Las normas a usar en la partida (para aquellos que conozcan esta edición) son:
- Personajes de nivel 3 (Para tener arquetipo y tal).
- Reglas de Miedo y Horror (pag. 266).
- Equipo médico necesario para recuperar HD (pag. 266).
- Variante de descanso: Realismo duro (pag. 267).
- Pólvora: Pistola, mosquete y bombas (pag. 267 y 268).
- Modificadores de iniciativa por tipo de arma (pag. 271).
- Heridas permanentes (pag. 272).
- Daño masivo (+heridas) (pag. 273).
Está todo pensado para que entrar en combate no sea algo alocado (o si, allá tu) y que cualquier encuentro tenga sus consecuencias.
-Reglas de Miedo y Horror (pag. 266)-
Básicamente significa que si encuentras algo grotesco o terrorífico hay que hacer una salvación de sabiduría para mantener la compostura y no tener penalizadores durante un rato. Si lo que se encuentra es muy chungo, entonces igual terminas con alguna enfermedad mental ... lo normal.
-Equipo médico necesario para recuperar HD (pag. 266)-
Normalmente después de un combate los jugadores pueden gastar Dados de golpe para sanarse. Con esta variante simplemente significa que necesitas equipo médico para hacerlo. Vendajes, etc
-Variante de descanso: Realismo duro (pag. 267)-
Si lo normal es que un descanso corto sea 1 hora y uno largo 1 dia, con esta variante un descanso corto es 1 dia y un descanso largo es 1 semana. Así que ojito con los recursos que se gastan, por no decir heridas.
-Pólvora: Pistola, mosquete y bombas (pag. 267 y 268)-
Bueno, esta es fácilmente imaginable no? Básicamente existe esto y se puede usar ... aunque se base nadie tiene competencia en ello. Pero se puede conseguir cambiando una competencia en herramientas o entrenando siguiendo las reglas básicas.
-Modificadores de iniciativa por tipo de arma (pag. 271)-
Hay unas reglas algo generales sobre las armas que modifican la iniciativa. Las armas ligeras son más rápidas que las pesadas y esas cosas. Con lo que a lo mejor alguien prefiere utilizar una arma menos mortífera pero a cambio de ir antes ... y teniendo en cuenta las reglas que hay, quizá salga a cuenta XD
-Daño masivo (pag. 273)-
Si te hacen daño por valor de más de la mitad de tus pg máximos, puede que caigas redondo al suelo. Hay una salvación de constitución por el medio. Suele pasar con los críticos :D
También significa que las criaturas grandes (que suelen hacer golpes mas duros) sean bastante mas peligrosas.
-Heridas permanentes (pag. 272)-
Si te meten un crítico, llegas a 0 o similar tienes que tirar en una bonita tabla de heridas donde se indica que recuerdo te llevas de la batalla. Que puede ser un ojo menos y esas cosas graciosas. Hay que tener en cuenta que el daño masivo comporta llegar a 0, ergo ... herida permanente.
Siempre es bonito llevarse un recuerdo de tus aventuras.
Visión en la oscuridad.
5e tiene un problema y es que en aras de la simplicidad se cargaron la visión en la penumbra de otras ediciones, lo que hace que ahora la mayoría de razas sean capaces de ver en la oscuridad. Práctico, pero convierte la oscuridad en trivial.
Como eso no me mola ... la mayoría de razas pierde esta visión.
Solo el medio orco (y el drow) tiene visión en la oscuridad. El resto de razas se queda en visión en la penumbra. Lo que significa que no tienen penalizadores en zonas de luz tenue, pero la oscuridad absoluta si es un problema.
Sin embargo el medio orco (y el drow) no se queda tan de rositas. La luz del dia le molesta a los ojos y trata las zonas iluminadas con los mismos penalizadores que si fuera luz tenue (desventaja en percepción, etc). Eso también afecta a la mayoría de monstruos que tengan visión en la oscuridad.
No es una norma de la casa pero lo pongo aquí:
Los jugadores pueden asistir en ciertas pruebas a sus compañeros.
En 3ed el segundo tenia que tirar contra CD 10 y le daba un +2 a su compañeros.
Aquí (en 5e) dos jugadores se juntan para una tarea y el jugador con el modificador más alto tira con ventaja.
Working Together
Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided by the other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task.Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help.