Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d8*, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d8, Disparar d8, Fe d6, Intimidar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4. Tácticas Batalla d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 15 (9).
Ventajas: Muy Duras (+2 heridas). Nervios de Acero mejorados, Osadas.
Equipo: Servoarmadura Sororita (+9, incluye campo de fuerza que protege la cabeza, Consagrada x2: +2 armadura y a resistir poderes y seres de la disformidad, +2 a paso, sube un nivel de dado la Fuerza), Bolter Sororita (como el estándar, pero Fiable) Rifle de Plasma Sororita (como el estándar, pero Fiable), Pistola Lanzallamas Sororita.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d12, Fuerza d8*, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Disparar d6, Fe d10, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d10, Sigilo d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 12 (7).
Ventajas: Campeonas, Osadas.
Equipo: Servoarmadura Sororita de Santa Potentia (+7, incluye campo de fuerza que protege la cabeza, Consagrada x4: +4 armadura y a resistir poderes y seres de la disformidad, +2 a paso, sube un nivel de dado la Fuerza), Maza aturdidora (Fue+1d8, oponentes aturdidos o heridos deben superar un chequeo de Vigor a -2 o quedar conmocionados).
Señor de la Transformación - Gran Demonio de Tzeentch
Un gran demonio de Tzeentch es una figura imponente de fuego y mutación. Alado y con una cabeza que asemeja a un horrible pájaro, los Señores de la Transformación portan siempre un báculo y una espada gigantesca. Expertos hechiceros, conocen casi todos los poderes y comandan enormes legiones de demonios menores. Sin embargo, su peligro principal se encuentra en su dominio del destino y los astutos y complicados planes que preparan.
Atributos: Agilidad d10, Smarts d12, Espíritu d12, Fuerza d12+3, Vigor d12
Habilidades: Athletics d8, Battle d10, All Knowledge d12, Fighting d12, Intimidate d12, Notice d12, Occult d12, Persuasion d12, Spellcasting d12, Stealth d8
Pace: 8 (12 Flying); Parry: 8 or 10 (Baleful Sword); Toughness: 22 (8)
Ventajas: Ambidiestro, Trasfondo Arcano (Hechicería Disforme), Resistencia Arcana Mejorada, Frenesí Mejorado, Temple, Arma predilecta mejorada (Baleful Sword).
Powers: All. Favorite: Burst (fire storm), puppet, stun, telekinesis.
Power Points: 50.
Gear: Baleful Sword (Str+d12, AP 5), Báculo de Tzeentch (permite repetir una vez todas las tiradas de Hechicería).
Special Abilities:
Armor +8 : Demonic hide
Aura de Cambio: A voluntad pueden expandir la disformidad y crear un aura de cambio y mutación de cincuenta metros de radio. Todos los mortales que estén dentro deben superar una tirada de Espíritu (-4) o sufrir 1d6 mutaciones mayores. Aquellos que pifien se convertirán en engendros del Caos o Demonio. Esta pifia se puede repetir con dos benis, ya que estos son la voluntad del Emperador.
Chaos Demon: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del aturdimiento. +4 damage from magic or consecrated weapons. Tiene una presencia limitada en la realidad*.
Flight: Pace 12.
Miedo: Un gran Demonio de Tzeentch provoca una tirada de Terror con -4 a la misma.
Night Vision.
Size 4 (Large): Un Gran Demonio de Tzeentch mide 4 metros de alto y pesa dos toneladas. Puede aguantar una herida adicional. +2 a impactar contra él por su tamaño.
Swat: Ignores 4 points of Scale penalties.
*El tiempo que puede permanecer en la realidad y el número de heridas que puede soportar un gran demonio dependen en gran parte de la presencia de la Disformidad. El Señor de la Transformación aquí presente quedaría incapacitado con la quinta herida pero si dispusiese de algún acceso a la disformidad este número aumentaría. Y en la propia disformidad podría disfrutar de características especiales como Regeneración.
Horror de Tzeentch
Los horrores son demonios menores, conocidos por dividirse al recibir daño suficiente para morir. Su forma principal es de Horror Rosa, que se divide a su vez en dos horrores azules, que se dividen a su vez en dos horrores de azufre.
Horror Rosa
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6, Hechicería Disforme d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4, Sigilo d6,
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 13 (6).
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechicería Disforme)
Powers: All. Favorite: Bolt (Fuego de Disformidad).
Power Points: 0 (pero puede consumir Horrores de Azufre).
Special Abilities:
Armor +6 : Demonic hide
División: Un horror que muere se convierte en dos horrores azules.
Chaos Demon: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del aturdimiento. +4 damage from magic or consecrated weapons. Tiene una presencia limitada en la realidad*.
Fuego de Disformidad (Ataque a distancia, debe impactar, daño 2d6).
Garra o arma: Un horror puede manifestar garras o armas que causan un daño de FUE +1d6.
Miedo: Un Demonio provoca una tirada de Terror con -2 a la misma.
Night Vision.
Horror azul
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (4).
Ventajas:
Special Abilities:
Armor +4 : Demonic hide
División: Un horror azul que muere se convierte en dos horrores de azufre.
Chaos Demon: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del aturdimiento. +4 damage from magic or consecrated weapons. Tiene una presencia limitada en la realidad*.
Garra o arma: Un horror puede manifestar garras o armas que causan un daño de FUE +1d6.
Miedo: Un Demonio provoca una tirada de Terror con -2 a la misma.
Night Vision.
Size 4 (Large)
Horror de Azufre
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7(2).
Ventajas:
Special Abilities:
Armor +2 : Demonic hide
Chaos Demon: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del aturdimiento. +4 damage from magic or consecrated weapons. Tiene una presencia limitada en la realidad*.
Consunción. Cualquier Hechicero Disforme puede consumir Horrores de Azufre como acción gratuita para conseguir puntos de poder. Cada horror de Azufre así consumido le otorga 1d6 puntos que debe usar en el mismo turno o perderse.
Garra o arma: Un horror puede atacar con sus puños ardientes que causan un daño de 2d4.
Miedo: Un Demonio provoca una tirada de Terror con -2 a la misma.
Night Vision.
Tamaño -2 (Pequeño) -2 a ser impactados. +2 a Impactar
Hermana Vissira Celir. Comodín.
La hermana Celir es una de las consejeras de la Lady General Sulla. Sus planes suelen implicar lanzarse de frente a por el enemigo disparando todas sus armas. Tiene sus planes para el grupo de combate y sólo desea alcanzar la Gloria para el Emperador.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d8*, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d8, Disparar d8, Fe d6, Intimidar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d4. Tácticas Batalla d4.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 15 (9).
Ventajas: Nervios de Acero mejorados, Osada, Mandíbula de Acero, Reflejos de combate
Desventajas: Testaruda, Despiadada, Rencorosa.
Equipo: Servoarmadura Sororita (+9, incluye campo de fuerza que protege la cabeza, Consagrada x2: +2 armadura y a resistir poderes y seres de la disformidad, +2 a paso, sube un nivel de dado la Fuerza), Bolter Sororita (como el estándar, pero Fiable) Espada Sierra, Pistola Lanzallamas Sororita.