Lo primero de todo, en ZOMBIES: AFMBE existen 6 atributos fundamentales que pueden ir de 1 a 6, estando la media humana entre 2 y 3, que son: Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Inteligencia y Voluntad (hablaré de ellos en la sección "Como crear tu PJ", así como de las Ventajas/Desventajas y de las habilidades).
En este juego, todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZombieMaster considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Exito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de exito será.
A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, estres, etc...
Un ejemplo de todo esto: El PJ de Pepe se llama Timmy y Pepe quiere que Timmy suba a un tejado que no está a mucha altura, así que Pepe tira 1d10 y a lo que saque en el dado le suma la habilidad "Trepar" de Timmy y su "Destreza" (porque todas, o casi todas, las habilidades van ligadas a un atributo(fuerza, destreza, constitución...), si el resultado es 9 o mas trepa por el tejado, ya que era algo sencillo de realizar, si hubieses sido algo mas complicado hubiese requerido un resultado superior, a discrección del master.
Cuando un PJ intenta una habilidad que no tiene, se suma unicamente el Atributo y se aplica una penalizacion adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente faciles hasta -10 en cosas realmente complicadas (Timmy no sabe nadar y se cae al agua. La habilidad "Nadar" va ligada al atributo "Destreza" así que Timmy tirará 1d10, sumará su "Destreza" y le restará 2 o mas según lo profundo que esté el agua o si hay olas, etc...).
La Regla del Diez y la del 1: Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) sumalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.
Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...
Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldria a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.
Niveles de éxito: Si al sumar tu tirada, habilidad y atributo sumas 9 o 10 es un nivel de éxito, 11 o 12 son dos niveles de éxito, 13 o 14 son tres niveles de éxito y así sucesivamente.
Como combatir a los terribles zombies... ¡O a los supervivientes!
En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. No hay una lista clara de que se puede o no hacer en esa fraccion de tiempo, asi que las cosas mas complejas deben ser consultadas con el master.
Iniciativa: Para obtener el orden de actuacion, tiraremos 1D10 y le sumaremos la Destreza. La mas alta gana y comienza a actuar, seguido del segundo, que irá seguido del tercero...
Acciones: Cada personaje puede realizar una accion por turno sin penalizacion. Aun asi se puede hacer mas de una accion, pero al hacer mas de una cosa empiezan las dificultades de dividir la atencion. La segunda accion que se pretenda hacer tendra un -2, la tercera un -4 y asi.
En combate cuerpo a cuerpo las cosas funcionan de otra manera. Los PJs pueden realizar una Accion de ataque y de defensa por Turno sin complicación. Cualquier accion adicional a estas dos ya sufriría los mismos penalizadores.
Para golpear al enemigo cuerpo a cuerpo se usa la habilidad mas apropiada (Pelea, Artes Marciales, Arma cuerpo a cuerpo(palo), Arma cuerpo a cuerpo(espada)...) y Destreza.
Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraria su propia habilidad y Destreza (Los PJs también pueden hacerlo).
En caso contrario, aún podria Esquivar el ataque. Usaria su Destreza y la habilidad "Esquivar" o una tirada complicada de "Destreza" en caso de no tener la habilidad.
El ataque y la defensa son pruebas resistidas. Si el atacante consigue un resultado mas alto que el defensor, le alcanza y provoca daño. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.
Cuando se usan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad mas parecida que tenga. Debido a que no son armas propiamente preparadas para ello se les aplican negativos a discreccion del master.
En el combate a distancia, el atacante usaria la habilidad de combate a distancia apropiada (Arma de fuego(pistola), Arma de fuego(escopeta)...) y su Destreza. La distancia, la iluminacion y otros modificadores pueden afectar a la tirada.
Poco puede hacer el objetivo de unos disparos salvo devolver el fuego o ponerse a cubierto. Si disparas puedes recibir un disparo, si te pones a cubierto no disparas, así de simple.
Apuntar: Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga mas oportunidades de impactar. Apuntar requiere una tirada de Percepcion y la habilidad del Arma del personaje; cada nivel de éxito suma un +1 a su intento de acertar.
Localizaciones: Despúes de atacar se tira 1d10 para determinar en que parte del cuerpo se impacta (el atacante también puede escoger una parte en concreto donde impactar pero tendrá un penalizador a la acción). Si un PJ recibe mas de la mitad de su vida en una localización, ese miembro queda inutilizado (si es la cabeza, muere automaticamente).
Mantener la Frialdad: Cuando un PJ vea algo a lo que no está acostumbrado (ya sea un zombie devorando a alguien o un cuerpo desmembrado) tendrá que hacer una tirada de voluntad para ver si se asusta o no. No es necesario decir que asustarse cuando estás rodeado de zombies es muy malo.
Blindaje: Hay ciertas vestimentas y accesorios que protegen al PJ y hacen que pierda menos puntos de vida al recibir un impacto o incluso pueden evitar el mordisco de un zombie.
(En este apartado realizo algún pequeño cambio respecto al manual de ZAFMBE)
Heridas: Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estara gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.
Con 0 puntos o menos el personaje muere. El resto de personajes podrían intentar curarle pero deberán hacerlo con suma rapidez (a efectos de combate, dispondrían de un turno para hacer que se pusiese al menos en 1 punto de vida. De lo contrario, morirá sin remedio).
Noquear a la gente: Si un personaje declara realizar un ataque no letal y usa un elemento contundente (como sus propias manos),cualquier daño provocado se aplica a sus Puntos de Resistencia.
Recuperacion: Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados medicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor mas importante.
Tratamiento Medico: Una Prueba de Primeros Auxilios o Medicina sumado a la Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Exito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrira un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.
Perdida de Puntos de Resistencia: Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados. Si los puntos de resistencia de un personaje llegan a 0, este quedará inconsciente.
En esta partida los personajes no tendrán puntos de esencia.