La mayoría de las cosas del sistema están descritas de acuerdo a la escala siguiente (cuando el texto se refiere a la escala, nos referimos a ésta). Normalmente, los adjetivos se usan para describir rasgos: una persona puede ser Buen Atleta o Pobre en Educación. Los adjetivos y los números son intercambiables, así que si te sientes más a gusto con los números, también es valido decir Atletismo: +3 o Educación: -1. Lo mejor es usar ambos, por ejemplo, Atletismo: Bueno (+3) o Educación: Pobre (-1). En la escala de adjetivos, Normal representa el nivel de capacidad de alguien que ejercita esa habilidad regularmente y posiblemente a nivel profesional, pero no de manera excepcional.
Legendario (+8)
Épico (+7)
Fantástico (+6)
Excelente (+5)
Grande (+4)
Bueno (+3)
Competente (+2)
Normal (+1)
Mediocre (+0)
Pobre (-1)
Terrible (-2)
Tiradas
A la hora de hacer tiradas, se utilizan cuatro dados fudge (dados de seis con signos de + y - ,así como caras en blanco). De ese modo, nos saldrá un resultado que variará entre -4 y +4. A este resultado le sumaremos el valor de nuestra habilidad y deberemos superar el nivel de dificultad en la escala (sí, otra vez la escala, todo funciona aquí en base a ella) que el Director maligno le haya asignado. Si supera la dificultad, pues vuestro PJ habrá conseguido su propósito. Cada nivel por encima de la dificultad que hayamos sacado se llamará un aumento, y determinará lo efectiva que ha sido nuestra acción. Si no llegamos a la dificultad...id preparando las tiritas. Gracias a nuestros eficientes goblins, ya tenemos la posibilidad de tirar dados fudge y usar la escala del sistema Fate, con lo que solo tenéis que elegir el nivel al que tenéis la habilidad en esa tirada, la dificultad, y darle a tirar. Más sencillo imposible.
Ejemplo:
Lady Florence Foster intenta llamar la atención en mitad de la fiesta de la corte en la que se encuentra, intentando agradar a los invitados con su saber estar. El Director determina que la dificultad de la tirada es Normal. Florence tira los dados y saca -1. Sumándole su habilidad de Carisma a nivel Bueno (+3), nos da un resultado final de Competente (+2). Tirada superada y con un aumento. Florence se convierte en el centro de todas las miradas. Parece que va a ser una velada muy agradable...
Aspectos
Cuando leemos una novela o vemos una película, nadie se fija en cosas como qué nivel de puntería puede tener James Bond o cual será el nivel en pilotar de Han Solo. Lo que se nos queda grabado es el smoking, los deportivos molones, el martini "agitado, no revuelto", el halcón milenario, su fiel Chewbacca y "esto me da mala espina".
Son esos detalles, manías, defectos, virtudes, frases, compañeros, objetos especiales y demás los que realmente van a convertir a un personaje en un montón de letras en un ente tridimensional y con vida.
¿Y por qué vuestros personajes deberían ser diferentes?
En este juego, todo esto está definido por los aspectos.
Los aspectos representan aquellos elementos de un personaje que no están reflejados por sus habilidades, incluyendo cosas como taras, ventajas, contactos o incluso atributos. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco y relevante en el trasfondo del personaje.
Los personajes tienen una serie de Aspectos que, como ya veremos más adelante, tienen su reflejo mecánico y narrativo en el juego. Pueden adoptar la forma de:
Una frase, ya sea un simple adjetivo ("Fuerte"), una descripción ("Fuerte como un buey") o incluso una cita ("¡Nadie es más fuerte que Gabriel!").
Una persona puede ser cualquiera que sea importante al personaje. Un amigo, un enemigo,
un familiar, un ayudante, un mentor: siempre y cuando sea alguien de importancia para el
personaje, es un buen aspecto. Un aspecto de este tipo es útil cuando la persona está en la
misma escena que el personaje, pero puede intervenir de otras formas, dependiendo de su
historia y relación con el personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene a su mentor como
aspecto, el aspecto puede ser útil para recordar las lecciones que le dio dicho mentor.
Las ayudas con cosas, lugares o incluso ideas: cualquier cosa externa al personaje que no
sea otra persona. Una ayuda puede ser útil si es algo que el personaje trae con él, o si es el
meollo de un conflicto, pero también si dice algo sobre el personaje, o incluso puede ser útil
en ausencia (¡Si tan sólo trajera mi “Práctica caja de herramientas de ladrón”!).
Estas tres categorías de aspectos no están cortadas a cuchillo. Un aspecto como “¡Margaret
nos necesita ahora!” tiene elementos de una frase y una persona, lo cual está perfectamente
bien. Sólo mostramos estas tres categorías para ayudarte a elegir tus aspectos.
¿Y PARA QUÉ LOS ASPECTOS?
Los puntos de Destino
Para poder entender todo esto os tengo que hablar de los puntos de destino. Vais a empezar todos con cuatro puntitos de destino que podréis gastar durante la partida. Y aquí es cuando entran en juego los aspectos, pues los puntos de destino y los aspectos van ligados. Así, puedo utilizar un punto de destino para invocar un aspecto.
Invocar aspectos
Jensen va a caerse por un precipicio, pero Dara, justo a tiempo, llega y agarra a Jensen para que no se precipite al vacío. Lamentablemente, la puntuación en Fuerza de Dara es mediocre, así que lo tiene dificil en su tirada. Sin embargo, Dara está prendada por Jeren y por ello tiene el aspecto "Amo secretamente a Jeren". Así, decide sacar fuerzas de flaqueza y usar un punto de destino para invocar su aspecto, con lo que su Fuerza mediocre pasa a ser Fuerza Competente.
"Por todos los dioses, por el amor que te tengo, ¡Jeren, no caigas!"
¿Lo veis? Cada vez que useis un punto de destino para invocar un aspecto (y que quede justificado en la narración, por supuesto), ganáis un +2 a vuestra tirada. Queda a vuestra imaginación los usos que podáis darle a los aspectos, siempre que quede molón en la narración. (Si veo que vuestra invocación no está muy relacionada con ese aspecto y que chirría su uso, os quedaríais con un simple +1).
Invocar aspectos para provocar efectos
Un grupo de ladrones están atacando a los investigadores. A todos menos a Jeren, que ha estado investigando en la biblioteca y volvía a la posada, aunque no lo suficientemente pronto como para ayudar a sus compañeros. Todo cambia cuando Jeren usa un punto de destino con su aspecto "Justo a tiempo" y hace una entrada a última hora en el combate contra los ladrones.
"¿Pensábais que no llegaría, ¿eh? ¡Justo a tiempo!"
Pero aquí no acaban los usos de las invocaciones. También podéis usar un punto de destino para invocar un aspecto de modo que añadáis detalles a la narración de modo libre. ¿Tengo el aspecto "antropólogo experto"? Podría usar un PD para inventarme un detalle de la tribu que nos está rodeando en este momento con malas intenciones. Eso sí, siempre con un límite y con derecho a veto por mi parte.
Forzar aspectos
Ahora bien, direis: Pero cuatro son muy pocos puntos de destino para una sola aventura, ¿no? Tranquilos, hay una forma de ganar PD, y esta pasa también por el uso de los Aspectos.
Así como cuando los invocábamos, estos daban una ayuda a vuestros personajes para conseguir sus fines, a cambio de un gasto de PD, podemos hacerlo a la inversa: usar los aspectos de modo que perjudiquen a nuestros personajes (un modificador de -2 a esa tirada) pero a cambio ganaríamos un PD.
Dara está interrogando a uno de los sospechosos del crimen, que a su vez está intentando ocultar sus intenciones a la investigadora. Dara tiene una Empatía Normal (+1), pero mirando sus aspectos, determina que uno de los que tiene, "Crédula", es determinante en esta escena. Por lo tanto, tendría un modificador de -2 (su habilidad pasaría a Pobre en esta tirada), pero a cambio gana un punto de destino por interpretar a su personaje de acuerdo con el concepto.
Del mismo modo, también se puede forzar un aspecto no para una tirada, sino por una actuación perniciosa pero acorde con el mismo:
Una masa babeante de cuatro metros repta por el callejón, y Jensen y sus compañeros, al verla, se dan cuenta de que estando desarmados no tiene ninguna posibilidad de derrotarla. El problema es que Jensen tiene el aspecto "demasiado impulsivo", y sin esperar a sus compañeros, se abalanza sobre el bicho con pocas posibilidades de ganar (eso sí, se ganaría un PD por una acción tan heroica). Recemos por Jensen.
Usar aspectos ajenos
Por último, no sólo se pueden forzar e invocar aspectos propios. ¿Puedo utilizar un PD para forzar el aspecto "soy el mejor esgrimista" de mi enemigo para que se confíe en exceso? Por supuesto. ¿Podría usar otro PD para que mi compañero que se siente "locamente enamorado" de mí me ayude en una escena? Más que recomendable.
Simplemente fuerza (o invoca) ese aspecto y págale un PD, PD que el otro personaje ganará. Está en su derecho a negar el forzado, pero para eso deberá usar un PD para rechazar el efecto.
Además, no solo los personajes pueden tener aspectos. Todas las escenas importantes tendrán aspectos ocultos (más o menos evidentes) que podéis intentar descubrir y usar para vuestro beneficio o perjucio de los rivales (por ejemplo: una escena puede tener el aspecto "Lámpara de araña" y puedo gastar un PD a la hora de usarla para hacer piruetas y escapar trepando).
Si necesitais alguna aclaración de alguna cosa o más ejemplos, pedidlo, por favor.
conflictos y la salud física y mental.
Veréis que he agregado en vuestras hojas de personaje unos marcadores que indican el estrés físico y el mental. Este estrés se va marcando para absorber daño (tanto de un tipo como de otro). Cuando llega un momento en el que no podamos marcar casillas, nuestro personaje habrá caído derrotado o enloquecido y nuestro destino dependerá totalmente de nuestro agresor.
Las casillas no se marcan acumulativamente. Es decir, si recibo tres puntos de daño físico, marcaría la casilla número tres de mi marcador. En caso de estar ésta ya marcada, marcaría la siguiente más alta.
La masa babeante comienza a disolver la piel de Jensen en cuanto entra en contacto con ella, causándole dos puntos de estrés físico.
Físico 0X00
El combate continúa y Jensen recibe otra rociada de ácido, volviéndole a causar el mismo daño. Como tiene marcada ya la casilla número dos, pasaría a marcar la número tres.
Físico 0XX0
Al ver que es imposible derrotar a la criatura, opta por huir, pero en su escapada cae por un desnivel, sufriendo un punto de estrés más. Pasaría a tener el siguiente marcador:
Físico XXX0
Tres consecuencias
Aparte de los marcadores, cada uno de vosotros puede poseer tres Consecuencias. Las consecuencias se tratan de Aspectos (recordais los Aspectos, ¿verdad? ¿¿¿Verdad???? :P) especiales que solamente pueden ser forzados (es decir, no nos podemos beneficiar de una consecuencia). Además, el primer forzado que se nos haga, será gratuito (Es decir, no ganaremos ninún Punto de Destino por ser forzado).
Entonces, ¿para qué adquirir una consecuencia? Sencillo: cada vez que suframos daño, podremos disminuir la intensidad de mismo adquiriendo una consecuencia. Así:
Una Consecuencia Leve disminuirá el daño de un ataque en 2.
Una Consecuencia Moderada lo disminuirá en 4.
Y una Consecuencia Grave lo hará en 6 puntos de estrés.
De ese modo, si sufro un daño de 6 puntos, lo cual sobrepasaría mi marcador de estrés (y por tanto me derrotaría), tendría la opción de adquirir una consecuencia moderada y disminuirlo en 4 (con lo que solo tendría que marcarme 2 puntos de estrés), una leve y disminuirlo en 2 (me marcaría 4 puntos de estrés) o adquirir una grave que absorbiese todo el ataque.
Las consecuencias Leves permanecen hasta que acabe la amenaza y podamos tomarnos un respiro. Para recuperarnos de una Moderada ya necesitaremos atención y un descanso más prolongado. Las consecuencias Graves duran toda la aventura.
Maximo numero de consecuencias leves 3
Maximo de consecuencias moderadas 2
Maximo de consecuencias graves 1
Ejemplo de lo dicho (Consecuencias)
Nuestro pobre Jensen, atacado por la masa que escupe ácido y huyendo, se topa en su escapada con el hechicero que ha invocado a la criatura, armado con una daga ritual.
Le ataca, obteniendo un terrorífico +6 (que restándole su atletismo +2 se quedaría en +4). Como apenas le quedan casillas de estrés físico, decide ponerse la consecuencia moderada "puñalada en la caja torácica".
El sectario vuelve a atacar y, como tiene el forzado gratuito de la consecuencia, hace que Jensen tenga un -2 a su defensa (con lo que se quedaría en Atletismo +0). El sectario obtiene un +1. Esta vez Jensen decide usar la casilla de estrés que le quedaba:
Estrés físico XXXX
Frank intenta devolverle el golpe, pero el hechicero utiliza un punto de destino para volverle a forzar la consecuencia, con lo que Frank tendrá ahora un -2 a su ataque.
Con la herida en su pecho, Jensen se debate entre la vida y la muerte...
Las consecuencias siempre se tratan como aspectos, sean del tipo que sean. Así, un oponente podría utilizarlo para darte un penalizador -2 en una tirada (p.ej. un ataque, una defensa, una huída), o usarlo para hacerte comportarte de determinada manera (fuerzo tu aspecto "aterrado de miedo" para hacer que huyas del combate).
El problema viene cuando has acumulado varias consecuencias, pues el oponente podría forzarlas todas a la vez (gastando PD) y provocarte un -6 en total.
Ejemplos serían:
Aturdido
Avergonzado delante de todos
Disparo en un brazo
Pierna fracturada
Ataque de histeria
Desorden de personalidad
Escupiendo sangre a borbotones
Resumen combates
El turno se decide según quien postee antes.
ACCIONES
Estás son las acciones posibles, se puede realizar una por turno y estos son sus resultados:
Crear una ventaja cuando se crean o descubren aspectos:
• Fallo: Ni creas ni descubres un aspecto,
o bien lo consigues pero tu oponente
(no tú) consigue una invocación gratuita.
• Empate: Recibes un impulso si creas un
aspecto nuevo, o se considera un éxito
si buscabas uno ya existente.
• Éxito: Creas o descubres el aspecto y
consigues una invocación gratuita de
este.
• Éxito crítico: Creas o descubres el
aspecto y consigues dos invocaciones
gratuitas de este.
Atacar
• Fallo: Ningún efecto.
• Empate: El ataque no daña al objetivo,
pero ganas un impulso.
• Éxito: El ataque acierta y causa daño.
• Éxito crítico: El ataque acierta y causa
daño. Puedes reducir el daño en 1 para
generar un impulso.
Superar un aspecto negativo
• Fallo: Fallas o tienes éxito pagando un
coste importante.
• Empate: Tienes éxito pagando un coste
leve.
• Éxito: Consigues tu objetivo.
• Éxito crítico: Consigues tu objetivo y
generas un impulso.
Crear una ventaja con un aspecto
que ya conocías
• Fallo: Ningún beneficio adicional.
• Empate: Generas una invocación
gratuita del aspecto.
• Éxito: Generas una invocación gratuita
del aspecto.
• Éxito crítico: Generas dos invocaciones
gratuitas del aspecto.
Defender
• Fallo: Sufres las consecuencias del éxito
de tu oponente.
• Empate: Observa la acción de tu
oponente para determinar qué sucede.
• Éxito: Tu oponente no consigue lo que
quiere.
• Éxito crítico: Tu oponente no consigue
lo que quiere y tú recibes un impulso.
Buscar ayuda:
• Un aliado puede ayudarte en tu acción.
• Cuando un aliado te ayuda, él o
ella renuncia a su acción durante el
intercambio y describe cómo te ayuda.
• Recibes un +1 por cada aliado que te
ayude.
• El DJ puede limitar cuántos aliados
pueden ayudarte.
No hay más me temo XD