Partida Rol por web

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Pyrrha {+18}

Reglas

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04/08/2024, 14:56
Directora

Información de Partida
Nombre
: Pyrrha.
Ambientación: The Witcher.
Géneros: Grimdark, aventura, supervivencia, gore, sexual.
Sistema: The Witcher.

Información de Jugadores
Jugadores: Uno o dos.
Requisitos: +18, buena ortografía, preferente estilo narrativo.
Ritmo: Medio o alto, opcional.
Conocimientos: Novato en el sistema.

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05/08/2024, 11:00
Directora

Pruebas de Habilidad
Para hacer una Prueba de Habilidad tira 1d10 y suma el Valor Base de la habilidad correspondiente indicado en la hoja de personaje.

Éxito y Fallo
Al realizar una tarea sin oposición, la Prueba de Habilidad se hace contra una cifra conocida como DO (Dificultad Objetivo). Si la Prueba de Habilidad del personaje es superior a la DO, este tiene éxito. 
A veces, otro personaje se opondrá directa mente a las acciones de un personaje. Cuando ese sea el caso, cada personaje realizará una Prueba de Habilidad y se compararán los resultados.

Tabla de Dificultad
DIFICULTAD                EJEMPLO
Fácil (10)                   Forzar una cerradura sencilla.
Normal (14)               Forzar una cerradura normal.
Desafío (18)               Forzar una cerradura de buena calidad.
Difícil (20)                  Reventar una cámara acorazada.
Casi Imposible (30)     Reventar una cámara acorazada de buena calidad.

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14/08/2024, 15:09
Directora

Combate

Iniciativa
Para establecer la iniciativa, se tira 1d10+REF. Si hay un empate, va antes el personaje con más Reflejos.

Un personaje siempre puede optar por retrasar su turno, reduciendo voluntariamente su Iniciativa de manera que actúe en un momento posterior del asalto. Sin embargo, el momento en que decida emprender su turno pasa a ser su nueva Iniciativa durante el resto del combate.

Acciones

  • Movimiento: Desplazarse hasta una distancia máxima igual a su MOV en metros.
  • Acción: Realizar una única Acción, tal y como se definen en la Tabla de Acciones.
    • Acción de Ataque: Rápido o Fuerte.
    • Acción de Lanzamiento: Lanzar un Hechizo o Señal.
    • Acción de Objeto: Sacar, recoger o usar un objeto.
    • Acción de Movimiento: Volver a desplazarse.
    • Acción de Habilidad: Usar una habilidad de máximo 3 segundos.

Un personaje puede realizar su Movimiento y su Acción en el orden que prefiera pero no puede dividir su Movimiento para desplazarse, realizar una acción y volver a desplazarse.

Acción Adicional
Al final de su turno, un personaje jugador tiene la opción de gastar 3 puntos de AGU para realizar una única Acción Adicional. Se resuelve con un penalizador Moderado (-3) si requiere una Prueba de Habilidad. 

Precisión del Arma (PA)
En The Witcher, el juego de rol, todas las armas tienen una Precisión de Arma que indica lo fácil/difícil que son de empuñar. Al atacar, sumas/restas la PA del arma a tu Prueba.

Acciones de Ataque

  • Ataque Rápido: Ataca hasta 2 veces, cada una requiere una prueba distinta.
  • Ataque Fuerte: Ataca 1 vez con penalización Moderada (-3) pero hace el doble de daño.
     

Acciones de Defensa

  • Bloquear: Bloquear con un arma requiere aplicar el Valor Base correspondiente al arma.
  • Esquivar: Esquivar requiere aplicar el Valor Base de Esquivar/Zafarse
  • Reposicionarse: Reposicionarse requiere aplicar el Valor Base de Atletismo.

Los personajes tienen una Acción de Defensa gratuita por turno, que normalmente se gasta la primera vez que reciben un ataque. A partir de ese punto, pueden realizar Acciones de Defensa adicionales pero cada una cuesta 1 AGU.

Localización de Impactos

  • Aleatorio: Tira 1d10.
    • 1: Cabeza (x3)
    • 2-7: Parte Superior (x1)
    • 8-10: Parte Inferior (x1/2)
  • Apuntado:
    • Cabeza (x3) penalización -5.
    • Parte Superior (x1) penalización -1.
    • Parte Inferior (x1/2) penalización -3.
       

Tipos de Daño

  • Letal: Reduce el PV.
  • No Letal: Reduce el AGU.
     

Calcular el Daño

  • Hacer una tirada con el daño indicado en la hoja del Arma.
  • Sumar el Daño de Plata si corresponde. El daño de efecto se suma al normal.
  • Resta la CP de la Armadura correspondiente al punto en que se alcanzó al objetivo. Si la CP de la Armadura reduce el daño a 0, la Armadura repele el ataque.
  • Si se atraviesa la armadura aplicar el modificador por Localización de Impacto.
  • Si el objetivo es vulnerable daño x2, si es resistente daño x1/2.