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Información de Partida
Nombre: Pyrrha.
Ambientación: The Witcher.
Géneros: Grimdark, aventura, supervivencia, gore, sexual.
Sistema: The Witcher.
Información de Jugadores
Jugadores: Uno o dos.
Requisitos: +18, buena ortografía, preferente estilo narrativo.
Ritmo: Medio o alto, opcional.
Conocimientos: Novato en el sistema.
Pruebas de Habilidad
Para hacer una Prueba de Habilidad tira 1d10 y suma el Valor Base de la habilidad correspondiente indicado en la hoja de personaje.
Éxito y Fallo
Al realizar una tarea sin oposición, la Prueba de Habilidad se hace contra una cifra conocida como DO (Dificultad Objetivo). Si la Prueba de Habilidad del personaje es superior a la DO, este tiene éxito.
A veces, otro personaje se opondrá directa mente a las acciones de un personaje. Cuando ese sea el caso, cada personaje realizará una Prueba de Habilidad y se compararán los resultados.
Tabla de Dificultad
DIFICULTAD EJEMPLO
Fácil (10) Forzar una cerradura sencilla.
Normal (14) Forzar una cerradura normal.
Desafío (18) Forzar una cerradura de buena calidad.
Difícil (20) Reventar una cámara acorazada.
Casi Imposible (30) Reventar una cámara acorazada de buena calidad.
Combate
Iniciativa
Para establecer la iniciativa, se tira 1d10+REF. Si hay un empate, va antes el personaje con más Reflejos.
Un personaje siempre puede optar por retrasar su turno, reduciendo voluntariamente su Iniciativa de manera que actúe en un momento posterior del asalto. Sin embargo, el momento en que decida emprender su turno pasa a ser su nueva Iniciativa durante el resto del combate.
Acciones
Un personaje puede realizar su Movimiento y su Acción en el orden que prefiera pero no puede dividir su Movimiento para desplazarse, realizar una acción y volver a desplazarse.
Acción Adicional
Al final de su turno, un personaje jugador tiene la opción de gastar 3 puntos de AGU para realizar una única Acción Adicional. Se resuelve con un penalizador Moderado (-3) si requiere una Prueba de Habilidad.
Precisión del Arma (PA)
En The Witcher, el juego de rol, todas las armas tienen una Precisión de Arma que indica lo fácil/difícil que son de empuñar. Al atacar, sumas/restas la PA del arma a tu Prueba.
Acciones de Ataque
Acciones de Defensa
Los personajes tienen una Acción de Defensa gratuita por turno, que normalmente se gasta la primera vez que reciben un ataque. A partir de ese punto, pueden realizar Acciones de Defensa adicionales pero cada una cuesta 1 AGU.
Localización de Impactos
Tipos de Daño
Calcular el Daño