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Planescape: La Ciudad de los Portales [18+]

Facciones

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06/08/2016, 20:44
Dungeon Mistress

 

LOS ATHAR (Los Insolentes, Los Perdidos)

Según ellos, ¡los grandes Poderes que todos tememos son una gran mentira! Aquellos que aseguran ser "dioses" de los Planos son tan sólo seres mortales como todos nosotros. ¡Vale! Son muy poderosos, pero no son dioses. Después de todo, pueden morir, deben mantener contentos a sus seguidores y se pelean entre ellos como niños. Thor, Zeus, Mystra, Tiamat y el resto... son todos unos impostores.

 

Bueno puede que exista un verdadero Dios, incluso más de uno, pero un ser de tales características y tamaño poder escaparía a cualquier tipo de análisis o comprensión. Estos seres no pueden ser vistos ni comprendidos, ni puede hablarse con ellos. ¿En qué se basan? Fíjate en los conjuros y los poderes de los sacerdotes. ¿De dónde provienen en realidad? Son una concesión del Dios que no conocemos, del Dios verdadero que está detrás de todas las cosas, y los Poderes no son más que los canalizadores de su voluntad. Los pobres mortales siguen creyendo que los poderes son la fuente de toda majestad, ¿y por qué tendrían estos que negarlo y acabar con su situación de privilegio?

Ysgard, Mechanus, Baator, etc también don una gran farsa. Estos planos no son la morada de ningún ser supremo, sólo lugares constituídos siguiendo la voluntad de los Poderes. Cualquiera puede hacerlo con algo de entrenamiento. Los sufrimientos y los esfuerzos de los Suplicantes no recibirán sólo una fusión con su plano-se trata de una recompensa mucho más alta, si es que existe alguna. Los Legados son simplemente mutaciones mágicas o bio-mágicas, resultado natural de la magia planar.
 

"¡Hey, tú, patán! Si los dioses existiesen y se preocuparan de nosotros, ¿Crees que estarías aquí?"
-Fáctol Terrance de los Athar

De acuerdo, los Athar no son tontos. "Dejad que los poderes se autodenominen dioses", dicen. "No vale la pena reírse de ellos porque no hace falta ponerse los Poderes en contra. Son muy poderosos y pueden ser enemigos peligrosos". Lo único que desean los Athar es rasgar la cortina y mirar al otro lado, buscar el rostro de lo desconocido.

El Plano Astral, donde los Athar señalan los cuerpos de los Poderes muertos como prueba de la verdad de sus creencias, es su principal plano de influencia. El cuartel general de los Athar en Sigil es el Templo Destrozado, un lugar dedicado al dios Aoskar, ahora muerto y olvidado.

Aptitudes de los Athar
Desafío divino (Sobrenatural): 

Los seguidores de la faccion de los Athar son inmunes a los siguientes conjuros: Lanzar Maldición, Blasfemia, Máxima, Fatalidad, Geas/Empeño, Palabgra Sagrada y Palabra del Caos.

LOS CREYENTES EN LA FUENTE (Los Divinos)

Para estos tipos, todo es de naturaleza divina-si no en la vida presente, en la próxima. Paciencia, esa es la clave. Esto es lo que hay: todos -Primarios, Planares, Suplicantes, Legados, todos- estamos a prueba. Sobrevivir, tener éxito y ascender -ese es el objetivo de toda criatura. Fallar y volver a reencarnarse, para volver a intentarlo. Así de claro y así de simple.
 

Bien, tampoco es tan fácil. Primero: nadie sabe cuál es la prueba a la que estamos sometidos. ¿La gente debe ser buena, mala o qué? Los Divinos están intentando averiguarlo. Segundo: la gente puede ir hacia atrás -sus errores pueden hacer que se reencarnen en Primario, o incluso en algo aún peor. Es posible, incluso, que aquellos que lo hagan verdaderamente mal vuelvan como demonios. Por último, hay un estadío que nadie es capaz de entender. Convertirse en un Poder no puede ser el final del ciclo. Debe existir algo más allá donde los propios Poderes ascienden. Al atravesar esta última frontera y al fundirse en esa última forma, uno abandona el Multiverso para siempre.

Ahora, existe un número fijo de seres, y más tarde o más temprano todos abandonaremos esta realidad, cuando todos hayamos ascendido. Una gran cantidad de mundos del infinito Plano Material Primario tienen ya muy poca población. Cuando un Primario asciende a un estadío superior hay un Primario menos en el Multiverso -a menos que en otro lugar un Planar extravíe su vida y se reencarne en Primario. Pero, tarde o temprano, todo el mundo alcanzará la última ascensión y cuando esto ocurra el Multiverso llegará a su fin -el último, que apague la luz, acaba la existencia.
 

"Todos somos una unidad-Dioses. mortales, incluso los demonios provienen de la misma fuente. 
¿Quién sabe? Quizás en tu próxima vida seas una larva.
"
-Fáctol Ambar Vergrove de los Creyentes en la Fuente

Como ves, los Divinos defienden que el objetivo final del Multiverso -del Plano Material Primario, los Planos Interiores, los Planos Exteriores, etc- es el de someter a prueba y juzgar. Sólo es necesario encontrar lo que somete a prueba y cómo. Cuando esto ocurra, los Divinos podrán acelerar el advenimiento del fin del Multiverso y empezar una nueva existencia.

Su principal plano de influencia es el Plano Etéreo. Los semiplanos del Etéreo, formados por grandes magos y similares, son la evidencia de que los Divinos están en lo cierto. En Sigil, los Divinos tienen su sede en la Gran Fundición, la forja simbólica de los Planos.

 

Aptitudes de los Creyentes en la Fuente

Falta de Fe (Extraordinaria): Miembros de clases, incluyendo clases de prestigio, que reciben sus poderes directamente de deidades especificas reciben un -1 a todos los tiros de salvación debido a una falta de fé absoluta y sin dudas en su dios. 

Mejor visto (Extraordinaria): Dado que creen que todas las cosas tienen potencial, Los Divinos son bien recibidos en todos los planos. Ganan un +2 a los chequeos de diplomacia (o Carisma) hechos para influenciar la actitud de planares nativos.

Inténtalo de nuevo (Sobrenatural): En adición a lo descrito en Falta de Fe, los Divinos no pueden ser resucitados o revividos de ningún modo, incluyendo deseos, deseos limitados y milagros. Aunque pueden ser reencarnados en una raza jugadora (A elección del DM)

 

 

 

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06/08/2016, 20:45
Dungeon Mistress

 

LA CÁBALA DE LA DESOLACIÓN (Desolados, La Cábala, Los Loqueros)

"Nada tiene sentido", dicen los miembros de la Cábala, "por lo tanto, pasa de todo, ¿quién te ha dicho que la realidad tenga que tener algún sentido?" Para estos tipos el Multiverso no es ni siquiera un chiste de mal gusto porque eso le otorgaría un sentido. Fíjate en todos esos estúpidos y sus facciones, yendo y viniendo, creyendo estar descubriendo el significado de algo que no tiene sentido. Están perdiendo el tiempo. ¡Y nos llaman locos a nosotros! ¡Ja!

 

El credo del Desolado reza así: "El Multiverso no tiene sentido, y no tiene por qué tenerlo." Eso es todo. Así de claro. Nunca dicen que "el Multiverso no tiene significado" porque esa afirmación tendría sentido en sí misma.

Observa que ni Primarios, ni Legados, ni Suplicantes, ni incluso los Poderes, tienen La Respuesta. Nadie está aquí por ninguna razón trascendental. Las cosas son, y punto, y si existe algún significado en el Multiverso es aquello que cada uno imagina en el vacío. Lo malo para la Cábala es que la mayoría no piensa como ellos. En su búsqueda de "la verdad" el resto de gente es incapaz de ver la evidencia. Cuando un pringao descubre que nada tiene sentido todo empieza a cuadrar. Es por esto que algunos enloquecen -huyendo de no se sabe bien qué-. Es obvio que a algunos les cuesta digerir la verdad. Son a los que les da por aullar y babear, farfullar en las esquinas, e interceder ante los Poderes, como si todo ello sirviera para algo. Bueno, peor para ellos. Los Desolados conocen la verdad, y si el resto de peña no puede digerirla, no es su problema.
 

"¿Oyes los lamentos de los lelos en los Laberintos? Si estás aquí para descubrir los secretos del Multiverso, deberías plantearte el reunirte con ellos algún día. Porque ellos tienen la respuesta. Ellos y nadie más."
-Fáctol Lhar de la Cábala de la Desolación

Para hacerse miembro de la Cábala el aspirante debe realizar tres cosas: dejar de buscar explicaciones, aceptar los hechos y mirar en su interior. No hay explicación en lo exterior, por lo tanto la pregunta es la siguiente: ¿existe alguna explicación en el interior?

El plano principal de influencia de la Cábala es el Pandemónium. Este plano, la Tierra Aullante, no debe su existencia a nada, hombre, dios o cosa. Sus desfiladeros gritan los sonidos de los vientos de la locura, por lo que es un lugar idóneo para la Cábala de la Desolación. En Sigil tienen su cuartel general en la Casa de las Puertas, el manicomio de la Colmena.

 

Aptitudes de la Cábala de la Desolación

Ya estamos locos (Sobrenatural): Considerados locos por muchos, los devotos de la Cabala de la Desolacion son inmunes a conjuros que causan locura o demencia, incluyendo Confusión, Desesperación Aplastante, Debilidad Mental, Terribles Carcajadas, Locura, Baile Irresistible, Furia y Toque de Idiotez.

Ataque de Melancolia (Extraordinario): Los Desolados estan sujetos a profundos arranques de melancolia cuando reflexionan sobre el no sentido de la vida. Al inicio de cada dia de juego, el jugador lanza 1d20, si el resultado es un 1 (Lo he cambiado a 1 en vez de 20s, siguiendo la normativa de D20 que los 1 es pifia) el personaje se ve sobrepasado por la futilidad de sus propias creencias. El tipo no hara nada a menos que se le convenza mediante un razonamiento filosofico poderoso de la necesidad de hacerlo. Ten en cuenta que un monstruo no es razón suficiente (Para el Desolado "de cualquier forma la vida o la muerte del patán no tiene sentido")

 

LA GUARDIA DEL DESTINO (Los Deprimidos, Depres, Depresores, Hundidos)

¿Has oído hablar de la entropía, eh? Echa un vistazo a tu alrededor. Todo decae y se corrompe, nada es eterno. La gente muere, las rocas se erosionan, las estrellas se apagan, los planos se desvanecen. Eso es la entropía, el destino del Multiverso. Mucha gente cree que es algo terrible, pero no así la Guardia del Destino. Están absolutamente convencidos de que nada es eterno, ni tan sólo los planos. Así es como se supone que es todo, o así lo creen: este es el objetivo final. tarde o temprano, los últimos trocitos del Multiverso se pudrirán y ya no quedará nada. Piensa en ello como una liberación de todos los males, el fin del dolor del mundo.
 

Aquellos tipos que se dedican a intentar preservarlo todo -detener la decadencia y volver a ponerlo todo en orden- pierden el tiempo. Luchan contra la naturaleza del Multiverso, sus procedimientos son contra-natura. No tienen razón.

Fíjate, la Guardia del Destino está aquí para comprobar que el Multiverso desaparece. Se supone que todo debe derrumbarse un día, y la tarea de los Hundidores es apartar a aquellos que interfieren demasiado. ¿Qué derecho tenemos los mortales de interferir en el proceso natural de la existencia de las cosas? Alguien tiene que vigilar a los Poderes y sus Legados y asegurarse de que no entorpecen el proceso. No se puede permitir que los Poderes restauren nada o que aceleren ningún proceso de decaimiento alguno, ¿sabes?
 

"Todo está en decadencia, y nosotros estamos aquí para ayudar en el proceso."
-Fáctol Pentar de la Guardia del Destino

No malinterpretes a los Hundidores. No se trata de que destruyan la casa que alguien acaba de construir. La casa forma parte del desmoronamiento general. El cantero corta la piedra, el leñador tala el árbol, y más tarde las termitas mascarán las vigas hasta que el edificio se derrumbe sobre sí mismo. Hay que tener perspectiva. El pobre pringao que no entienda la gran movida se volverá lelo intentando cargarse todo lo que se está construyendo. Todo tiene su lugar en la decadencia. Los Primarios se están comiendo lentamente sus mundos, mientras que los Planares hacen lo mismo. Fíjate en los Suplicantes: la entropía alcanza la perfección cuando desaparecen. Todo sucede a la vez.

La Guardia del Destino tiene como plano (s) de influencia los planos quasielementales negativos (los quasiplanos donde cada uno de los cuatro planos elementales se funden con el plano de la energía negativa). Mantienen una fortaleza en cada uno de estos quasiplanos (Ceniza, Vacío, Sal y Polvo). El Plano de la Energía Negativa representa la idea del destino final del Multiverso, así que la Guardia del Destino tiende a construir sus fortalezas lo más cerca posible de este plano. En Sigil su cuartel general está en la Gran Armería (¿qué extiende la entropía mejor que las armas?)

 

Aptitudes de los miembros de la Guardia del Destino

La Entropia es el Éxtasis (Sobrenatural): El Guardia del destino es resistente de manera natural a curaciones. Para cualquier  efecto o conjuro de Conjuracion (Curación), el Guardia del Destino debe primero fallar un tiro de salvación de voluntad ( CD 10+nivel del conjuro+modificadores del conjurador). Si la salvación es exitosa, el conjuro es negado. El Depre no puede elegir fallar este tiro de salvacion de manera voluntaria.

Foco en Espadas (Extraordinaria): Todos los Depres ganan un +1 al impactar con cualquier espada. Esto se apila con otros bonos al impactar, como Soltura con un Arma.

Entrenamiento en espadas (Extraordinaria): La Guardia del Destino es una organizacion militar. Todos los miembros son entrenados para luchar con espada y son competentes con todas las espadas de una mano no éxoticas (Incluyendo espadas largas, estoques, cimitarras y espadas cortas). Los miembros que ya son competentes con estas armas no ganan habilidades adicionales.

 

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06/08/2016, 20:46
Dungeon Mistress

LOS HOMBRES DE LA CENIZA (Los Muertos, Cenizos)

Esta gente dice que la vida es una broma, un engañabobos. Nadie está vivo; de hecho, la vida no existe como tal. Bueno, los Suplicantes parecen más muertos que el resto de nosotros, pero en realidad todos estamos igual de muertos -la diferencia es que hay quien no se da cuenta-. ¿Cuál es la cruda realidad? Es sencilla: "Todos esos mundos y universos son tan sólo las sombras de otra existencia". Este multiverso -los Planos Materiales Primarios, los Interiores, los Exteriores- es donde van a parar los seresdespués de morir.

 

Mira, si las cosas estuvieran realmente vivas ¿habría tanta desgracia y tristeza en el multiverso? ¡Naturalmente que no! Se supone que la vida es una celebración de un encadenamiento de cosas positivas. La existencia, por el contrario, es sorda, sombría, y está llena de tristeza y amargura. ¿Qué tipo de celebración es esta? Esta existencia es una burla de la vida verdadera.

El hecho es que todos estamos muertos -Primarios, Planares, Legados, Suplicantes, ¡todos!- la diferencia es que algunos están más muertos que otros. Los primarios tan solo acaban de empezar su camino, los Planares ya han avanzado algo, y los Suplicantes, bueno... casi ya han llegado al final. También están los muertos vivientes que han alcanzado la pureza en este mundo -han purgado fuera de sí todo sentimiento o pasión-. El objetivo no es fundirse con los planos como creen los suplicantes, sinopurificarse uno mismo, convirtiéndose en uno de los muertos verdaderos.
 

"El multiverso es un mortuorio. Todo el mundo está muerto, sólo que algunos están más muertos que otros"
-Fáctol Skall de los Hombres de la Ceniza

Lo siguiente es importante: para comprender la muerte desde el punto de vista de un auténtico Hombre de Ceniza debes explorar tu "vida" hasta el final y comprender su presente estado de existencia, con todos sus enjuiciamientos, antes de enfrentarse a la escalera de la verdad. El patán que se ponga nervioso y se precipite muere como un estúpido y probablemente se verá forzado a repetir el proceso desde su inicio -esto sí que es una pérdida de tiempo- la cruda realidad es esta: respeta la muerte y nunca la trates como si estuviera a tu disposición.

El principal plano de influencia de los Muertos es el Plano de la Energía Negativa. Mediante un terrible esfuerzo, los Hombres de la ceniza han conseguido mantener una fortaleza en la inhóspita oscuridad de este plano. En Sigil, tienen el cuartel general en el Mortuorio, el lugar donde van a parar todos los cadáveres de los que mueren en la ciudad.

 

Aptitudes de los Hombres de la Ceniza:

 

Tregua de los Muertos (Sobrenatural): Los Cenizos tienen una de las habilidades mas unicas de todas las facciones en la Tregua de los Muertos. La tregua es un pacto, alcanzado en tiempos mas antiguos que la memoria, entre los Hombres de la ceniza y entes del reino de los muertos. El efecto de la tregua es que los no muertos ignoran a los Cenizos, siempre que el Cenizo no haga nada para dañar a la criatura no muerta. Si el Cenizo rompe el pacto, el no muerto y sus compañeros trataran al patán como a otro vivo. Este pacto solo se aplica a los cenizos, si alguien de esta faccion está con otros tios, el no muerto reaccionara ante el resto del grupo de manera normal (atacando, por ejemplo) mientras ignora al Cenizo. Si el Cenizo ayuda a sus compañeros, esos no muertos quedan libres del pacto. Debido a esto es comun encontrar a Cenizos trabajando junto a zombis y demás

Muerte Verdarera (Sobrenatural): El concepto de resurreccion y revivificacion es contrario a la filosofia de la faccion, y no es algo aceptado de buen grado por los Cenizos. Incluso si el cenizo lo desea, para que alguno de estos conjuros funcione (incluyendo deseo limitado, milagro y deseo), el Cenizo debe primero fallar una tirada de salvación (CD 10+Nivel del conjuro+modificadores del conjurador). Si la salvación es exitosa, la magia es negada, y no se pueden hacer mas intentos de traer al Cenizo de la muerte. Los Cenizos no pueden elegir fallar voluntariamente esta salvación.

 

LOS PREDESTINADOS (Los Acaparadores, Los Desalmados)

Esta facción sostiene que el multiverso pertenece a aquellos que son capaces de tenerlo. Cada uno se busca su propio destino y no hay que extrañarse de ello. Aquellos que se lamentan de su mala suerte son unos débiles desgraciados. Si lo que desean es triunfar, pueden hacerlo. Así es como funciona el multiverso, según los Acaparadores: todo el mundo tiene potencial para ser poderosos, pero eso no significa que vaya a ocurrir. Cuesta mucho esfuerzo y sudor hacer realidad los sueños, no basta con una buena dosis de esperanza. Los que trabajan duro obtienen todo lo que se merecen. Nada es gratis- ni en esta vida ni en ninguna otra-.
 

¿Pruebas? Fíjate en los pobres Suplicantes. ¿Acaso pueden tumbarse y esperar su recompensa final? No. Los poderes los ponen a prueba continuamente. La mayoría acaba sufriendo pequeñas muertes anónimas, pero unos pocos son recompensados. No hay por qué sentir compasión por los fracasados -ellos son los únicos responsables de su debilidad-. Algunos debiluchos consideran que esta filosofía es cruel, aduciendo que está falta de piedad. Bien, se trata de una excusa de los débiles. Desde luego que existe la compasión, pero la gente tiene que ganársela. La mejor forma de no ser agredido es ser lo suficientemente fuerte como para devolver el golpe. Mucha peña cree que el único objetivo de los Predestinados es la acumulación de cosas, pero ellos aseguran que se trata  de algo mas que eso. Hay muchísimas cosas que ganarse, y no se pueden conseguir todas por la fuerza. la gente también debe ser respetada y eso es algo que no se gana sólo por la fuerza. También existe la felicidad. Si un matasietesdesea ser feliz no lo conseguirá a base de pegarse con todo el mundo. Es necesario ser amable, pero no débil, compasivo, pero no cobarde.
 

"Cada uno tiene que hacerse su propio camino. La piedad es sólo una excusa de los débiles."
-Fáctol Rowan Darkwood de los Predestinados

"La próxima vez que oigas a alguien quejarse de lo que le ha tocado vivir", dicen los Acaparadores, "recuérdale que los Poderes le dieron todo lo necesario para enfrentarse a su existencia. Si no ha sido capaz de tener éxito ha sido culpa suya y de nadie más."

El principal plano de influencia de la facción es Ysgard, donde su filosofía encaja perfectamente con las actitudes despóticas de los Poderes del plano. Su sede en Sigil está en el Salón de los registros, donde se lleva la cuenta del registro de todas las propiedades importantes de la ciudad.

 

Aptitudes de los Predestinados

La Caridad es para los Debiles: Los seguidores de esta filosofia no pueden aceptar o llevar a cabo caridad de ningun modo. Todo lo que reciben debe ser ganado de un modo u otro, y el servicio debe ser realizado antes de cobrar el pago.

Autosuficiente (Extraordinario): Los Predestinados son grandes creyentes en la autosuficiencia. Reciben dos puntos de habilidad más por nivel, y todas las habilidades son consideradas claseas.

 

 

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06/08/2016, 20:47
Dungeon Mistress

LA FRATERNIDAD DEL ORDEN (Los Jefes)

Estos están convencidos de que todo está gobernado por leyes. Sigil tiene leyes. La humanidad tiene leyes. Incluso los Planos Inferiores están regidos por leyes propias. Entonces, si uno conoce bien las leyes, tiene algo ganado, ¿no? Sabe cómo utilizarlas en su propio beneficio, y cómo romperlas sin que lo pillen. Si todo está regido por leyes, deben existir leyes para el todo -los planos, la jaula, etcétera-. Por lo tanto, si todo tiene sus propias leyes, estas pueden ser estudiadas. ¿Ves de qué va la historia? Aprende las leyes de los planos y descubre cómo saltártelas y cómo usarlas en tu beneficio. Puedes conseguirlo: sé un pura sangre, un profesional, un matasietes con poder de verdad.

 

Piensa en todas las cosas que un tipo como tú puede hacer si domina las reglas del multiverso. Podrás manipular la esencia de las cosas. Comprenderás que la magia es cosa de feriantes -los que han podido mirar el lado oculto de las cosas se convierten en gente verdaderamente importante-. Serás capaz de descubrir las paradojas del multiverso, aquellos pocos sitios que no están regidos por ley alguna, donde podrás hacer lo que te apetezca. ¡Serás más poderoso que los mismísimos Poderes!

Bueno, no es tan fácil como te lo pinto. El multiverso tiende a mantener sus normas en secreto para que la gente no meta sus narices en ellas. Más de un patán se ha encontrado en el libro intentando aprenderlo todo.

Por otro lado, hay que tener en cuenta a los Poderes -no es muy probable que permitan a nadie hurgar en los secretos del poder, que consideran su monopolio-. Por lo tanto, deja que otros den vueltas buscando el sentido del multiverso. No importa su sentido porque esta no es la clave para conocer su funcionamiento. Lo verdaderamente importante es saber cómo funcionan las cosas. ¿A quién le importa lo que significa si puede hacer que haga lo que él desee?
 

"Los planos son gobernados por leyes. Las leyes pueden aprenderse. Aprende las leyes 
y gobernarás el multiverso, ese es nuestro objetivo.
"
-Fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden

¿Cómo puede alguien descubrir las respuestas? A través del conocimiento -el conocimiento es poder-. Esto requiere mucho estudio e investigación. Algunas veces tendrás que adentrarte en los planos y echar tú mismo una ojeada. Otras veces sólo es un problema científico, de estudio e investigación. Existen millones de leyes que hacen funcionar las cosas, y cuantas más cosas sepas, más cosas podrás hacer.

Los Jefes tienen su fortaleza particular en el engranado plano de Mechanus, donde todo aspira al orden absoluto. En Sigil su cuartel general está en los tribunales de la ciudad.

 

Aptitudes de Los Jefes

Los Jefes creen en leyes, aunque su rectitud o injusticia no les ataña. Un Jefe nuca romperá una ley a sabiendas, salvo que encuentre un buclé legal para evitar la pena.

Comprender lenguajes(Sortilega): Con su busqueda incansable del orden en todas las cosas, los Jefes tienen un sentido agudizado para los patrones. Pueden conjurar comprension idiomatica una vez al dia como una aptitud sortilega. El nivel de lanzador es la mitad del nivel del Jefe.

Encoger objeto (Sortilega): Al llegar a nivel 7 de personaje, los Jefes ganan suficientemente conocimiento del multiverso como para usar Encoger Objeto una vez al dia como aptitud sortilega. El nivel de lanzador para esta aptitud es la mitad del nivel de jefe. Al contrario que el conjuro, el efecto tiene una duracion maxima de 24 horas.

LA LIGA DE LA LIBERTAD (Los Indepes)

No es una facción, y nadie les ordena lo que tienen que hacer. La idea central es que cualquiera sabe la verdad y el resto del mundo está equivocado -bueno, no está mal, ¿no?-. Si no, ¿quién tiene razón? ¿Los Jefes? ¿Los Eutanastas? ¿Los Caóticos? ¿Desde cuándo un buen jugador apuesta el resto a un solo número?
 

La base de su pensamiento es sencilla: nadie tiene la respuesta a las preguntas, por lo tanto mejor dejar las puertas abiertas a todo. Es posible que el multiverso sea tal y como lo describen los Insolentes, pero podría ser como dicen los Divinos. Si te apuntas a una facción y luego resulta que no tienen razón, bien... vaya cara de pasmao que se te debe poner, ¿o no?

De todas maneras, todos debemos pertenecer a algo, si es que queremos sobrevivir. La gente que piensa de esta manera formó un grupo informal conocido como la Liga de la Libertad. Comparten rumores, se pasan trabajos y se vigilan la espalda entre ellos. ¡Eh, en los planos nunca se es poco precavido!

Nadie da órdenes a un Indepe. Trabajan para quien les place, insultan a quien les apetece y beben con el resto. Toda criatura es libre de buscar su propio camino, su propia respuesta a los enigmas del multiverso, aunque lo que le valga a uno quizás no sea suficiente para otro. Lo que está claro es que ahí fuera hay un montón de verdades distintas.
 

"¡Pasa de mí, pringao! ¡No me comas la olla!"
-Karris, Indepe

Algunos tachan a los Indepes de cobardes, temerosos de enfrentarse a la verdad, pero ellos prefieren verse como librepensadores que rechazan verse comprometidos a ninguna ideología. Lo cierto es que los hay que prefieren no tener que escoger una opción, por miedo a ofender a un poder o a otro. Pero también abundan aquellos que prefieren construir su propia verdad -quizás empezando ellos mismos su propia facción-.

 

Aptitudes de los Indepes

Los Indepes tienen su principal plano de influencia en las Tierras Exteriores, Oposición Concordante, el corazón del Gran Anillo. No es por azar que en Sigil mantengan su cuartel general en el Gran Bazar, donde cada uno vela por sus propios intereses.

Voluntad Libre (Extraordinaria): Siendo dueños de sus propias mentes, los Indepes son cabezones y dificiles de persuadir. Esto les otorga una resistencia natural a los hechizos, sean por conjuros, criaturas o objetos magicos. Los Indepes ganan un +2 a sus salvaciones contra conjuros y efectos de Encantamiento (hechizo). Contra hechizos que normalmente no permiten un tiro de salvación, los Indepes hacen una tirada normal (Sin los bonos).

Sin representación: Siendo independientes, la Liga de la Libertad no tiene factol y por lo tanto no esta representada en ningun negocio de la ciudad. Los Indepes no tienen juez en las cortes, ni asiento en el consejo. No es sorprendente que los Indepes tengan pocos derechos protegidos en Sigil.

 

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06/08/2016, 20:49
Dungeon Mistress

EL HARMONIUM (Los Cabezones)

¿Cual es el secreto del multiverso? Eso es fácil, cualquier tipo del Harmonium lo sabe: "El Harmonium siempre tiene razón". Fíjate, el objetivo de toda criatura inteligente del multiverso es vivir en armonía con el resto. Mira a tu alrededor: guerra o paz -esos son los dos únicos estados naturales del multiverso-. Si un ser tiene el mismo punto de vista que su vecino, entre ellos hay paz y camaradería. Cuando no están de acuerdo, empiezan los conflictos y las guerras; uno de los dos vecinos creerá que podrá convencer al otro con los puños. Bueno, existen algunos Poderes que dicen lo contrario, pero desde el Harmonium creen que la paz es más recomendable que la guerra. Las familias no desaparecen, los reyes pueden dedicarse a reinar, los sabios al estudio y los Suplicantes pueden ver crecer sus cosechas. Todo el mundo, incluso los demonios de los planos inferiores, puede prosperar.

 

Por otro lado, el Harmonium cree que sólo hay una forma de conseguir la paz: la manera del Harmonium. Haya guerra o haya paz -pegaros entre vosotros o uniros al Harmonium-, no hay una tercera posibilidad. El Harmonium cree que el objetivo final del multiverso es la armonía universal y está dispuesto a propagar la verdad a todos y cada uno de los habitantes del multiverso. Si se necesita romper alguna cabeza para propagar la buena nueva, pues bueno, el Harmonium romperá unas cuantas cabezas. Está bien, es posible que al principio no haya paz, pero cada vez que el Harmonium derrota a un enemigo el multiverso avanza un paso más hacia la armonía universal.
 

"Hazlo a nuestra manera o no lo hagas más. ¿Vale, patán?"
-Fáctol Sarin del Harmonium

¿Y qué ocurrirá cuando el Harmonium haya vencido? (Y vencerá, seguro, pregúntaselo a cualquier Cabezón). Esa es la parte más sencilla: cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmonium empezará una edad dorada. Es por esta razón que el Harmonium se esfuerza tanto en convencer al resto de peña: "¡Si es por su propio bien!"

El Harmonium es muy poderoso en el plano de Arcadia, donde el ideal de la bondad armónica puede verse en todas las cosas. Dentro de Sigil tienen su cuartel general en los Barracones de la ciudad, desde donde ejercen la función de guardias urbanos, para su deleite (y consternación de casi todos los demás).

Aptitudes de los Cabezones

Hechizar persona (Sortilega): Los miembros del Harmonium ganan beneficios de sus firmes creencias y su fiera dedicacion a estas. Los miembros del Harmonium son capaces de usar hechizar persona una vez al dia como aptitud sortilega. El nivel de lanzador es la mitad del nivel del Cabezón.

Ordenes: Las rigidas creencias tambien exponen ciertas debilidades en la filosofia del Harmonium. Cualquier variación de las ordenes de un superior del Harmonium requiere que el personaje pase por una expiación antes de volver a las filas del Harmonium. Los miembros que se divorcian -traicionan a la faccion- son automaticamente sentenciados a muerte por el factol. Incluso rechazar volver a la faccion se considera traición.

LOS EUTANASTAS (La Muerte Roja, Los Verdugos)

Por lo que hace referencia a esta facción, la justicia es lo más importante, y nadie puede burlarse de ella. Los tipejos que lo intenten serán perseguidos por los Eutanastas, por lo tanto es mucho más inteligente no reírse de ella. Esa es la razón de la existencia de las leyes: la aplicación última de la justicia. La justicia extirpa el mal de los pecadores y los hace mejores, dignos de un lugar en el multiverso. Una vez que todos hayan sido purgados, el multiverso alcanzará la perfección, y este es el objetivo final del multiverso.
 

La justicia es un valor absoluto y perfecto, pero debe aplicarse correctamente. Tienes que saber distinguir al profesional del patán, al criminal del inocente, no debes equivocarte nunca. La misericordia es un invento de los débiles y los criminales. Piensan que pueden robar y matar impúdicamente, y salvar sus vidas clamando piedad. Los Eutanastas no son tan estúpidos. Todos los crímenes deben ser castigados, según la ley. No existen conceptos como los "atenuantes" o los "casos de extrema necesidad".
 

"Hay tipos que es mejor que estén encadenados que dando vueltas por ahí fuera. Tú, por ejemplo."
-Fáctol Alisohn Nilesia de los Eutanastas

Llegado el caso, algunos listillos se creen que podrán colgar a los Verdugos y hacerlos caer en su propia trampa, acusándoles de sus propios crímenes. Bien, la Muerte Roja sonreirá y se limitará a decir que ella sirve a una ley superior. Estando encargados de la protección de la justicia, es normal que se sientan autorizados a hacer cosas que el resto de la gente no puede -evidentemente, siempre en nombre de la justicia. ¿De qué otro modo podrían sobrevivir si no sus más altos ideales? Hay mucha gente que no está de acuerdo con la lógica de la Muerte Roja, claro está. Para ellos los Eutanastas no pueden estar por encima de la ley, ni tienen razón en hacer lo que hacen. A la Muerte Roja no le gustan ese tipo de actitudes, pero no pueden colgar a nadie por tener una opinión distinta a la suya -al menos no en todas partes. Tienes que comprender que los Eutanastas subrayan que ellos no hacen las leyes, sólo las hacen cumplir. En resumen: no son mejores que el resto, pero sólo peores que unos pocos.

Los Eutanastas son muy poderosos en el plano de Aqueronte, mientras que en Sigil tienen su cuartel general en la Prisión, epítome del castigo.

 

Aptitudes de los Eutanastas

 

Discernir mentiras (Sortilega): Debido a su pasion por el castigo, todo Eutanasta puede conjurar discernr mentiras una vez al dia como aptitud sortilega. El nivel de lanzador para esta habilidad es la mitad del nivel de personaje del Eutanasta. Al contrario que el conjuro, el efecto solo dura lo suficiente para que una sola pregunta sea respondida.

La justicia está servida: Los Eutanastas se consideran a si mismos inocentes de los crimes cometidos mientras castigan o interrogan a un conocido criminal. Si un Eutanasta comete un crimen por alguna otra razón, el o ella debe someterse al peso de la ley. Además, aunque los Eutanastas pueden aceptar la rendición de un sujeto (para que esa persona pueda ser propiamente castigada), nunca pueden liberar a un criminal hasta que se haya dictado sentencia.

 

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06/08/2016, 20:49
Dungeon Mistress

LA LIGA REVOLUCIONARIA (Anarcos)

"Los universos, los Poderes... ¡Todos están corruptos!" gritan los miembros de esta facción. "Los Poderes llevan a la gente en la dirección equivocada, manteniéndolos como sus esclavos particulares. Las viejas creencias son falsas." Los Anarcos creen que los Jefes, los Caóticos, los Athar, los Eutanastas -todos y cada uno de los miembros de las facciones- pasan de la verdad.Todoss sus Fáctols son ricos propietarios, tienen guardaespaldas, montan fiestorros y tienen una influencia enorme. No van en busca de la verdad, sólo quieren mantener su estatus, sus privilegios.

 

Bien, los Anarcos han decidido que ya va siendo hora de introducir algunos cambios. Ha llegado el momento de romper las cadenas e ir en busca de la Verdad, con mayúscula. Y esto sólo podrá ocurrir cuando toda la peña sea libre del poder de las facciones. Todo el mundo debe tener la oportunidad de tomar sus propias decisiones, ¿pero lo permitirán las facciones? Puedes creerte que el Harmónium dirá: "Sí, hombre, estábamos equivocados. Anda, vete y encuentra la verdad por ti mismo." ¡Ni  hartos de vino! La única forma de acceder a la libertad es acabando con las facciones. Cargándoselas, aplastándolas, rompiendo su poder -¡es la única salida!-. Cuando todas las facciones hayan sido eliminadas la gente tendrá la oportunidad de aprender la verdad. Hay que tener cuidado, claro está. Los plutócratas no están dispuestos a perder un ápice de su poder e intentarán destruir el espíritu de la revolución -si lo pudiesen atrapar-. Si uno no va con cuidado puede tener alguna sorpresa desagradable cualquier noche en la calle, por lo tanto lo mejor es dedicarse a enfrentar a unas facciones contra otras. No hace falta enfrentarse a todas las facciones directamente -a menos que quieras acabar en el libro el día menos pensado-. Cuando hayan desaparecido las facciones, la gente descubrirá la verdad. ¿Qué es la verdad? Nadie lo sabe ni podemos imaginarlo. No hay razón para intentar descubrirla por ahora, no antes de acabar con todo lo establecido. El plan es sencillo: destruirlo todo y volver a construirlo de nuevo a partir de los trocitos que hayan quedado.
 

"No tenemos pasado, y tú no tienes futuro."
-Uno de los muchos lemas de la facción

La Liga Revolucionaria encuentra su máxima expresión entre los exiliados de Carceri, el plano prisión, que siempre están reivindicando  que acabarán con sus enemigos. En Sigil, la facción rechaza la idea de tener una sede estable. En lugar de eso, traslada sus centros de reunión de un lado a otro de la ciudad para evitar ser descubiertos. Los Anarcos no tienen Fáctol.

Aptitudes de los Anarcos

Camaleon de Facción (Extraordinaria): El poder de los Anarcos es limitado pero intenso. Pueden hacerse pasar por miembros de otra faccion sin ser detectados, incluso mediante medios magicos. No ganan habilidades especiales magicas o que son de entrenamiento (Como el barbotar de un Xaotisecto o el bono de inifiativa de un Cifrador), pero se pueden beneficiar de habilidades relativas a la posicion o titulo, incluyendo acceso a los cuarteles de facción.

Poder pal pueblo: Los Anarcos nunca pueden tener un cargo publico o titulo nobiliario, tener un negocio o tomar parte en algo que los ate a la estructura de poder de los planos. El 90% del tesoro ganado por estos tios debe ser distribuido o para la causa o para los oprimidos. En ningun caso puede ser dado a otro pj o a otro npc de algun jugador.

 

EL SIGNO DEL UNO (Signófilos)

Todo el mundo, cada individuo, es único. Esta es la mayor gloria del Multiverso -que cada criatura viva o muerta es diferente de las demás-. Resulta obvio, consecuentemente, que el Multiverso está centrado en cada uno de nosotros, o así lo hacen saber los miembros de esta facción. Está muy claro, infiel -diría cualquier Signófilo-, el Multiverso existe tan sólo porque somos capaces de imaginarlo. Sin el Yo, el Multiverso dejaría de existir. Por lo tanto, cada Signófilo es la persona más importante del Multiverso. El resto de facciones desaparecerían automáticamente si no hubiera por lo menos un Signófilo para imaginarlas.
 

Por todo lo reseñado anteriormente, ¡patán, más vale que seas amable con los Signófilos! Porque les puede dar por imaginar que tu cuerpo desaparece de esta existencia. ¿Que no crees que puedan hacerlo? Puede que no, pero yo no pienso tentarles. Mucha gente desaparece sin dejar rastro, y más de uno era enemigo de los Signófilos. Esto hace darle vueltas al melón. ¿O no?

Algún listillo podrá preguntar: ¿Y qué pasa si dos Signófilos no están de acuerdo? ¿Qué pasa si piensan cosas diferentes? ¿Qué pasa entonces, eh? Después de todo, el Multiverso es igual para todos. La respuesta es sencilla para un Signófilo: si él es el centro del Multiverso, obviamente el resto es pura imaginación. Así de sencillo. Nadie más existe aparte de como él mismo los imagina, y con el Multiverso ocurre lo mismo. ¿Cómo podría ser de otra forma?
 

"¿Dónde está el centro del Multiverso? Aquí me tienes. Yo soy el centro del Multiverso."
-Fáctol Darius, del Signo del Uno

Mucha gente no acepta esta idea. Después de todo, subrayan que tienen emociones, sentimientos, su propio yo, que demuestra que los Signófilos están equivocados. Mientras tanto, los Signófilos dicen que ya se lo imaginaban. Lo que piensen o sientan los demás no es real, sólo lo es aquello que piensa y siente el Signófilo. Pues, ¿quiénestá imaginando el Multiverso en realidad? Incluso los Signófilos no están seguros de la respuesta. Es uno de ellos, pero no se ponen de acuerdo en quién. La apuesta más segura es seguir dentro de la facción, ya que cualquiera de sus miembros puede ser la fuente de todo. ¡Tenlo siempre presente, patán!

El principal plano de influencia de los Signófilos es la Tierra de las Bestias, en cuyas llanuras son más fuertes que en ningún otro sitio. Dentro de los límites de Sigil, su sede está en el Parlamento.

 

Aptitudes de los Signofilos

 

Desinteresado (EX): Quizá a causa de sus inmensos egos, los Signofilos tienen dificultades entendiendo los motivos y sentimientos de otros. Por lo tanto sufren un -2 a todos los chequeos de Diplomacia (O Carisma) hechos para influenciar a los personajes no jugadores. Si el Signofilo ha cogido la dote liderazgo, sufre un -2 a su puntuacion de Liderazgo. 

 

Producto de mi Imaginacion (Sobrenatural): Dado que creen que el mundo esta creado por ellos mismos, los Signofilos son dificiles de engañar con ilusiones de cualquier tipo. Los Signofilos ganan automaticamente una salvacion de Voluntad cuando se enfrentan a magia ilusionaria. No se les requiere interactuar conla ilusion o estudiarla para descreerla.

 

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06/08/2016, 20:50
Dungeon Mistress

LA SOCIEDAD DE LOS SENTIDOS (Los Sensibles)

Según estos, el multiverso se conoce a través de los sentidos -única prueba de su existencia-. Sin la experimentación, sin las sensaciones, nada existe. Si un tipo no puede probar una sopa, la sopa no existe. La única forma de asegurarse de algo es a través de los sentidos.

 

Mira, no es tan difícil de entender. ¿Qué es lo real, la descripción de una rosa o la rosa en sí misma? Sólo a un lelo se le ocurriría decir que la descripción. No huele, no tiene pétalos, ni color. Coge una rosa: esto sí es real, y la única forma de conocer la realidad es a través de la experiencia. Los sentidos son nuestro único camino para entender el multiverso.

Algún patán te preguntará: "¿Qué tiene eso que ver con la verdad universal, con el significado del multiverso?" Bien, la cruda realidad es que nadie conocerá lo que hay en el lado oscuro de las cosas hasta que no lo haya experimentado, sólo entonces nos serán revelados todos los secretos. Puede parecer una tarea imposible, pero eso es tan sólo una forma de revelar el problema -engaña al multiverso y haz como si lo fuera-. Es posible, quizás, que el multiverso no exista más allá de donde revelan nuestros sentidos. La respuesta a "¿qué hay tras la siguiente colina?" puede ser siempre la misma: "nada".
 

"Tócalo. Huélelo. Pruébalo. Míralo. Golpéalo."
-Fáctol Erin Montgomery de la Sociedad de los Sentidos

Si aceptamos lo anterior, el multiverso es limitado, y la gente tiene que intentar experimentarlo todo. Los seres deben saborear la intensidad, explorar la complejidad... No hay que tragarse el vino -busca y encuentra todos los matices de su aroma, de su sabor-. Con el tiempo, descubrirás las diferencias entre un vino de Ysgard y otro de Arbórea, sabrás el año de su cosecha, e incluso reconocerás la labor del vendimiador. Sólo entonces podrás empezar a descubrir los secretos del multiverso.

Los Sensibles son poderosos en Arbórea, un plano de gran belleza en todos sus aspectos. En Sigil tienen su sede en el resplandeciente Salón de Fiestas Cívicas.
 

 

Aptitudes de los Sensibles

Vision en la oscuridad (Extraordinaria): Los Sensibles ganan vision en la oscuridad con alcance de 60 pies, independientemente de su raza. Si la raza ya tiene vision en la oscuridad, se extiende a 60 pies si normalmente es menos.

 

Sano (Extraordinaria): Los sensbibles ganan +1 a las tiradas contra venenos.

Sentidos incrementados (Extraordinaria): Los Sensibles ganan un +1 a los chequeos de percepcion.

Nuevas Experiencias: Los Sensibles estan fascinados por nuevas experiencias, aunque no hasta el punto de la estupidez. Cuando les sea posible, buscaran nuevas experiencias. En la practica, no pueden rechazar ofertas que les lleven a estas - Un nuevo vino, una flor éxotica, etc o lo que sea. Solo cuando se efrenten a un peligro de muerte obvio pueden poner coto a estas tentaciones.

LA ORDEN TRASCENDENTAL (Los Crípticos)

Esta gente dice que para que alguien forme parte del multiverso tiene que dejar de pensar y pasar a la acción. La acción sin razonamiento es la forma de pensamiento más pura. Cuando un tío puede saber lo que quiere sin necesidad de pensar en ello pasa a formar parte del multiverso.
 

Así es, todo el mundo forma parte del multiverso y nada es ajeno a él. Por lo tanto, todo ser es capaz de saber la acción correcta que hay que hacer en cada momento. El problema empieza cuando a un patán le da por pensar y empieza a complicarlo todo. El pensamiento conduce a la duda y a la vacilación. Predomina por encima de los instintos y separa al individuo del multiverso. Para cuando el pobre tipo ha tomado la decisión, el momento justo de realizar la acción ya ha pasado.

Por lo tanto, todo lo que hay que hacer es pensar deprisa, ¿no? No es tan fácil, ya lo saben. Cualquier patán puede dejarse ir y actuar sin pensar, pero no es lo mismo si no se tiene un objetivo claro. La gente tiene que esforzarse en conocerse a sí misma -aprender el funcionamiento de su propia mente e instintos hasta que se realicen las acciones correctas de forma automática-. Esto se consigue entrenando el cuerpo y la mente. Los Crípticos deben entrenar su mente (la fuente de toda acción) y su cuerpo (el actor) para que se fundan en uno, igual que los ladrones se entrenan en sus habilidades. No existe diferencia entre ambas cosas, no hay separación entre pensamiento y movimiento. El cuerpo y la mente actúan a la vez -la mano se mueve antes de que el cerebro alcance el objeto-.
 

"Mientras tú aún te lo sigues pensando, yo ta te habré matado. Se trata de escoger entre la vida o la muerte."
-Fáctol Rhys de la Orden Trascendental

¿Y para qué todo esto? Una vez nuestro cuerpo y nuestra mente estén en total armonía, el espíritu entra en sintonía con el multiverso. El ser toma consciencia del objetivo del multiverso y sabe dónde y cómo debe ser.

La Orden Trascendental es muy fuerte en el Elíseo, el plano del bien armónico. En Sigil, tienen su cuartel general en el Gran Gimnasio.

 

Aptitudes de los Cripticos

Actuar sin pensar: Dado que los cripticos actuan sin vacilar, sufren una unica restriccion: En juego, tan pronto como una accion sea descrita por el jugador del Criptico, se llevará a cabo por parte de este. El jugador no puede decir " ¡Oh, espera, he cambiado de opinion!". Los patanes que se paran a considerar o debatir las acciones fallan en su adherencia a la filosofia. Si el jugador no interpreta debidamente la impulsividad del personaje, el director se reserva el derecho de hacerle actuar impulsivamente a voluntad.

Sin vacilar (Extraordinaria): El entrenamiento de los Cripticos les enseña a actuar rapido y sin pensar. Por lo tanto todos los Cripticos ganan un +1 a los tiros de iniciativa.

 

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08/08/2016, 13:41
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LOS XAOSITECTOS (Caoticos)

 

 

Para esta peña el mutliverso nació del caos -el mutliverso es caos- . No existe orden, ni los modelos ni nada que se les parezca . Ese es el sentido del multiverso, ¡el gran secreto que el resto de gente es demasiado cobarde como para admitir! FIjate, ¿crees que lo que te rodea tiene algun tipo de orden? ¿sigue algun modelo perdeterminado? No, ninguno. El unico orden es el que intentan imponer los cretinos de los Jefe sy del Harmonium. Su orden no es natural. ¿Como lo sabemos? A la que giran su espalda, al cabo de un minuto el multiverso revierte en su estado natural de caos.

 

"¡Bonito es!  Caos demasiado confuso multiverso es para saber mucho de ello."
-Fáctol Karan de los Xaositectos

 

 Entonces, ¿por que enfentarse al Caos si es el estado natura de las cosas? Si es bello y maravilloso en si mismo. Si miramos al CAos, aprendemos a apreciar su azarosidad y su sublime complejidad. Los Xaosisectos (pronunciese Kaositektos) aprenden de este modo los secretos del mutliverso. QUieren jugar el mutante Caos y ser parte de su descontrolada energia.

 

El plano del Limbo representa el corazón y el alma de los Caóticos. Desde este plano surgen a plena potencia las furiosas energías de la creación. Por lo que hace referencia a Sigil, los Caóticos mantienen su sede en el centro de la Colmena, un turbulento suburbio.

 

Aptitudes de los Xaositectos

 

Balbucear (Sobrenatural): Creyentes en el poder del Caos, una vez a la semana un Xaositecto puede generar una emanacion de diez pies de radio que causa a todos los sonidos del area a convertirse en ruidos cacofonicos inentiligibles. Sonidos que salgan, o pasen por el area son alterados y convertidos en sonidos irreconocibles como sonidos naturales. En esta area, la comuniacion verbal es imposible. Incluso algo tan sencillo como un grito de sorpresa se convierte en un sonido alienigena. Los conjuros con componente verbal no se pueden conjurar. Pergaminos y otra magia que requiera componente verbal para ser activados no funcionan. Los conjuros y objetos que confien en el sonido no funcionan. El daño sonico no tiene efecto.

 

La belleza es el caos: Los caoticos estan dedicados al poder del caos. Debido a ello no pueden montar negocios, construir fuertes, convocar ejercitos o tomar parte en cualquier otra accion que requiera organizacion y disciplina a largo plazo. De hecho, apenas mantienen la faccion unida.

 

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13/08/2016, 15:46
Dungeon Mistress

Facciones

 

Ningún patán deberia ignorar el juego de poder que se cuece en Sigil. Tio, las cosas estan verdaderamente candentes entre algunos de estos tipos, tanto que a veces se intentan hacer apaños en la cara y los dientes nada mas verse. ¿T'enteras?, está claro que los Forasteros encuentran desagradable la forma en que los Hombres de la Ceniza tratan la vida y la muerte, pero los que llevamos toda la vida aquí sabemos que son los que manejan el cotarro de los muertos. En fin, que no te puedo contar más de lo que puedas averiguar poniendo los ojos y sobre todo los oidos a trabajar en las calles.

 

Si lo quereis ver ampliado: https://s9.postimg.org/5ugmsd0pb/faccioneslibro1.png