Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Familiar: Varias cosas a tener en cuenta
1º- Hay que admitir que tiene cierto punto contar con un ser entre mundos del que eres amigo y está enlazado a ti
2º- Tienes que tener en cuenta que cada vez que le hagan daño (si se lo hacen, vamos) tu tienes que tirar una RF para ver si te quedas inconscientes, quedas con un negativo de -20 o simplemente mueres por el shock, si el familiar muere, por lo que tiene una contra bastante gorda ^_^
Hechizos:
1º- tienes que tener en cuenta que vas por puntos de vía, que lo marca tu inteligencia (y también lo que compres con Pds o Pcs)
2º- Dependerá un poco si quieres ser un suport o ir bien tu solo, porque si cogiendo conocimiento de vía mágica coges todo lo que puedas en aire, harías que tus compañeros fuesen bastante más poderosos, ayudarías bastante con algunos hechizos y también tendrías ataques decentes de magia (rayos, cortes de aire, etc)
3º- Algo más versátil vendría siendo coger el conocimiento de vía en aire y elegir del resto creación, lo que te daría para curar Pvs, ponerte una armadura y cosas por el estilo
4º- Para los hechizos de apoyo, podrías coger una escuela secundaria del arcana exxet como la de conocimiento, y cada 7 niveles cogerías un hechizo de ahí en lugar de los de libre acceso (empalmándola con creación) y así tienes hechizos a mayores que te dan cierta "ventaja" en situaciones de conocimiento
Recomendación personal de ventajas y desventajas
ventajas:
Don (gratis), Recuperación superior de magia (2), Poder natural (grátis), con natural en vía (1) y aprendizaje mágico natural (2)
Desventajas:
Si coges una cualquiera te da para las ventajas, y si tienes pensada alguna más podrías elegir más ventajas... una que a mi me gusta bastante es la obligación somática y oral (personalmente, le da cierto toque al hechicero de siempre tener que decir algo mientras carga Zeon o necesitar moverse libremente) o algún defecto de los básicos también
Esta es una recomendación personal, pero de como me gustan a mi los personajes de ese estilo y como va a ser la subida de nivel (el poder natural viene por eso), hecha un vistazo a ventajas y desventajas en todos los libros, el arcana exxet para ver como va la cosa y demás
Meritos y defectos , que te parece esto:
Ventajas y desventajas: Recuperacion zeon (3), Don(0), conocimiento natural via (1),Poder natural (grátis).aprendizaje mágico natural (2), Desv.: arma exclusiva (1)obligacion oral(1),-2 a caract (agilidad)(1),-2 a caract (destreza)(1).
Si se puede me guardaria el pto que sobra de la desventaja, y al subir a nv 2 pagar con los 2 ptos el artefacto.
Me pondria lo de la tabla de proy magica como defensa para no agstar en esquivar ptos(o no renta??)
Con int 11 tendria via 75(via aire 75??) todo lo que pueda sin tener la gnosis esa en via de aire.
La de nv 40 no sabria pero quitaria las opciones de ser apoyo con otra via (vamos que si ayudo solo con aire)la otra via seria para otra cosa que no pudiera hacer con aire
Te pongo primero aquí mi historia a ver qué tal te parece. He puesto también su descripción en su apartado, ya que esto poco podrá cambiar. La ficha estoy mirando de a ver como ponerla x) pero ya las tengo hechas.
Hace 23 años Loren nació en una humilde morada del puerto de la ciudad. Sus padres eran trabajadores del puerto y con eso podían comer ellos y su hermana grande, Haruka. Desde el principio Loren no fue escolarizada porque no se lo podían permitir, pero todo y esto su hermana fue quien le enseñó el día a día mientras sus padres estaban trabajando. Los años pasaron y Loren y Haruka eran inseparables.
En una época de su vida, Loren se encontró con una especie de animal, pero ella sabía que no era normal, tenia un aspecto de hada, o eso le dijeron. Loren lo adoptó como si fuera su mascota, y juntos crecieron hasta ser más mayores. Al cabo de poco tiempo de estar juntas, Loren supo que ella tampoco era normal. Podia hacer una especie de magia, pero no sabía ni como ni porqué, hasta que un dia pudo hacer aparecer a Flinty, su mascota, de la nada.
Cuando ya Lorek era más mayor y tenia 17 años, su hermana Haruka murió a causa de una enfermedad que llevaba latente durante toda su vida, y muy apenada, se cambió el nombre hasta llamarse Haruka.
Ahora mismo, vive con Flinty, en una pequeña casa de una habitación, que aunque la gente piensa que es muy pequeña ella siempre dice que es acogedora.
Tienes que pensar que para llegar a 11 en una característica tienes que gastar 1Pc en +1 a una característica, si no, te quedarás en 10 como máximo
Podrías cambiar aprendizaje natural mágico (en la forma en la que vais a subir de niveles, puede subir un punto de inteligencia y consigues bastante más) para gastarte dos puntos en INT y POd y tener 11 en ambas y en ese caso si, tendrías 75 de nivel mágico
Esto quiere decir básicamente que puedes gastar hasta 75 puntos de nivel mágico en diferentes ramas mágicas, o simplemente ponerla en una (si elijes aire, pues si, tendrías todos los hechizos hasta nivel 75 de aire.
La de lvl 40 podrías elegir creación, que te daría una buena armadura a todo (energía incluido) sin gastar demasiado Zeon y también algún hechizo de curación. Con la de aire, para un principio, irías bastante dado para ataque y soporte, apoyándote después en creación a gusto
Me parece bien la historia. Que te parecería cambiar que viviste con tu madre, ya que tu padre os "abandonó" cuando eras pequeña? Eso le daría un pequeño impulso también en temas de la partida, aunque se podría apañar de otra manera si quieres
Vale, me parece bien.
Vale ya lo tengo todo puesto en su apartado. Miralo a ver que te parece, y dime si quieres el excel o con solo el resumen te sirve.
Nivel: 1 Clase:warlock Natural, Humano 15
Puntos de Vida: 105 Categoría:
Fue: 7 Des:10 Agi: 6 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol:5 Per: 7
RF: RM: RP: RV: RE: Presencia:
Turno: Natural
Habilidad de ataque: 80
Habilidad de defensa: 85
Daño:
TA: Gabardina
FIL: 1 CON: 0 PEN: 2 CAL: 1 FRI: 2 ELE: 2 ENE: 2
Ventajas y desventajas:
- Don
- Insufrible
- Reflejos rápidos
-Buena suerte(juego)
-mala suerte
-
Habilidades naturales:
Tamaño: 13, Medio Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 10 Cansancio:
Acciones por turno: 3
Habilidades secundarias:
Me faltan cosas a ver si me puedes echar una mano que me pierdo y sip es archer :)
Mañana a la mañana le echaré un vistazo a tu ficha, y por la tarde te daré noticias, pero necesito saber como te vas a plantear el pj...
Vas a llevarlo equilibrado desde un principio o vas a guiarlo más al combate/magia desde un principio? Si tenemos en cuenta los comienzos de "archer" como humano, casi sería tirar un poco a los físicos, y llevar la magia natural avanzando poco a poco con sus niveles