Partida Rol por web

Punto de Encuentro FATE

Opinion

Cargando editor
19/10/2016, 15:55
Julia

Una reseña de LOS OJOS DEL ÁGUILA por si a alguien le pica la curiosidad:

Maquetación

Si disponéis de FAE (FATE Acelerado), es exactamente idéntico en dimensiones, e incluso grosor (Los Ojos del Águila u OdA para abreviar). Son 48 páginas de papel satinado, con ilustraciones a color o sepia tipo cómic. Los títulos están en azul mientras que la letra es en color negro, sin embargo todos los párrafos parecen tener un tamaño algo más pequeño o el interlineado y espaciado de los mismos es más estrecho en comparación con FAE, si bien la lectura no es difícil. El gramaje de las páginas es mayor a su vez, lo que lo hace algo más pesado.

 

Contenido

El interior de OdA está contenido en 4 capitulos y un apéndice:

Roma Noir: este es el más breve de todos. Un par de páginas explicando de qué va el género romano y el noir. Otras dos (una y media, en realidad, por haber una ilustración) donde se fija el marco histórico en las postrimerías de la República, explicando muy someramente el ambiente que se vive y las razones de elegir tal época (y media página donde se habla de posibilidades para jugar en la Monarquía o el Imperio). La otra mitad del capítulo se dedica a explicarnos en profundidad la organización de las Águilas, que no son otros que los agentes secretos del Senado y los personajes jugadores. Total: 9 páginas.

Las polvorientas calles de Roma: aquí encontramos una brevísima guía de Roma, o más bien de la forma de vida, la economía, religión, el gobierno y las clases sociales de la época. Se incluyen también algunos párrafos dedicados a varios de los distritos de la ciudad. Un total de 12 páginas.

Reglas y personajes: el juego sigue fielmente las reglas de FAE, de manera que sigue exactamente el mismo proceso. La diferencia aquí está en el estilo, pues a los Estilos los denomina Plegarias, y en lugar de adjetivos para describirlos, hay nombre de dioses romanos (por ejemplo, Marte para Vigoroso). Seguimos disponiendo de cinco Aspectos en la creación, pero en lugar de limitarnos a escribir nuestro Concepto y Complicación añadiendo tres restantes a nuestro gusto, estos últimos están acotados (por ejemplo, uno de ellos será nuestra Virtus o Virtud). La novedad viene de cara al Director, donde se explica cómo añadir casillas de Estrés de cara a obligar a los pjs a realizar sólidas investigaciones, donde las pistas serán la clave para llevar al grupo a momentos de esclarecimiento que reduzcan las casillas hasta finiquitar el misterio o conspiración en cuestión. Total de 10 páginas.

Secretos, mentiras y sangre: un capítulo dedicado al Director. Se explican los elementos necesarios para componer una trama de intriga y conspiración. Dedica un par de páginas a dar tres ejemplos de historias que con algo de dedicación y trabajo podrían convertirse en aventuras para un grupo de Águilas.

Apéndices: la hoja de personaje del suplemento y dos páginas con un resumen de las reglas de FAE.

 

Opinión (personal):

Me gusta bastante el periodo romano, la verdad. No soy historiador, pero tengo algunos libros sobre la antigüedad clásica por puro placer de leer sobre ella. En el libro avisan que se han tomado libertades para el suplemento, y aunque es posible que haya algunas cosas más, en lo único donde yo he notado algo como simple aficionado de la época ha sido la explicación de las clases sociales (por ejemplo, se confunden términos, hablando de plebeyos como clase social y poniendo a los legionarios por otro lado, lo cual es incorrecto). En fin, es algo que el suplemento ya advierte anteriomente y para el hecho de jugar, no supone ningún problema, aunque aconsejo leer algo antes sobre el tema al Director si quieres ser algo más riguroso históricamente hablando.

Aunque no da fechas específicas directamente, OdA se desarrolla en los últimos años o décadas de la República de Roma, con Julio César específicamente poniendo en marcha los acontecimientos que formarán el futuro imperio si hacemos caso literal al planteamiento inicial, lo cual podría aproximarnos entre el 60 a.C (cuando comenzará a hacerse famoso) y el 44 a.C (su muerte). Debo decir que, como apasionado lector, todo el siglo primero anterior a Cristo está lleno de oportunidades para crear conspiraciones (las rebeliones de esclavos como la de Espartaco, algunas de las conjuras en las que participó el vilipendiado Catilina, la sangrienta guerra civil entre Mario y Sila, la posterior dictadura y reinado del terror de éste, el primer Triumvirato, etc... posibilidades hay a patadas).

Lo mejor: la sección dedicada a la organización secreta de las Águilas, así como el de cómo crear una conspiración. Son ambos capítulos que destacan y resultan de utilidad. El ver las conspiraciones como enemigos a los que derrotar con sus casillas de Estrés también me parece una genialidad, aunque no he probado nunca a ver cómo resultaría en una partida.

Lo peor: la repetición de elementos de FAE, y con ello me refiero al resumen de reglas que aparece al final del suplemento, asi como volver a explicarme los diferentes Estilos para justificar por qué ahora llevan nombre de dioses romanos.

Lo que hecho en falta o hubiese cambiado yo: dejar a un lado el capítulo 2, referente a la vida en Roma. Sustituirlo por una guía sobre el escenario de una Roma Noir con semillas de ideas o cómo aprovechar lugares típicos para el género negro. Algunos ejemplos: cómo convertir las termas públicas en lugares de prostitución y vicio (muy apropiados para obtener pistas o encontrar un cadáver flotando ahogado), de los templos con sus sacerdotes como centros de conspiración (haciendo juramentos con sacrificios de sangre a dioses para que todo el mundo cierre la boca por temor a ser perjuros y quedar malditos), de las cauponae o tabernas oscuras y malolientes llenas de gente canalla o pobre donde encontrar esbirros y/o informantes (que necesitan de intimidación y algunas tortas para soltar lo que saben), de elegantes y verdes villas a las afueras de la ciudad o lujosas mansiones dentro de distritos pudientes donde necesitan convencer al senador o equite de turno para que les deje hablar a solas con su hija (¿adoptiva quizás?) por ser testigo de algo (¿y si la hija se suponía que estaba en otro lado y su padre no lo sabe?), etc... Más que nada, el capítulo 2 creo que contiene info que puede obtenerse fácilmente acudiendo a internet o la biblioteca de tu localidad, aunque para algún Director o jugador con prisas o sin acceso, puede servir como resumen rápido y escueto.

Veredicto final:

No lo veo personalmente como un suplemento imprescindible para FATE o FAE, sinceramente. Es decir, me encanta la idea y el concepto (ya he dicho que me encanta la época romana), pero como libro de rol, no contiene mecánicas suficientes que aporten realmente al sistema, y por lo único que me merece la pena es por la organización de las Águilas y por la construcción de conspiraciones. El resto sobra o no añade nada nuevo.

Sin embargo, su precio de 10€ lo hace muy asequible, y debido al poco material en castellano que tenemos de FATE, creo que es buena compra si os gusta el periodo o si la idea de llevar agentes de la República entre corruptelas, asesinatos y conspiraciones políticas. Si no os gusta lo anterior, yo esperaría a ver el siguiente título o que alguien os lo prestase para decidiros definitivamente. Yo lo tengo y no me arrepiento, pero también creo que no es para todo el mundo.

Notas de juego

Trasladado por la narradora

Cargando editor
24/11/2016, 23:27
Julia

La guía de Rob para crear buenos aspectos (FATE)

 
Esta es la traducción de un artículo publicado en Google + de la mano de +Robert Hanz.
 
LA GUÍA DE ROB PARA CREAR BUENOS ASPECTOS
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con que la gente, especialmente los novatos, tienen problemas, por lo que pensé que podría compartir mis ideas con la comunidad. Por favor, no dudéis en comunicarme si hay cosas que podrían ser mejoradas, o si están completamente equivocadas).
 
Aspectos pobres
Mucha gente sin experiencia piensa en los aspectos en términos de lo que pueden hacer sus personajes, de la forma en que los méritos/dotes/ventajas funcionan en otros sistemas.
 
Intenta no pensar en los aspectos de esta manera, puesto que se tiende a crear aspectos pobres. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué querría ver en una historia sobre este personaje?"
 
Específicamente, cosas que se pueden manejar con habilidades o proezas deberían manejarse como habilidades o proezas. No necesitas un aspecto de Buen disparo para lograr impactar en un enemigo con un arma, para eso está la habilidad de Disparar. Y si lo que quieres es ser un gran francotirador, una proeza adecuada funcionará de mejor manera que un aspecto.
 
Por otra parte, La muerte blanca (ver enlace) podría resultar muy interesante y la historia de lo que le ocurre después o durante la guerra puede ser de mucha utilidad. Además cubre otras cuantas áreas mecánicas a las que Buen francotirador no alcanzaría.
 
Ahora, lo que es un buen aspecto se convierte en algo un poco más difícil de definir, especialmente sin una sólida comprensión de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no me voy a sumergir demasiado en la mecánica aquí, ya que mi objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga de juego posible.
 
¿Qué hacen los aspectos?
Para escribir buenos aspectos es fundamentalmente importante que comprendas su función en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos sobre el personaje suelen hacer una o más de las siguientes cinco cosas:
 
  1. Garantizar el acceso
  2. Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
  3. Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
  4. Complicarte la vida
  5. Crear el escenario

Vamos a cubrir cada una, y por qué son importantes.

 
Garantizar el acceso
Uno de los usos comunes de los aspectos es para "garantizar el acceso" a poder hacer ciertas cosas que la mayoría de la gente no pueden. Este es probablemente el uso mas vago de los aspectos del personaje, así que trataré de clarificarlo con algunos ejemplos.
 
La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un Mago investigador privado si podría.
La mayoría de la gente no puede usar la fuerza, pero seguro que el Último Jedisi.
La mayoría de la gente no puede ir al palacio y hablar con el Rey, pero El hermano del rey si podrá.
La mayoría de la gente no podrá encontrar el gremio de asesinos y tampoco entrar, pero Un asesino en buena posición podrá.
 
Como se muestra, muchas veces un aspecto de "garantizar el acceso" se adapta a la fórmula: "La mayoría no puede _______, pero (aspecto) si".
 
Si tienes un aspecto en mente, piensa en si te otorga o no algún tipo de acceso. Si no lo hace, tranquilo no todos los aspectos lo tienen porqué ir por ahí.

Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
El uso más común de un aspecto es, probablemente, hacerte impresionante al realizar determinadas tareas. Cuando idees un aspecto, intenta pensar en las cosas en que tu personaje podría fallar en caso de no tenerlo.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La muerte blanca no."
"Puede que no hubiera sido capaz de acabar con esos Stormtroopers de no haber sido por mi Copiloto Wookie."
"Quizá no habría logrado saltar fuera de esa trampa de carbonita de no haber sido El último Jedi."
"Puede que me hubieran visto infiltrarme, excepto por el hecho de que Soy uno con las sombras."
"Puede que no hubiera sido capaz de lograr lo que quería, pero soy un maestro de la Diplomacia blanca rusa."

Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
Aquí no situamos exactamente en lo contrario de la sección anterior. Los aspectos en esta categoría pueden causar fracasos, cuando de lo contrario se podría haber tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué razón querrías que ésto sucediera?

Los aspectos son activados por puntos FATE. En cada escena, el director de juego obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el director de juego decide emplear uno en tu contra usando uno de tus aspectos, te quedarás con el punto al final de la escena.

Si el DJ lo usa en uno de los aspectos de un PNJ, no te lo quedas.

Ten por seguro que el DJ hará uso de su reserva de puntos en cada escena. Es algo que ocurrirá. La única cuestión reside en si conseguirás uno de esos puntos, serán para uno de tus compañeros o, simplemente, se desvanecerán.

Dicho esto, la plantilla para el uso de un aspecto "malo" es casi exactamente igual que la de los "buenos", por lo que puedes pensar en ellos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al funcionario para salirme con la mía, excepto porque obviamente no soy de confianza ya que Soy uno con las sombras."
"Hubiera sido capaz de agarrarme a esa cornisa, salvo porque mi Mano Biónicase congeló."
"Habría sido capaz de saltar fuera de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna coja."

Complicarte la vida
Y he aquí otra donde parece que los aspectos son negativos. Y la razón de por qué lo querrías es exactamente lo mismo - para obtener deliciosos, deliciosos puntos de destino.

Ocasionalmente, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres El último Jedi entonces, probablemente, hay gente que te persigue y muy bien podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso sucede, el DJ te entrega un Punto de Destino (no te preocupes, hay maneras de evitar que esto suceda, pero eso está más allá del alcance de este documento).

Incluso sin el Punto de Destino, ¿no estarías mejor sin estas complicaciones? Bueno, piénsalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se volverían realmente aburridas, de manera muy rápida.

Así que para comprobar si esto se aplica a tu personaje, trata de ver si hay maneras en que vaya a complicar su vida. Esto es un poco diferente del conjunto de ideas anteriores, ya que en estas situaciones no se trata directamente de ayudar o perjudicar a una tarea, sino que tratan sobre las complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"La búsqueda del cazarrecompensas se hizo mucho más complicada cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que soy El último Jedi"
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a los policías les gusta fastidiar al único Mago detective privado conocido"
"¡Tío!, me sigo creando complicaciones puesto que soy un Problemático reconocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme puesto que soy el Hermano del Rey"

Crear el escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero todavía vale la pena señalarlo. Puesto que con un aspecto declaras algo como verdadero sobre tu personaje, ésta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el mundo, porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber un gremio de asesinos.

Estas son el tipo de cosas que un DJ podría vetar, aunque tenerlas en cuenta. Pero mucho de jugar Fate reside en tomar las ideas de todos en la mesa y colacionar una historia impresionante, por lo que tu DJ debería trabajar con ideas tan razonables como sea posible.

Hacer realidad un aspecto
Bien, ahora que hemos hablado de lo qué los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo hacer uno?

Hay muchas formas de crear buenos aspectos - artículos específicos, relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso frases. ¡Alguien que tiene Un mal presentimiento acerca de estoprobablemente va a estar en lo cierto, al menos en algún momento!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, alguna historia que te gustaría mostrar sobre el.

Ahora, busca en esta lista de cómo se usan los aspectos, y observa en cuántas maneras puedes pensar en utilizar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puedes pensar en al menos tres maneras, estás en el camino correcto. Si algunas te ayudan y algunas te dificultan, estás creando algo realmente bueno.

Universaliza tus aspectos, no especifiques. Si eliges una relación, considera una que tenga muchas implicaciones. Hermano del rey puede permitir que algunas cosas pasen, pero Hermano bastardo exiliado del rey tirano dice mucho más. Para los que no sean sobre relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como muchas connotaciones. Sra Arregladora tiene unos cuantos usos obvios, pero Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de siempre) puede usarse de manera más amplia - tanto para golpear literalmente con una llave inglesa, reparar cosas o ser un aguafiestas causando problemas (N.d.T: otra acepción que tiene Monkey Wrench en inglés).

Por último, piensa en aspectos molones. Piensa en cosas que hacen excitante al personaje y muestran su personalidad. Vida problemática es un poco bla. Inclinación por los problemas es un poco mejor, pero Tengo un mal presentimiento sobre esto dice mucho sobre el personaje.

Y sobre todo, diviértete. Esto no es ciencia aeronáutica. Es un juego, y se supone que es divertido. Y ninguna decisión que tomes es super-permanente - la gran mayoría de tus aspectos se pueden intercambiar de manera regular, y así te sirva para tener una mejor idea de lo que entra y no entra en juego de forma habitual, pudiendo ajustar tus Aspectos para que sean más útiles o para reflejar el desarrollo del personaje.

Notas de juego

 

Traduccion por el Guardian de los Arcanos 

Cargando editor
07/12/2016, 21:34
Julia

Maquetación

Camelot Trigger (CT para abreviar) es idéntico a su predecesor de la línea Mundos Fate en cuanto a formato y maquetación. Sin embargo, difiere del anterior en que mientras la portada es a color, el interior es completamente en blanco y negro, incluidas las ilustraciones que contiene. Si en OdA el estilo recordaba un dibujo sencillo pero resultón que podríamos encontrar en alguna serie de tv juvenil, CT se decanta por escenarios, personajes y mechas mucho más detallados que recuerdan a los cómics occidentales.

Premisa

La humanidad está en guerra con una entidad conocida como Morgana, una IA que ha decidido que la humanidad es un impedimento para su supervivencia, y a la que azota con IA menores denominadas Emergentes para someterla o destruirla definitivamente. La sociedad del futuro parece ser una sociedad neofeudal en la que los nobles usan unos mechas llamados Armaduras para combatir entre ellos y las entidades robóticas. Arthur es el líder de la resistencia en la Tierra, logrando expulsar a Morgana del planeta merced a su carisma y la ayuda de Merlin (una IA benigna). Con ayuda de Lancelot, un curtido guerrero de Marte, y Valerie, la reina de las Valquirias de Venus, intenta construir una alianza interplanetaria a fin de destruir definitivamente a la archienemiga de la humanidad, de la que los pjs forman parte. Estos caballeros se enfrentan tanto a los restos del ejército de Morgana como a las intrigas de los restantes planetas.

Contenido

El manual está dividido en cinco secciones (ya que no hay división en capítulos de forma explícita).

Bienvenido a Camelot Trigger: 2 páginas de trasfondo histórico para situarnos y 6 detallando por encima cada uno de los planetas del sistema solar. Da lo justo para hacernos una idea del planteamiento de CT y que el DJ comience a trabajar desde ahí.

Habilidades: 7 páginas. Proporciona un repaso a la lista de Habilidades encontradas en Fate Básico, cambiándoles el nombre por una denominación más apropiada para un ambiente nobiliario. En cada una tenemos además 3 ejemplos concisos de proezas relacionadas con su uso para inspirarnos. Encontramos además una Habilidad nueva llamada Armadura, que es la que demuestra la habilidad del caballero para moverse con su mecha, y ejemplos de uso con las 4 Acciones habituales.

Reglas para mechas de CT: 10 páginas donde se nos habla de cómo crear las Armaduras (los pjs se crean como normalmente en Fate Básico). Una Armadura está formada por Sistemas, que son las partes corporales del gigante robótico, como brazos, tórax, piernas, etcétera, y cada una de ellas un conjunto de bonificadores, Habilidades o Proezas al que tiene acceso un caballero al montarse en su interior. Las reglas contienen muchos ejemplos para orientar a los jugadores en la creación. Es el capítulo más denso de todo el suplemento, con todo lo necesario para crear un mecha de la ambientación o incluso con reglas opcionales para exportarlas a tus propios juegos de mechas o hacer más dura la ambientación.

Leyendas: 16 páginas. Podemos separar esta sección en dos mitades. En la primera tenemos a los pnjs principales de la ambientación (Arturo, Lancelot, Valerie/Ginebra, Morgana, Merlin) con un breve trasfondo desde la perspectiva de Merlin, su ficha de personajes y la de su Armadura. En la segunda parte tenemos un catálogo de 14 Armaduras prefabricadas de ejemplo de cada uno de los planetas de la ambientación, más 2 para los Emergentes (los esbirros de Morgana).

Meterle mano al mito: 1 página. El autor nos habla de sus intenciones en la creación de CT y su idea de cómo ha diseñado el juego en mente, animando a jugadores y DJs para moldear la leyenda y el universo a nuestro antojo, dándole vida al mito artúrico.

Opinión

La primera sección es demasiado justa, al menos para el DJ que no quiera o no pueda dedicar algo de más tiempo a la ambientación. Personalmente, estoy bastante a gusto con lo que nos ofrece, ya que soy un máster que prefiere tirar de su imaginación y cambiar las cosas antes de que me lo den todo hecho. Sin embargo, reconozco que hay muchos detalles que no se proporcionan, como es el hecho de hablar más de la sociedad neofeudal, que se intuye pero de la que no sabemos apenas nada más allá de la existencia de plebeyos por un lado y familias nobiliarias por otra, la actitud hacia la tecnología (sería posible, dado lo visto, intuir una especie de tecnofobia cultural similar a las novelas de la saga Dune de Frank Herbert). Para mí, como digo, esta escasez me encanta, ya que me permite llenar el vacío con ideas de mi propia cosecha, y creo que es la intención del autor como dice al final, pero puede que otro DJ no piense lo mismo.

El apartado de Habilidades, junto al último, es el que me ha parecido más flojo. Entiendo que Fate es un juego mucho más narrativista, y que el cambio de nombres se hace para inspirar y dar inmersión a los jugadores en la historia que se cuenta, pero desde mi punto de vista esto debe hacerse entre todos, y tener un glosario con palabras inspiradores al alcance de cualquiera en la mesa puede ayudar más que ésto. Además, leyendo las Habilidades, realmente no aprecio ese cambio significativo con el que justifican el derroche de tantas páginas.

Las reglas de creación de Armaduras son de lo mejorcito del libro. Te permiten hacer desde mechas clásicos que se solapan entre sí (al estilo Power Rangers) para formar uno mayor, hasta Transformers que se convierten en simples vehículos. Esto hace que su reusabilidad fuera de la ambientación propuesta sea enorme, y le aporta un gran valor como suplemento propio a la línea de Mundos Fate.

Leyendas sería el equivalente a la sección de pnjs, equipo y bestiario en uno. Sin esta parte del manual, CT quedaría coja o sin sustancia, no porque contenga a los pnjs más importantes (que es algo que valoro mucho) sino porque aporta tantas armaduras de ejemplo que, sinceramente, con ellas puedes empezar a tirar a jugar.

La última página me parece interesante, pero me hubiese gustado que se extendiese un par de páginas más al menos. Está claro que los pjs están conectados al triángulo amoroso que forman Arthur, Valerie y Lancelot, pero me gustaría algunas indicaciones más de las que vienen, aunque los ejemplos personales que propone son interesantes. Por mi parte, dado que el género que toca (los mechas) entronca mucho con el anime y el manga, un párrafo dedicado a ello no estaría de más.

Pese a todo lo dicho, debo decir que realmente el centro de este suplemento no es el mito artúrico, sino el género mecha. Realmente de los elementos de la leyenda se queda únicamente con la relación amorosa de los tres pnjs y el rol de varios personajes del mito (Morgana, Merlin, Excalibur, Avalon). No se menciona en ningún momento la Mesa Redonda, Camelot, la Búsqueda del Grial, la Dama del Lago (sí aparece, más o menos, pero...), etcétera. Después de leerlo de cabo a rabo, debo decir que una gran parte del trabajo del DJ consiste en integrar dichos elementos en las historias que se cuenten con CT para que la historia de robots se convierta en un space opera artúrico.

Veredicto final

CT me parece un suplemento muy interesante para cualquier jugador o DJ de Fate Básico, siempre y cuando le guste la ambientación de estilo space opera y los mechas, claro.

Al contrario que OdA, CT contiene suficiente material en sí mismo como para, si descartas el planteamiento del mismo, canibalizarlo lo bastante para sacarle partido en otras ambientaciones (propias o de otros juegos). Eso sí, al igual que el suplemento anterior, no esperes encontrar un escenario completo, sino que necesitarás aportar de tu propia cosecha, y creo que bastante más. Pero a diferencia de OdA, donde gracias a la cultura tenemos suficientes referentes de todo tipo para crear una partida en la Roma imperial, en CT no existe nada parecido, hasta donde llega mi conocimiento. Esta tarea va a requerir una colaboración importante entre los jugadores y el DJ para dar vida al mundo. Sin embargo, creo que merece mucho la pena hacerse con él.

Cargando editor
07/03/2020, 22:58
alexrchies

Voy a aprovechar algo que nos ha ocurrido en la partida Un ocaso sin fin, para exponer un problema que me encuentro habitualmente en las partidas de FATE, sobre todo con gente que está aprendiendo, y hablar un poco de la definición y uso de los Aspectos.

Aceptar forzados en diferido


En primer lugar, nos encontramos con un jugador cuya idea es aceptar un forzado "a medio plazo". Me explico, el DM quiere forzar al grupo a moverse en una dirección y el jugador decide que sí, que se mueven hacia allí "pero primero hacemos unas cuantas cosas".

Tal y como yo lo entiendo, y corregidme si me equivoco, la acción que desencadene el forzado debe ser llevada a cabo inmediatamente (si no, no tiene gracia). Se supone que el DM fuerza una situación para alejarte de algo o para forzarte a encontrarte con algo, si tú te pones a dar vueltas por ahí y ejecutas la acción del forzado mucho más tarde, no deberías tener derecho al Punto de Destino.

Aceptación o Rechazos continuos de forzados


Por otro lado, también me doy cuenta de que hay gente que puede sentirse al principio un poco reacio a rechazar varios forzados de otros jugadores o del DM por parecer que no quiere entrar en el juego. O al revés, tenemos a otros jugadores que aceptan forzados sin ton ni son haciendo que las decisiones de su PJ sean aparentemente aleatorias y sin sentido. Y eso también me gustaría aclararlo.

No hay nada bueno ni malo en aceptar o rechazar forzados, ni de compañeros ni del DM, es solo una forma de mover la historia. Nadie debe sentirse mal de rechazar muchos forzados o de crear muchos o de hacerlo hacia el mismo PJ. A mí, por ejemplo, como es un sistema que me gusta, trato de utilizar aspectos siempre que veo una oportunidad. El truco, bajo mi punto de vista (porque esto de FATE es muy interpretativo), es que un jugador debería aceptar o rechazar forzados en función de la personalidad de su PJ.

Ejemplo: Charlize, ante todo, quiere asegurar la carga y largarse del planeta, es su objetivo número 1, necesita recuperar su vida (este sería un aspecto cojonudo y con mucho juego) y hará lo que sea para conseguirlo. Los sifters o los líos entre corporaciones o una bomba, para ella, son secundarios totalmente. Por eso, intenta jugar todos los aspectos posibles hacia ese objetivo, una y otra vez.

En el caso de Izzo, el compañero de Charlize, debe decidir un poco cómo es su personalidad y cuales serían sus valores. ¿Antepone a las personas por encima de todo (este también sería un buen aspecto) y por eso nos salvó de la mina abandonada? En tal caso hará lo que sea para salvar a Bizirik (otro PJ) e incluso a Iván (un PNJ) y ese será su objetivo por encima de la carga o la misión, lo que creará conflictos con Charlize inevitablemente. En cambio, a lo mejor es inseguro por naturaleza, en ese caso lo normal es que acepte forzados y se acabe dejando guiar por los demás. Otra opción es que necesita demostrar su valor por algo de su pasado, por eso nos salvó de la mina abandonada y por eso se lanza hacia situaciones peligrosas a veces, incluso, temerariamente porque tiende a pensar que era menos peligroso.

En resumen, no importa si se aceptan o rechazan forzados, incluso de forma continuada (de hecho, esto será frecuente entre PJs con personalidades u objetivos opuestos). Lo importante, para mí, es que esos forzados entre PJs así como los rechazos y aceptaciones estén relacionados con la personalidad del PJ y sus valores porque eso es lo que hará la historia memorable y los PJs carismáticos. Si Izzo, Charlize o cualquier otro van aceptando/forzando/rechando aspectos según les interesa por puntos de destino pero sin mantener una coherencia de personalidad, entonces es cuando FATE no funciona y las sensaciones son un poco raras porque nunca llegas a empatizar con los PJs ni a conocerlos ya que su personalidad no se está desarrollando ni está clara.

Aspectos temporales


Y para terminar, otro problema que he visto de forma recurrente en las partidas de FATE en Umbría es que los DMs tienden a abusar de la interpretación y no generan apenas aspectos temporales cuando, dentro de una narración de cuatro párrafos de intervención del DM, se pueden sacar, fácilmente, cuatro aspectos temporales con los que ayudar a los jugadores a forzar el mercadeo de puntos de destino y a soltarse con el juego.

 

Y eso es todo, espero opiniones. Soy consciente de que esto daría para tres posts y tres debates separados pero se me ha juntado todo ^_^.

Cargando editor
28/04/2020, 10:31
darofar

Una pena que no hayamos levantado debate con el post anterior, pero es que yo estaba deacuerdo con lo que ponías, poco tenía que aportar.

Ahora nos ha surgido otra cosa en la partida de un ocaso sin fin y vengo a traer una aclaración que hice a las reglas durante un conflicto. Así es como yo veo y uso estas herramientas, pero me gustaría conocer otros puntos de vista.

 


 

Aspectos, Aspectos temporales y Proezas

En esta entrada vamos a diferenciar entre estas tres herramientas de FATE y como las utilizamos en esta partida. Trato de utilizar las herramientas según aparecen en el manual de FATE Core, no obstante algunas veces no puedo evitar adaptar o interpretar las cosas a mi estilo de juego. 

 

Un aspecto es una frase que describe algo único o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación a la que pertenece, aunque en lo sucesivo solo haremos referencia a los aspectos de personajes. Los aspectos son la principal manera de ganar y gastar puntos de destino. Permiten a los jugadores influir en la historia demostrando las habilidades innatas de sus personajes, complicándoles la vida o definiendo un nuevo detalle en cualquier línea argumental. 

Los aspectos son características muy potentes de los personajes ya que les permiten influir en la partida en "casi cualquier situación". Al referirse a los propios personajes, describir su personalidad y/o sus motivaciones en prácticamente cualquier escena podrán ser aplicados. No obstante esta versatilidad y potencia tiene un coste. Los aspectos consumen un punto de destino para poder ser invocados. 

Al invocar un aspecto puedes:

- Sumar +2 a una tirada de habilidad. 
- Sumar +2 a la tirada de habilidad de un compañero. 
- Repetir una tirada. 
- Crear un obstáculo de dificultad Media +2. 

El aspecto Genio engreída probablemente podrá ser usado en multitud de situaciones en las que los sesos del personaje jueguen un papel importante. 

 

Los aspectos temporales (o impulsos) son aspectos que se crean sobre la marcha en la partida. Estos aspectos tienen una temporalidad muy corta, ya que el devenir normal de la acción provocará que desaparezcan orgánicamente.

Una forma habitual de crear aspectos temporales es a través de la acción crear una ventaja. Cuando un jugador crea una ventaja crea un aspecto temporal con una invocación gratuita. Normalmente crear una ventaja tiene una dificultad Media +2, pero si lo que el jugador está intentando hacer es especialmente difícil el director puede elegir una dificultad mayor. Si el jugador consigue superar la dificultad por tres puntos (éxito crítico) tendrá dos invocaciones gratuitas en lugar de una. 

Las invocaciones gratuitas tienen una ventaja añadida ya que no se consideran gasto de puntos de destino y no existe un máximo de invocaciones gratuitas que puedas usar en una misma acción. Como sabemos en una misma acción solo se puede gastar un punto de destino por personaje. Por lo tanto las ventajas, que generan aspectos temporales con invocaciones gratuitas, es la herramienta que nos permite apilar bonificadores para intentar una acción especialmente difícil.  

A través de la acción crear una ventaja un jugador puede crear el aspecto temporal Me pongo a cubierto. Este aspecto podrá ser usado por el personaje en cualquier acción defensiva. En la siguiente acción después de crear la ventaja podrá usarlo a través de la invocación gratuita e incluso combinarlo con la invocación de otro aspecto usando un punto de destino. Tras haber agotado la invocación gratuita el jugador podrá seguir utilizando el aspecto, pero a partir de ese momento tendrá que usarlo de la misma forma en la que se usan todos los aspectos del juego, por lo tanto tendrá que gastar un punto de destino para poder invocarlo. 

OJO que estos aspectos pueden desaparecer debido a las acciones de los personajes en la escena. De nuevo recurriendo al aspecto Me pongo a cubierto, si el jugador decide en su siguiente acción describir como el personaje abandona su cobertura para atacar a un enemigo el aspecto Me pongo a cubierto desaparecerá. Si por el contrario el personaje incide en que se queda en la cobertura y dispara el aspecto permanecerá activo. 

 

Una proeza es un rasgo especial de tu personaje que cambia la manera en la que puede usar una habilidad. Las proezas reflejan algo especial sobre tu personaje y la manera exclusiva en la que puede emplearse, ya sea por un entrenamiento especial o de élite, implantes, alteración genética, asistencia software o simplemente por que es así de increíble... hay un millón de razones que pueden explicar por qué hay gente que puede sacarle más partido a una habilidad que otros.

La mayoría de proezas serán pequeñas ventajas que podrás usar en el transcurso de la partida. Algunas de ellas, las más poderosas, requerirán el gasto de un punto de destino para poder activarla. 

Las proezas no son aspectos en la versión vanila de FATE Core. No obstante existe una regla opcional que permite tratar las proezas como aspectos del personaje. En esta partida usamos esa regla opcional. 

Las proezas por si solas con características del personaje que te permiten jugar un poco con las habilidades. Algunas proezas son especializaciones, por ejemplo Hacker es una especialización de la habilidad software que permite a un personaje sumar +2 en las tiradas de software que tengan que ver con hacking. No obstante si el personaje está realizando mejoras sobre el software de su nave no podrá usar el +2 de Hacker. Otras proezas suelen permitir usar una habilidad en lugar de otra, como por ejemplo Instinto de combate que permite utilizar supervivencia en lugar de notar en escenas de combate. 

Las proezas se ciñen estrictamente al texto de la proeza. Aquí no hay interpretación posible ni formas ingeniosas de hacer que una proeza te ayude en un momento dado, salvo utilizar literalmente el texto de la proeza. 

Así pues Hacker como proeza no podrá ser usado fuera de acciones que no incluyan la habilidad software específicamente para hackear. Hacker como aspecto si podrá ser usado en otras acciones. Por ejemplo Hacker puede ser usado en una interacción social donde un personaje quiera usar su condición de hacker como una forma de mejorar su status. Pero una proeza siendo usada como un aspecto se rige por las reglas de los aspectos y, por lo tanto, requiere del gasto de un punto de destino para poder ser invocado.  

 

Cargando editor
29/04/2020, 21:32
alexrchies

Muy bien explicado. Me gustaría añadir que, aunque puede parecer complejo, tanto en mesa como en foro, una vez pillado el truco o si está bien explicado usando el apartado "notas" de los post de umbría, es sorprendentemente ágil y rápido.

Lo importante de generar conflictos es que se crean situaciones en las que los jugadores se empiezan a poner las pilas de verdad en el mercadeo de PDs y el uso de habilidades, aspectos e impulsos. Incluso es fácil que empiecen a crear intuitivamente la opción "Crear ventaja" de las tiradas de habilidad con preguntas del tipo "En FATE, ¿cómo me pongo a cubierto? Creando una ventaja", "¿Podría usar ese trozo de chatarra como escudo? Crea una ventaja", "Eh! yo soy un antiguo artista de circo, ¿podría usar mi habilidad para avanzar en zigzag y que sea más difícil dispararme? ¡Claro! Crea una ventaja".

XDDDD

Creo que es mucho más fácil introducir a la gente en el mercadeo de PDs y en el uso de los aspecto cuando surgen conflictos porque, de forma instintiva, queremos plantear situaciones o incluso buscar de algún modo reglas de otros juegos que conocemos de D&D y es cuando la gente entiende mejor el funcionamiento.

En cambio, en las escenas interpretativas es más difícil ya que la situación no es tan estresante o no es tan fácil necesitar tiradas altas al no haber tiradas enfrentadas, por lo que la necesidad de invocar aspectos o crear ventajas se reduce drásticamente.