciones están específicamente destinadas a ser usadas en combate, ¡y pueden cambiar la forma en que la batalla se desarrolla drásticamente! Un ejemplo de reacción es el Ataque de Oportunidad, que los Guerreros reciben en el 1er nivel.

Ataque de oportunidad

Rasgos: Guerrero

Disparador: Una criatura a tu alcance utiliza una acción manipular o una acción de movimiento, realiza un ataque a distancia o abandona un cuadrado durante una acción de movimiento que está usando.

Realiza una Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura activadora con una penalización de -2. Si el ataque golpea y el disparador fue una acción de manipulación, interrumpes esa acción. Esta ataque no cuenta para tu penalización de ataque múltiple, y tu penalización de ataque múltiple no se aplica a ella.

Esta reacción te permite realizar un Ataque cuerpo a cuerpo si una criatura al alcance usa una acción de manipulación, usa una acción de movimiento, realiza un ataque a distancia o abandona un cuadrado durante una acción de movimiento que está utilizando.

                                 


Nota: Cada acción Básica requiere un tipo de acción, que se puede encontrar en la página 307 del libro de reglas. Ejemplo: Listo (ready) requiere dos acciones, dejar caer un objeto (Drop) es libre, Ayuda (no confundir con asistir) es reactiva.

Acciones Básicas

Estas funciones básicas del juego están disponibles para todas las criaturas, y son cómo el juego representa tareas comunes como moverse, atacar y ayudar a otros. Cada criatura puede usar acciones básicas, actividades, acciones gratuitas y reacciones, excepto en algunas circunstancias extremas, y muchas se usan con gran frecuencia. En particular, usarás Interact, Step, Stride y Strike mucho. Muchas hazañas y otras acciones requieren que uses una de estas acciones básicas o las modifiques para producir diferentes efectos.

Por ejemplo, una acción más compleja puede permitirle aumentar su velocidad hasta duplicar su velocidad en lugar de solo alcanzar su velocidad, y una gran cantidad de actividades incluyen un golpe.

Las acciones que se usan con menos frecuencia pero que todavía están abiertas para la mayoría de las criaturas se presentan en Acciones y reacciones básicas de especialidad. Estos suelen tener requisitos que los personajes tienen menos probabilidades de cumplir, como empuñar un escudo o tener una velocidad de cavar.

Ayuda

Disparador: Un aliado está a punto de usar una acción, actividad, acción libre o reacción que requiere una tirada de habilidad.

Requisitos: El aliado está dispuesto a aceptar su ayuda, y usted se ha preparado para ayudar (ver más abajo).

Intentas ayudar al control de tu aliado de alguna manera. Para usar esta reacción, primero debe prepararse para ayudar, generalmente mediante el uso de una acción durante su turno. Debe explicarle al DM exactamente cómo está tratando de ayudar, y ella determina si puede ayudar a su aliado.

Cuando use su reacción de Ayuda, intente una tirada de habilidad de un tipo decidido por el DJ. El típico DC para Ayuda es de 15, pero a discreción del DJ esto puede cambiar a DC 20 para tareas particularmente difíciles o DC 10 para tareas particularmente fáciles. El DJ puede agregar cualquier rasgo relevante a su reacción de Ayuda o a su acción preparatoria dependiendo de la situación.

Éxito Le otorgas a tu aliado un bonificador de circunstancia de +2 a la tirada de habilidad de activación.

Éxito crítico Le otorgas a tu aliado un bonificador de circunstancia +4 a la tirada de habilidad de activación.

Fracaso crítico Tu aliado recibe una penalización de -2 de circunstancia en la tirada de habilidad de activación.

Asistir

Requisitos: Un enemigo está dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo, y está al alcance de uno o más de tus aliados.

Usted ayuda a un aliado a atacar al enemigo o frustrar los ataques del enemigo contra uno de sus aliados. Elige un enemigo al que estés junto y un aliado adyacente a ese enemigo. Luego, intenta un ataque cuerpo a cuerpo contra la CA del enemigo.

Éxito La criatura no recibe daño. En su lugar, o bien impone una penalización de -2 de circunstancia a las tiradas de ataque del enemigo contra su aliado elegido, o le otorga a su aliado elegido un bonificador de +2 circunstancia a las tiradas de ataque contra su enemigo elegido. Tú eliges qué efecto creas. La penalización o bonificación dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

Éxito crítico Como un éxito, pero la penalización es -4 o la bonificación es +4.

Fracaso crítico Tu enemigo elegido gana un bonificador de circunstancia +2 a las tiradas de ataque contra tu aliado elegido o tu aliado elegido recibe una penalización de -2 a las tiradas de ataque contra el enemigo elegido. Tu enemigo elegido decide cuál de estos efectos ocurre. La penalización o bonificación dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

Gatear

Requisitos estar tumbado y su Velocidad es de al menos 10 pies.

Te mueves 5 pies.

Retrasar

Dispara tu turno comienza.

Esperas el momento, esperando el momento adecuado para actuar. El resto de tu turno no sucede todavía. En cambio, te eliminan del orden de iniciativa. Puedes volver al orden de la iniciativa como una acción gratuita desencadenada por el final del turno de cualquier otra criatura. Esto cambia permanentemente su iniciativa a la nueva posición. No puede usar reacciones hasta que regrese a la orden de iniciativa. Si demora una ronda completa sin regresar a la orden de iniciativa, las acciones del turno Retardado se pierden, su iniciativa no cambia y su siguiente turno ocurre en su posición original en el orden de la iniciativa.

Cuando Retrasas, cualquier daño persistente u otros efectos negativos que normalmente habrías tomado al principio o al final de tu turno ocurren inmediatamente cuando usas la acción Delay.

Cualquier efecto beneficioso que terminaría en cualquier punto durante tu turno también termina en este punto. El DJ podría determinar que otros efectos finalicen cuando también se demore. Esencialmente, no puedes demorarte para evitar las consecuencias negativas que sucederían en tu turno o para extender los efectos beneficiosos que terminarían en tu turno.

Soltar

Dispara Tu turno comienza, tu turno termina o comienzas a usar una acción.

Arrojas un objeto que tienes en la mano o en las manos. A diferencia de la mayoría de las acciones de manipulación, Drop no desencadena reacciones como Attack of Opportunity.

Tumbarse

Te tiras al suelo

Interactuar

Usas tu mano o tus manos para manipular un objeto o el terreno. Toma un objeto desatendido o almacenado, abre una puerta o realiza alguna acción similar. Es posible que deba intentar una Tirada de habilidad para determinar si su acción de Interact fue exitosa.

Salto

Tomas un salto cuidadoso pero corto. Puede saltar hasta 10 pies en sentido horizontal si su velocidad es de al menos 15 pies o hasta 15 pies en sentido horizontal si su velocidad es de al menos 30 pies. Aterrizas en el espacio donde termina tu salto (lo que significa que normalmente puedes despejar un espacio de 5 pies si tu velocidad está entre 15 pies y 30 pies, o un espacio de 10 pies si tu velocidad es de 30 pies o más).

Si haces un salto vertical, puedes mover hasta 3 pies verticalmente y 5 pies horizontalmente sobre una superficie elevada.

Saltar a una mayor distancia requiere el uso de la habilidad de Atletismo.

Listo

Usted se prepara para usar una acción que ocurrirá fuera de su turno. Elija una sola acción que pueda usar y designe un disparador. Tu turno luego termina. Si el activador que eliges ocurre antes del inicio de tu próximo turno, puedes usar la acción elegida como reacción (siempre que aún cumplas los requisitos para usarla).

Si tienes una penalización de ataque múltiple y tu acción preparada es una acción de ataque, tu ataque preparado toma la penalización de ataque múltiple como si hubieras gastado tu ataque preparado en tu turno. Esta es una de las pocas veces que se aplica la penalización de ataque múltiple cuando no es tu turno.

Buscar

Escanea un área en busca de signos de criaturas invisibles u objetos ocultos. Si está buscando signos de criaturas invisibles, elija un cono de 30 pies o un estallido de 15 pies dentro de la línea de visión. El DJ intenta una sola prueba de Percepción secreta para usted y compara el resultado con los DC sigilosos de cualquier criatura invisible dentro del área. Si tu resultado es mayor que el DC sigiloso de una criatura, percibes a la criatura hasta que se escabulle o evita su detección (ver Sentidos).

Si está utilizando Seek para buscar objetos ocultos como puertas secretas o peligros, busque hasta un cuadrado de 10 pies adyacente a usted.

Es posible que deba gastar más de 1 Acción de búsqueda para áreas más grandes o si el área a buscar está atestada. Si el resultado de su prueba de percepción iguala o excede la CD de un objeto oculto (según lo determine el gerente general o el personaje que oculta el objeto), o bien conocerá su ubicación o obtendrá una pista sobre su ubicación (elección de GM).

Estar

Te levantas del suelo.

Paso

Requisitos Su velocidad es de al menos 10 pies.

Mueves cuidadosamente 5 pies. A diferencia de la mayoría de los tipos de movimiento, Stepping no desencadena reacciones, como Ataques de Oportunidad, basadas en acciones de movimiento o al salir o entrar a un cuadrado. No puedes entrar en terrenos difíciles

Movimiento

Avanza hacia tu Velocidad.

Golpe

Ataca con un arma que está empuñando o con un ataque desarmado, apuntando a una criatura a su alcance (para un ataque cuerpo a cuerpo) o dentro del alcance (para un ataque a distancia). Tira la tirada de ataque para el arma o ataque desarmado que estás usando y compara el resultado con la CA de la criatura objetivo para determinar el efecto. Ver ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia para obtener más información sobre cómo calcular tus tiradas de ataque y daño.

Éxito : infliges daño según el arma o el ataque desarmado, incluidas las circunstancias y las bonificaciones y penalizaciones condicionales.

Éxito crítico Críticamente tienes éxito en una tirada de ataque, infligiendo un doble daño. Consulte la barra lateral Daño de impacto crítico anterior para obtener más información.

Ponerse a cubierto

Requisitos : se beneficia de la cobertura o está cerca de una función que le permite ponerse a cubierto.

Te presionas contra una pared o te escondes detrás de un obstáculo para aprovechar mejor la cobertura (ver Portada). Si ganas un bonificador de circunstancia de +2 a las guardias de AC y Reflex debido a la cobertura, en cambio obtienes un bonificador de circunstancia de +4 a CA y Reflex salva de la portada mientras te ocultas.

De lo contrario, obtienes los beneficios normales de la cobertura. Esto dura hasta que te muevas de tu espacio actual, usas una acción de ataque, te conviertes

Hablando

Mientras puedas actuar, también puedes hablar. No necesita gastar ningún tipo de acción, reacción o acción gratuita para hablar, pero debido a que una ronda representa 6 segundos de tiempo, por lo general puede hablar como máximo una oración más o menos por ronda.

Los usos especiales del habla, como intentar un chequeo de habilidad de engaño para mentir o proporcionar una acción de lanzamiento verbal, pueden requerir acciones de gasto y seguir sus propias reglas. Todo discurso tiene el rasgo auditivo. Si se comunica de una manera distinta a la del habla, pueden aplicarse otras reglas. Por ejemplo, usar el lenguaje de señas es visual en lugar de auditivo.

Daño de impacto crítico

Cuando duplicas el daño en un éxito crítico con un golpe, o con cualquier otra acción o actividad que multiplica el daño, utiliza las siguientes reglas para determinar qué valores multiplicas.

Tira el doble de la cantidad habitual de dados de daño para tu arma o ataque desarmado.
Agrega el doble de tu modificador de habilidad al daño, si se aplica.
Agregue el doble de cualquier circunstancia y bonificaciones condicionales y penalizaciones al daño.
No duplique el daño extra que ocurre solo en un golpe crítico, como el daño del rasgo mortal del arma.  Inconsciente, o termine este efecto como una acción gratuita desencadenada por el inicio o el final de su turno.

Acciones básicas y reacciones especiales

Estas acciones y reacciones son útiles solo bajo circunstancias específicas. Algunos requieren que tengas un tipo de movimiento especial.

Planear una caída

Disparador Te caes.

Requisitos Usted tiene una velocidad de vuelo.

Intentas realizar una prueba de Acrobacia para frenar tu caída (ver Caída). El DC es típicamente 15, pero puede ser mayor debido a la turbulencia del aire u otras circunstancias.

Éxito . Caes suavemente, sin sufrir daños por la caída.

Respira profundo

Tomas una respiración profunda. Si te vas sin aire en cualquier punto antes del comienzo de tu próximo turno, puedes usar el doble de acciones antes de comenzar a sofocarte.

Cavar

Requisitos Usted tiene una velocidad de cavar.

Se abre camino a través de tierra, arena o un material suelto similar a un ritmo hasta la velocidad de su madriguera. No puedes excavar rocas u otras sustancias más densas que la tierra a menos que tengas una habilidad que te permita hacerlo.

Volar

Requisitos Usted tiene una velocidad de vuelo.

Te mueves por el aire hasta tu velocidad de vuelo. Mover hacia arriba (hacia arriba o en diagonal) cuenta como viajar por un terreno difícil. Puedes moverte hacia abajo 10 pies por cada 5 pies de movimiento que pases. Si vuelas al suelo, no recibes daño por caída. Puedes usar una acción para volar 0 pies para desplazarte en su lugar.

Si estás en el aire al final de tu turno y no usaste una acción Fly esta ronda, te caes.

Montar

Requisitos: Estás junto a un compañero animal aliado o a una criatura de al menos un tamaño más grande que tú que has controlado usando la acción Manejar un animal.

Te mueves hacia la criatura controlada y la montas. Si ya está montado, puede usar esta acción para desmontar y mover el soporte a un espacio adyacente.

Señalar

Requisitos: Una criatura no es invisible para ti, pero es invisible para uno o más de tus aliados.

Indicas una criatura que puedes ver a uno o más aliados, gesticulando en una dirección y describiendo la distancia verbalmente. Los aliados tratan a esa criatura como detectada en lugar de invisible.

Esto funciona solo para los aliados que pueden verte y están en una posición en la que podrían detectar el objetivo. Si tus aliados no pueden oirte o escucharte, deben tener éxito en una prueba de Percepción contra el DC Stealth de la criatura o no entienden la distancia al objetivo y creen que está en una ubicación diferente.

Levanta un escudo

Requisitos Estás empuñando un escudo.

Posicionas tu escudo para protegerte. Cuando has elevado un Escudo, obtienes las bonificaciones que figuran en AC y TAC como bonus de circunstancia y puedes usar la reacción de Bloqueo de Escudo.

Tu escudo permanece elevado hasta el comienzo de tu próximo turno.

Bloque de escudo

Disparador: Mientras tengas tu escudo levantado, recibes daño de un ataque físico.

Arrastras tu escudo en su lugar para desviar un golpe. Tu escudo evita que infliges una cantidad de daño hasta su Dureza; el escudo recibe este daño en su lugar, y posiblemente se mella o rompe. Vea las reglas sobre artículos abollados y rotos.

                                                    

 


Hablemos un poco de la tirada de daños, éxitos, éxitos críticos, fallos y fallos críticos....

Comentar, que los Críticos no se tienen que confirmar, como antiguamente.

TIRADA DE DADOS

Las tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de un personaje en una tarea dada es un elemento central del juego. Pathfinder usa un juego de dados poliédricos para lograr esto; lo más importante es el dado de 20 caras, a menudo abreviado como d20. Muchos tiradas en Pathfinder implica lanzar un d20, agregar bonificaciones o penalizadores, y decirle al DM el resultado para que pueda comparar al número que representa lo difícil de la tarea. Esto es llamado un chequeo. Más sobre tiradas, chequeos, bonos, penalizaciones, y descripciones sobre otros elementos clave del juego  en la página 290, pero los siguientes conceptos básicos son buenos de saberlos:

• Tirar alto es bueno. Desea que el total de tu tirada sea igual o superar el umbral de éxito, que se llama Clase de dificultad (o DC). El DC es un número elegido por el GM si vas contra un desafío en el ambiente. Si estás tirando contra una criatura, en su lugar usaras un DC basado en una de sus estadísticas. Más sobre Clases de dificultad está en la página 291.

• ¡Sacar en la tirada 20 es lo mejor! Sacar  un 20 en el dado significa que tienes un éxito crítico, que a menudo tiene un efecto mayor de lo normal. También obtienes un éxito crítico si tu total se reúne o excede la Clase de Dificultad en 10 o más. Más sobre éxitos críticos está en la página 292.

• Sacar en la tirada 1 es malo. Cuando lo haces, fallas críticamente tu chequeo. Esto es incluso peor que un fallo normal. También es un fallo crítico, si tu total es menos que la Clase de dificultad por 10 o más. Puedes encontrar más información sobre los fallos críticos en la página 292.

Lo que pone en la Página 292

Éxito y éxito crítico

Si su resultado es igual o mayor que el DC, usted tener éxito y aplicar cualquier efecto de éxito (o generalmente lograr lo que se propuso hacer). Sin embargo, si tienes éxito y sacaste un 20 en el daño natural (a menudo llamado "20 natural"), o si tu resultado es igual o mayor que CD de 10, tienes un éxito crítico. Aplica el efecto de éxito crítico en lugar del efecto de éxito. Si el éxito crítico fue un Tirada de ataque, a veces se llama golpe crítico.

Los éxitos críticos generalmente tienen mayores efectos que los éxitos regulares. Por ejemplo, si tienes éxito en un golpe, haces daño, pero si tienes un éxito crítico, haces el doble de daño. Si una habilidad no especifica un efecto de éxito crítico, entonces el efecto para un éxito crítico es el mismo que para un éxito. Un éxito crítico cuenta como éxito para las reglas que tienen diferentes efectos dependiendo de si tienes éxito o fracasas.

Si tu enemigo es mucho más poderoso que tú o una tarea más allá de tus habilidades, puedes tirar un 20 natural y aún obtener un resultado más bajo que el DC. En este caso, tienen un éxito en lugar de tener un éxito crítico o fracasar. Si te falta la habilidad para una tarea, o es imposible, aún puedes fallar aunque saques 20 natural.

Fracaso y fallo crítico

Si tu resultado es menor que el DC, falla. Por acciones que iniciado, esto típicamente significa que no hay ningún efecto. Si lanzas un tiro de salvación, fallar generalmente significa que eres afectado por un hechizo o habilidad. Si no hay efecto de falla en la lista, la habilidad simplemente no tiene efecto si fallas.

Si fallas y sacas un 1 en el d20 (también llamado "1 natural"), o fallas y tu resultado es igual o menor que

DC en 10, fracasas críticamente en lugar de simplemente fallar. Si se trata de una acción o la actividad no especifica un efecto de fallo crítico, entonces el efecto es el mismo que para una fallo.

Los efectos de un fallo crítico a menudo son más perjudiciales que los de una fallo y puede ser debilitante o incluso mortal. Si una habilidad no especifica un efecto de fallo crítico, entonces el efecto que para un fracaso. Un fallo crítico cuenta como una fallo para las reglas que tener diferentes efectos dependiendo de si tienes éxito o fallar Podría ser posible en algunas situaciones cumplir con el DC incluso en un 1. Si su tirada sería igual o superior a la DC incluso en un 1, no fallas críticamente, pero aún fallas en lugar de tener éxito. No puedes tener éxito cuando sacas un 1 no importa cuál sea tu modificador.

Notas de juego

Gorroneado vilmente de una partida de playtest de Gustaff :D

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09/06/2019, 13:02
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PUNTOS DE HEROE

Los puntos de héroe (Hero Points) son unas ayudas que consiguen nuestros personajes por realizar hazañas heroicas o tareas y gastarlos en ciertos beneficios.

El Dungeon Master entregara puntos cuando los personajes hagan acciones fuera de lo normal dentro de la trama, decisiones que están más allá de lo que los piden y sean hazañas grandiosas, por ejemplo, puede que su misión sea rescatar una persona de una prisión, pero un personaje decide salvar a todos los que están allí, eso puede otorgarle un punto de héroe por su sacrificio, arriesgando aún más su vida por salvarlos. También puedes otorgar puntos por que los jugadores fuera de la partida se interesen en esta, tomando notas, haciendo un mapa o incluso llevar comida.

Un Dungeon Master no puede otorgar más de 1 punto de héroe por sesión a cada personaje por las acciones tomadas dentro de la partida, ni más de 1 por las acciones tomadas fuera de esta. EN total el máximo son 2 puntos en la suma de ambas.

Nota: Si las sesiones son de más de 3 horas es posible que un personaje pueda recibir más, pero no puede tener acumulados más de 3 puntos.

Al final de cada sesión de juego el héroe pierde todos los puntos de héroe no gastados y en la próxima sesión comenzara con uno.

Gastar un punto heroico no cuesta ni una acción ni una reacción y lo puedes gastar para las siguientes tareas:

Gastar 1 punto de héroe te permite evitar la muerte, si estas en el estado de moribundo, y estas perdiendo puntos de vida, puedes gastar un punto de héroe para dejar de perder puntos de vida.
Gastar 2 puntos de héroe te permiten volver a tirar 1D20 pero si esta tirada falla, recuperas los puntos de héroe, eso si no puedes gastar otros dos puntos de héroe en activar esta habilidad para la misma tirada.
Gastar 3 puntos de héroe para hacer una reacción o acción extra si estas acciones o reacciones se pudiesen hacer de forma normal.

Y esto es un resumen de lo que son los puntos de Héroe para más información, mira la página 300 del Rulebook de Pathfinder Playtest, que recuerda esta gratis en la página de paizo 

Notas de juego

Extraido de https://relatosroleros.wordpress.com/2018/08/05/pathfinderplaytestheropoints/

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09/06/2019, 13:06
Director

Visión general de los cambios


Cambios con el antiguo Pathfinder
Los cambios son abundantes, pero no hasta el punto de que el juego, ya convertido en franquicia, pierda su identidad, estilo y sabor. 

Para aquellos que crean que este juego es un derivado de D&D 5ª están muy equivocados, hay un par de mecánicas que recuerdan a 5ª como las reglas de Trasfondo, pero el juego con el que más similitudes guarda es con Pathfinder primera edición y por ende con el sistema de 3.5. Pathfinder 2 es una lógica evolución del primer juego en el que se han pulido ciertas mecánicas de juego, en unos casos simplificando, pero en otros complicando más la cosa. Como he dicho, sigue siendo como Pathfinder; un juego complejo, detallista y que se vuelca bestialmente en dar opciones de personalización para la creación de personaje y donde el combate pide casillas, figuras y tokens.

El principal cambio en el que se sustenta el juego, el eje central, son las nuevas reglas de Acciones. 

En la primera edición había 7 tipos de acciones: Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, estándar, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Sobre el papel todo muy complicado, a la hora de jugar no tanto, pero dificultaba a los jugadores el aprovechar todas las posibilidades de las que disponían. En esta segunda edición a parte de las acciones gratuitas, la cosa queda resumida en 3 acciones y una reacción por turno. Por lo tanto, son 3 acciones, y ya cada uno se lo monta a su gusto. Ejemplos: 2 movimientos y un ataque, o tres ataques (el segundo ataque con -5 y el tercero con -10), un movimiento y dos ataques… 

 
Cada tipo de acción tiene un símbolo asociado, facilitando saber la acción necesaria para cada situación.
Hay que tener en cuenta que ciertos ataques, conjuros y Dotes pueden requerir más de una acción para ser usados, por ejemplo: Dote “Ataque poderoso”, consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma. 
 
Aquí tenemos un ejemplo de una Dote que requiere tres acciones para usarla.
Los conjuros tienen tres componentes: verbal, somático y material. Cada componente consume una acción, así que un conjuro que tenga un componente verbal y somático requerirá dos acciones para su uso, e incluso se puede consumir más acciones de las necesarias para potenciar el conjuro, lo que se denomina “Intensificar”, ejemplo: 

Conjuro de mago de nivel 1 “Proyectil mágico”, se puede lanzar con una acción (componente verbal), crea un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño e impacta en el objetivo automáticamente. Si usamos además gestos y gastamos materiales en el conjuro, es decir usamos 3 acciones, en vez de crear un solo proyectil creamos tres. 

 
Ejemplo de un conjuro que requiere 2 acciones.
 
El poder Intensificar los conjuros añade un factor estratégico a los mismos y aumenta las posibilidades y la diversión, un gran acierto en mi opinión. También se han añadido conjuros de nivel 10 para personajes de alto nivel.
 

El otro gran cambio en el núcleo de juego es la Competencia, que viene a ejemplificar el dominio del personaje en aspectos concretos como habilidades, tiradas de salvación o Competencia en armas, y que aporta un bonificador o un penalizador. Como se puede ver si el sistema de Acciones es un cambio que simplifica las reglas, el sistema de Competencia es lo contrario, un cambio que complica la cosa, aunque hay que decir que el gran diseño de la hoja de personaje facilita mucho la vida al jugador respecto a esta regla, que se resume en: 

  • Sin entrenamiento: -2 
  • Entrenado: + 0 
  • Experto: + 1 
  • Maestro: +2 
  • Legendario: +3 

A este bonificador se le suma el modificador por Característica (Atletismo sería el bonificador de Fuerza) y se le resta la penalización por armadura si es una habilidad que se vea penalizada por la misma. 

Así que, en vez de repartir rangos, ahora tenemos un nivel de entrenamiento en cada habilidad, las habilidades específicas que podemos tener entrenadas dependen de nuestra Clase, Ascendencia (las razas) y Trasfondo. El número de habilidades se han reducido a un número más manejable y lógico, agrupando varias de las habilidades antiguas y quitando algunas que no tenían sentido (Volar).

 
Un gran acierto añadir la casilla para la penalización por armadura solamente a las habilidades implicadas. Por otro lado el sistema de Competencia me parece una mejora respecto al sistema de Rangos, es más sencillo de entender y de aplicar y aparentemente solucionará la rotura en altos niveles de habilidades con valores de Rango muy elevados como pasaba en primera edición.
El tercer gran cambio es en el sistema de crítico y pifias que no solo afecta al combate sino que también tiene un importante impacto en las habilidades y sobre todo en las tiradas de salvación, ahora hay los siguientes posibles resultados en una tirada de salvación: 
  • Éxito 
  • Éxito crítico 
  • Fallo 
  • Fallo crítico 

El cuarto gran cambio, en mi opinión, es que las armas ahora tienen propiedades, parecido a lo que podemos encontrar en Star Wars FFG pero sin llegar a ese nivel de complejidad, con un par de ejemplos se entiende mejor: 

  • Espada larga, tiene la propiedad Versátil perforante, que implica que el daño del arma puede ser perforante en vez de cortante, ya que es un arma de corte, pero también se puede clavar en el rival. 
  • Daga, propiedades: Ágil, Sutil, Arrojadiza 10, Versátil cortante. Ágil implica que la penalización de -5 por hacer varios ataques en un turno pasa a ser -4, Sutil implica que puedes usar el bonificador de Des en vez del bonificador de Fue en la tirada de ataque, Arrojadiza 10 que se puede usar como un arma a distancia dentro del alcance mencionado y Versátil ya se ha explicado en el ejemplo anterior.
 
 

Esto son los cambios más grandes en el sistema, hay muchos más, pero son cambios menores. De los cambios menores destacaría por su importancia, el sistema principal para determinar los valores de las Características no es mediante tirada (aunque esta opción esta como alternativa), todas las características comienzan con un valor de 10, se aplican los bonificadores y penalizadores al elegir la Ascendencia (raza), bonificadores por Trasfondo, incremento en 4 características a elección del jugador (2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor), incremento en una característica de clase (en caso de que haya varias, el jugador elige una), 2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor.

 
Ascendencia es como se denominan a las razas de antaño, son las mismas, pero se han añadido los goblin, y es que Golarion el entorno de campaña de Pathfinder tiene una implicación poderosa en este manual básico, motivo por el que se ha añadido los goblin como raza jugable (Paizo ha convertido a los goblin en entrañables, gracias a un diseño muy propio y a dotarlos de gran protagonismo en su entorno de campaña son como la mascota de la compañía) y al Alquimista como clase. 

Cada Ascendencia da unos PG concretos que se añaden a los PG por Clase y al bonificador de Constitución, a primer nivel es el valor máximo. Este gran volumen de PG al empezar es algo necesario pues incluso un personaje de nivel 1 puede hacer hasta tres ataques, aunque no sean muy precisos. Esta regla ya se pudo ver en Star Wars Saga, juego que también es una evolución del sistema 3.5, en dicho juego también desaparecían los ataques múltiples en niveles altos, en cambio se podían hacer 3 ataques como en el juego que nos ocupa con los mismos penalizadores, la única diferencia es que en el Star Wars Saga era una Dote que había que adquirir. 

La Ascendencia y las Clases tienen Dotes propios que se van adquiriendo con el nivel, aumentando el nivel de Dotes a unos niveles bestiales que por un lado aumentan en gran medida la personalización, seña de identidad de Pathfinder, pero que puede desequilibrar mucho el juego, a parte de que complica mucho la existencia a los DJ.
 
Cada cinco niveles, se pueden incrementar 4 Características; 2 puntos si el valor es menos de 18 y 1 punto si la característica tiene un valor de 18 o mayor.

Notas de juego

Extraído de: http://caballerosderen.blogspot.com/2018/08/analisis-de-pathfinder-2-playtest.html 

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11/06/2019, 18:51
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Notas de juego

Consultas online de conjuros: https://pf2playtest.opengamingnetwork.com/spells/all-spells/ 

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Me pasa Gus estos links, que pintan bien 

http://pf2.easytool.es/spellLists/index.php 

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