Partida Rol por web

Proscritos

Algunas orientaciones para las reglas:

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28/07/2014, 10:47
Rayne (Caodin)

Costes gratuitos y experiencia

 

Magos:

Gratuitos:

  • Atributo: 5 puntos
  • Habilidad: 2 por punto
  • Esfera: 7 por circulo
  • Trasfondo: 1 por circulo
  • Arete: 4 por circulo (máximo 3)
  • Fuerza de voluntad: 1 por punto
  • Quintaesencia: 1 por 4 cuadro iniciales

Experiencia:

  • Nueva Habilidad 3
  • Nueva esfera 10
  • Fuerza de Voluntad: nuevo nivel
  • Habilidad: Puntuación actual x2
  • Atributo: Puntuación actual x4
  • Esfera de especialidad x7
  • Otras esferas x8
  • Areté x8
  • Trasfondo: Puntuación actual x3

 

Vampiros

Gratuitos: (15 puntos)

  • Atributo: 5 por circulo
  • Habilidad: 2 por círculo
  • Disciplina: 7 por círculo
  • Trasfondo: 1 por círculo
  • Virtud: 2 por círculo
  • Humanidad: 1 por círculo
  • Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

Experiencia:

  • ​Nueva Habilidad: 3 puntos
  • Nueva Disciplina: 10 puntos
  • Atributo: 4x valor actual
  • Habilidad: 2x valor actual
  • Disciplina 6x valor actual
  • Virtud: 2x valor actual
  • Humanidad: 2x valor actual
  • Fuerza de Voluntad: valor actual

Hombres Lobo

Gratuitos:

  • Atributo: 5 puntos
  • Habilidad: 2 por punto
  • Dones: 7 por circulo (solo nivel 1)
  • Trasfondo: 1 por circulo
  • Fuerza de voluntad: 1 por punto
  • Rabia: 1 por punto
  • Gnosis: 2 por punto

Experiencia:

  • Atributo: Valor actual x4
  • Habilidad: Valor actual x2
  • Nueva habilidad: 3
  • Don: Nivel del Don x3
  • Don de otra raza/auspicio/tribu: nivel del don x5
  • Rabia: Valor actual
  • Gnosis: valor actual x2
  • Fuerza de voluntad: valor actual
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01/08/2014, 14:24
Rayne (Caodin)

LA FICHA:

Como todo juego narrativo que se precie, lo importante es el Pj, y que tu idea de personaje sea la que construya tu ficha y no a la inversa. Define la personalidad de tu Pj. Ponle nombre, tipo de creencias, conducta, edad... esas cosillas. 

Atributos:

Fuerza              Carisma             Percepción

Destreza           Manipulación         Inteligencia

Resistencia       Apariencia                Astucia

Tenemos 15 puntos libres para repartir en estas tres columnas, con un máximo de 7 y un mínimo de 3 en cualquiera de ellas.

Si dejas alguna de ellas con valor 1 entenderemos que está por debajo de la media. Puede que seas lento captando ideas complejas, que de primeras le caigas mal a la gente o que seas un poco mañanas con las cosas frágiles. Por debajo de 1 un pj sería injugable.
Con valor 2 estas en la media humana. No destacas en dicha característica.
Con valor 3 estás un poco por encima de la media. Puede que seas al mejor bailarín del pueblo o que haga años que no te resfrías.
Valor 4 es algo bastante excepcional y a priori el máximo que pueden tener en cualquier característica. 
El máximo humano es Valor 5. Pueden tenerlo algunos personajes de leyenda. Este último punto cuesta 2 puntos de los 15 que tienes a repartir

 

Habilidades.

Representa aquellas cosas que has aprendido y el máximo que puedes tener en cualquiera de ellas en el momento de la creación es 3. Con una habilidad a 3 ya es lo bastante alta como para considerar que podrías ganarte la vida con ello (siempre razonando un poco la manera)

Así pues, un valor de 1 se considera que tienes algunas nociones de dicha habilidad. A nivel 2 eres un aficionado y a nivel 3 eres ya un profesional de la materia escogida. Con 4 serías el mejor de un país y con 5 podrías competir a escala mundial.

Cuando una habilidad llega a 4, se escoge automáticamente una Especialidad. No eres solo bueno en la habilidad, sino que destacas especialmente en un campo específico. En esas tiradas tendrás un dado extra (previa consulta al director) (Ej: Especialidad en Alerta "Sonidos" no funcionará para detectar la luz parpadeante de una webcam activada por un haker)

Tipos de habilidades:

  • Los Talentos son capacidades más o menos innatas que cualquiera puede tener en su vida
  • Las Técnicas con capacidades que has aprendido, a las que has necesitado dedicar tiempo para perfeccionar.
  • Los Conocimientos son más complejos y generalmente has necesitado instrucción para adquirirlos.

Tienes 27 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un mínimo de 5 y un máximo de 13 en cualquiera de ellas.

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01/08/2014, 14:44
Rayne (Caodin)

Acciones:

A partir de haber hecho la ficha y repartido los puntos que quieres tener, llega el momento de poner en practica lo que tienes. En resumidas cuentas se trata de juntar las reservas que tengas en una característica, mas una habilidad, y tirar todos los dados a la dificultad que te indique el director.

_________

Dificultades:

El narrador hará un cálculo mental de la dificultad que consiidere que tiene su acción. Los dados que igualen o superen la dificultad propuesta, son éxitos.

  • 3  Fácil
  • 4  Rutinario
  • 5  Sencillo
  • 6  Normal
  • 7  Arduo
  • 8  Difícil
  • 9  Dificilísimo
  • 10 Casi imposible

Por lo general, no suelen pedirse tiradas con dificultad inferior a 6 excepto casos muy puntuales (ej: el rostrech de un vampiro frente al fuego de una vela tiene dif 4)

Según los éxitos que consigas, tendrás diferentes grados de éxito:

  • Un éxito:    Escaso. Éxito parcial
  • Dos éxitos:   Moderado
  • Tres éxitos:  Completo
  • Cuatro éxitos: Excepcional
  • Cinco éxitos: Fenomenal (crítico)

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Pifias:

Cara resultado de 1 en las tiradas, anulará un éxito.

En caso de que los unos superen en número a los éxitos, el resultado de la acción será una Pifia.

_________

Regla del éxito automático: Si el narrador lo ve sensato, aquellas tiradas para las cuales tu reserva de dados sea mayor que la dificultad, se considera que la acción es un Éxito automático. Esto ahorra tiempo y tiradas, haciendo el juego más ágil.

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Refuerzo de Voluntad.

En las ocasiones en las que te enfrentes a situaciones especialmente difíciles y quieras esforzarte al máximo para sacar una tirada, puedes gastar un punto de Voluntad temporal. Este gasto te dará 1 éxito automático a cualquier tirada (excepto Voluntad).

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Hacer tiradas sin tener habilidad específica.

Cuando el director te pida una tirada con una habilidad que tu Pj no tenga tenemos varios casos:

  • Si es un talento o una técnica, es posible hacer la tirada, pero con una penalización de -1D
  • Si es un conocimiento, no puedes tirar.
  • En caso de que tengas una habilidad parecida con el que también se podría llegar a resolver la situación (Ej: Tirar Academicismo en lugar de Ciencias para reconocer la fórmula de la legía), y si el narrador lo permite, es posible hacer la tirada con una penalización de al menos -2D (pueden ser más si las habilidades no se parecen lo sudiciente entre si para el caso específico).
  • Esto también es aplicable si tienes Pericias, pero no el tipo de Pericias específica que se pide (Ej: Pericia: Reparar coches podría cubrir con -1 a Reparar motos, pero -3 a reparar ordenadores)
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01/08/2014, 17:56
Rayne (Caodin)

Trasfondos posibles: 

  • Aliados: Un amigo de influencia según puntos o varios de poco poder
  • Arcano (solo magos): no te hace invisible, sino más difícil de detectar. Los puntos gastados restan dados a cualquier intento de reconocerte o perseguir al grupo. En caso de una persecución grupal, se suman todos los Arcanos
  • Avatar (solo mago): Obligatorio para los magos tener al menos 1 punto. Corresponde a la facilidad que tiene tu Daemon (avatar) para manifestarse y dar señales, además de influir en la reserva de maná.
  • Biblioteca: poco recomendable para un grupo itinerante: Una fuente de la que sacar conocimientos
  • Contactos: Un contacto principal por punto. Debes especificar cual es su profesión o campo (Ej: Policía, archivero, tratante de arte, etc)
  • Criados (Sólo Vástagos): El Vínculo de sangre es poderoso. Tienes a un número de personas igual a este trasfondo, pendiente de todas tus necesidades.
  • Destino(solo de Magos): Una vez por historia, el mago puede tirar su puntuación y recuperar puntos gastados de FV, pero también tiene el peso del Sino, que bien podría matarlo.
  • Generación (solo vástagos): Estás más cerca de Caín, por lo que aumenta tu Reserva de Sangre y capacidad de gastar y utilizar por turno.
  • Influencia: Dentro de un campo profesional, el personaje tiene influencia
  • Fetiche (solo para Lupinos): Objeto encantado de forma espiritual.
  • Maravilla (solo para Magos): Objetos útiles o acumuladores de quintaesencia.
  • Mentor: Un maestro. La puntuación cuenta para lo atento que puede estar de ti y para el poder real que posea (Puede ser muy poderoso, pero solo verlo un día a la semana)
  • Nodo (solo para Magos): No recomendable en grupos viajeros. Un lugar en el que se puede recargar la Quintaesencia. Son muy escasos en esta época.
  • Parentela: Todos los no-lobos deberíamos tener este trasfondo al menos a 1
  • Posición (Vampiros): Los vástagos de una zona te respetan. Quizás tengas un cargo oficial o seas chiquillo de alguien importante.
  • Pura Raza (solo para Lupinos) "pedigrí del personaje. Da respeto en la sociedad Garou.
  • Rebaño (solo vampiros): Tienes un número de personas de las que te puedes alimentar normalmente sin levantar sospechas.
  • Recursos: Capacidad económica e ingresos generales. 
  • Ritos (solo para Lupinos): Poderes pequeños (Ritos menores pag 174/175)
  • Seguidores (preferentemente Mago): No son esclavos como "Criados", pero sí pueden ayudar al Despertado con sus conjuraciones. Cada ayudante añade un dado a los rituales de magia.
  • Sueño (solo para magos): Con Meditación, puedes ponerte en contacto con la mente colectiva y adquirir habilidades temporalmente.
  • Tótem (Solo Lupinos): Un espíritu que guarda la manada. Suelen estar vinculados a un túmulo, cosa que no tenemos.
  • Vida pasada (solo lupinos): recuerdos confusos de otras vidas. Es posible contactar con sus vidas pasadas (a dif 8 o 10) para recordar temporalmente una habilidad que tubo en otra vida.
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01/08/2014, 22:50
Rayne (Caodin)

Resumen de combate.

Es un poco latoso, pero va a ser necesario tener también una guía rápida para el combate. Esta es una de las cosas que menos me gustan del sistema ya que una sola ronda, más cuando somos tantos jugando, puede ralentizarse una barbaridad, lo cual no es divertido.

El resumen sería tal que:

1 - Se tira iniciativa. Un dado, mas la suma de tu Destreza + Astucia (hay más formas)

2 - Quien haya tenido la mayor iniciativa actúa en primer lugar. Puede atacar, esquivar, o restarse dados para atacar y esquivar en este turno. Pongamos que escoge atacar. Coge una reserva igual a si Habilidad de Ataque (Pelea, armas CC o Armas de fuego), mas Atributo (usualmente Destreza). Tira esos dados a Dif 6. Si falla, el ataque no tiene efecto. Si acierta, pasamos al punto 3.

3 - El Defensor puede ahora hacer una tirada de Esquivar, (También puede esquivar/atacar si se quita dados) sumando su Destreza + Esquiva a Dif 6. Si saca más éxitos que los que el contrario el ataque, el turno se resuelve con una esquiva. en caso de no esquivar, pasamos al punto 4

4 - El atacante ha impactado, por lo que debe calcular su Daño. Si está usando Pelea o Armas CC usará Fuerza. Si está tirando con armas de fuego o algún otro ataque a distancia, cogerá Destreza. Al atributo necesario se suma el daño del arma, si lo tuviese // Lo siguiente es opcional // + los éxitos después del primero en los que el atacante superase al defensor, en el intento de imparto. Dif 6. Si no tiene éxito, o la bala ha pasado rozando o ha llegado a tocar con el arma, pero sin hacer más que un rasguño sin efectos. Si tiene éxito, pasamos al siguiente punto:

5 - ¿Resistencia es aplicable? Si el golpe era con los puños (contundente) todos tenemos derecho a una tirada de Resistencia. Coges dicho atributo y lo tiras a Dif 6. Si los éxitos de Resistencia superan el daño, no hay más efectos. Si no lo superan, ha entrado Daño, y se apuntará en los cuadraditos de tu Salud (Daño temporal).Si en lugar de contundente, el daño fuera Letal (Espadas, navajas, balas, etc), los humanos (y magos) no tienen derecho a tirada de Resistencia. Los Lobos y los Vampiros, si. Si en lugar de esto el daño se considera Agrabado, los Vampiros tampoco pueden tirar Resistencia, y los Lobos solo si están en forma Crinos (Creo, no soy experta en lobos xD)

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Salvedades

Vale, por si este rollaso no fuera suficiente, hay excepciones y modificadores a lo que he explicado hasta aqui. Nombraré solo dos o tres de las que me acuerdo:

- Algunos poderes de Mago (Vida) pueden permitir que el Despertado tire Resistencia para los daños Letal y Agravado.

- Un poder de Vampiro (Fortaleza) se suma a todas las tiradas de Resistencia de éste, y puede tirarse contra el daño Agravado.

- Cuando ya tienes daño en el cuerpo, el dolor hace que todas tus acciones sean más difíciles. Lo ampliaré en otro apartado, pero básicamente, a más daño, más penalizadores.

- Determinadas circunstancias especiales pueden subir o bajar la dificultad de estas tiradas. No es lo mismo tener un disparo limpio en un descampado que disparar a alguien en mitad de una pelea de bar, o que esté lloviendo, tener el sol en contra, etc. El director tiene la última palabra.

- Por supuesto hay muchos más poderes (disciplinas, Esferas, Dones) que modifican o amplían todo esto, pero detallarlas aquí sería interminable xD

Notas de juego

Arf, arf, arf