Biologo (sabiduría): -Disección de Aliens (identificar organos importantes; aumento criticos) (Aprovechamiento de los organos aliens (Elaboración botiquines, antidotos...)
-Aumenta porcentaje de encontrar animales salvajes (caza).
Empieza con unas mecetas de cultivo +1 de alimentos cada 7 días, hay que regarlas cada 3 días.
Tecnico (inteligencia): -Aumenta resistencia control mental
-Facilidad estudio Drones (Manipulación/Reprogramación)
-Reparación y construcciones.
Empieza con un banco de trabajo y algunas piezas.
Profesor (carisma) -Disminución del miedo
-Facilidad liderar supervivientes
-Aumento moral compañeros (Iniciativa)
Puede realizar Yoga para relajarse y bajar su nivel de pánico.
Obrero (Fuerza) -Aumento del daño Cuerpo a cuerpo
-Mayor equipo por peso
-Crear/Eliminar barreras
Cuenta con algunos materiales para poder fotificar la casa.
Policia (destreza) -Mayor porcentaje de esquiva
-Mayor sigilo
-Trepar/Saltar
Empieza con ropas reforzadas (resistencia) y pistola con 13 balas.
Fotografo (Percepción) -Aumento de la puntería (porcentaje)
-Encontrar más objetos
-Detectar antes a enemigos. (Campo visión)
Empieza con cámara (visión nocturna, zoom)
Deportista (Resistencia) -Aumento de los puntos de vida
-Recorrer mayores distancias
-Regeneración de vida más rápida (curación)
Empieza con ropa de deporte (destreza)
Pongo aquí todo lo importante que vayamos hablando para facilitar la tarea y no tener que estar buscandolo luego. Juego actualizado.
Habilidades
Biólogo (Sabiduría): Aumenta sus niveles a través de las autopsias a los Aliens y del cuidado del huerto.
Botánico: Al aumentar los niveles de conocimiento de los cultivos, estos darán frutos más rápido.
Forense: Mientras más analice a los Alines más partes de su cuerpo podrá identificar y crear así ciertas medicinas que aumenten su salud o sus habilidades temporalmente.
Nivel 1: Puede identificar rastros de animales.
Nivel 2: las plantas dan fruto cada 7 días si se riega cada 3. Puede realizarse autopsia a recolectores, identificando órganos importantes, +1d6 de daño contra esa especie.
Nivel 3: Construcción del corral, domesticar animales 25% más fácil. Encontrar animales más 25% posibilidades. Obtiene +1 de comida de los animales
Nivel 4: Las plantas dan dos frutos cada siete días, construcción de huerto, +1 plantas; Identificado órganos para anti paralizante; posibilidad de autopsia a soldado.
Nivel 5: Los animales de corral pueden tener crías, domesticar 50% más fácil, encontrar animales más 50% más fácil, obtiene +2 de comida de los animales.;. Identificado órganos Soldado, creación de botiquín.
Nivel 6: Posibilidad de hacer Autopsia a Táctica. Construcción de invernadero +2 plantas. Las plantas dan 2 frutos cada 7 días
Nivel 7: Identificado órganos Táctico, fertilizante especial, las plantas dan fruto cada 4 días.
Nivel 8: Domesticar animales 75% más fácil, encontrar animales más 75% más fácil, obtiene +3 de comida de los animales.
Nivel 9: Posibilidad autopsia Cuartel General,
Nivel 10: Identificado órganos Cuartel General, Psicofármacos de combate (Percepción +1; Fuerza +1; Destreza +1 e Inteligencia +1)
Obrero (Fuerza): Aumenta sus niveles a través de la construcción/ Desmantelamiento de barricadas; y en los combates si usa armas de cuerpo a cuerpo.
Nivel 1: Posibilidad de desmantelar barreras simples recuperando los materiales. Peso soportado 5kg.
Nivel 2: Daño de ataque +1d6; Peso soportado 10kg.
Nivel 3: Posibilidad de crear barreras simples (Tablas y clavos) Def +10. Peso soportado 15kg.
Nivel 4: Daño de ataque +1d6+3; Peso soportado 20kg.
Nivel 5: Posibilidad de desmantelar barreras medias recuperando los materiales. Peso soportado 25kg.
Nivel 6: Daño de ataque +2d6+2; Peso soportado 30kg.
Nivel 7: Posibilidad de crear barreras medias (Reforzado hierro) Def+20. Peso soportado 35kg.
Nivel 8: Daño de ataque +2d6+5; Peso soportado 40kg.
Nivel 9: Posibilidad de desmantelar barreras fuertes. Peso soportado 45kg.
Nivel 10: Daño de ataque +3d6+5. Peso soportado 50kg. Posibilidad de crear barreras fuertes (Metal alienígena) Def+30.
Técnico (Inteligencia): Al mejorar sus niveles mejora el material del Banco de herramientas: Multimetro, permite recuperar piezas simples; Soldador, permite recuperar piezas medias; Estación de aire caliente, permite recuperar piezas complejas; Insoladora, reprogramar los robots. Para pasar de ciertos niveles necesita encontrar o crear esos objetos.
Construcciones: Linternas, generador de sonidos, granadas PEM, bobina tesla, Drones de apoyo, sensores de proximidad por barrera (alarma)
Reparación; Objetos simples: Linternas; Objetos medios; Radios; Objetos complejos; Monitores.
Energía: Dinamo, energía motriz (bicicleta); energía eólica; generador de Neodimio.
Recuperación piezas:
Piezas simples: Lámparas, cables, pilas, tornillos.
Piezas medias: Condensadores, diodos, resistencias, bobinas.
Piezas complejas: Memorias, programadores.
Nivel 1: Construir banco de herramientas; conseguir componentes simples.
Nivel 2: Construir Dinamos; +1d6 contra control mental.
(multimetro)
Nivel 3: Construir Linternas; Reparar objetos simples.
Nivel 4: Construir energía motriz (recargar baterías), pistola Gaus. +2d6 vs cm
(Soldador)
Nivel 5: Construir generador de sonidos, Reparar objetos medios, piezas medias
Nivel 6: Construir granadas PEM, Rifle Gaus. +3d6 vs cm
Nivel 7: Bobinas de Tesla, energía eólica
(Programador)
Nivel 8: Reprogramar Drones reparación, conseguir piezas complejas, reparar objetos complejos. +4d6 vs control mental.
Nivel 9: Creación emisora (comunicación), sistema de alarma barrera
Nivel 10: Generador Neodimio, Reprogramar Drones ataque; +5d6 vs control mental.
Deportista (Resistencia): Aumenta sus niveles a medida que usa sus habilidades más, mientras más distancias recorre cada día más aumenta su resistencia física.
Para ello se tiene en cuenta el número de días que ha realizado la acción. En este caso la acción sería explorar o hacer ejercicio físico en el refugio.
Nivel 1: distancia máxima primera calle.
Nivel 2: Vida + 5; Regeneración 10% mayor +1d6
Nivel 3: Vida + 10; distancia máxima 2 calles
Nivel 4: Vida + 15; Regeneración 20% mayor +2d6
Nivel 5: Vida + 20; distancia máxima 3 calles
Nivel 6: Vida + 25; Regeneración 30% mayor; +3d6
Nivel 7: Vida + 30; distancia máxima 4 calles
Nivel 8: Vida +35; Regeneración 40% mayor. +4d6
Nivel 9: Vida + 40; distancia máxima 5 calles
Nivel 10: Vida+ 45 Regeneración 50% mayor; +5d6
Policía (Destreza): Aumenta sus niveles a medida que usa sus habilidades, mientras más lucha, o trata de moverse con sigilo más niveles sube.
Trepar: Superficies fáciles: Barreras de hormigón +1d6
Superficies Medias: Barreras de metal, barandillas +2d6
Superficies Difíciles: Paredes de ladrillos. +3d6
Saltar: Normal: Salta 1 casilla; 2mts
Medios: Salta 2 casillas 4mts
Largos: Salta 3 casillas. 6mts
Nivel 1: Esquiva +1d6
Nivel 2: Sigilo +1d6; Salto
Nivel 3: Esquiva +2d6; Trepar superficies fáciles
Nivel 4: Sigilo +2d6
Nivel 5: Esquiva +3d6; Salto medio
Nivel 6: Sigilo +3d6; Trepar superficies medias
Nivel 7: Esquiva +4d6
Nivel 8: Sigilo +4d6; Salto largo.
Nivel 9: Esquiva +5d6; Trepar superficies difíciles
Nivel 10: Sigilo +5d6;
Fotógrafo (Percepción): Aumenta sus niveles a medida que usa más sus características al buscar objetos y al explorar, también por críticos en los combates.
Visión Nocturna: El fotógrafo contará con una cámara que había guardado en una antigua jaula de pájaro, ésta habrá sobrevivido al PEM y contará con zoom y visión nocturna, la cual podrá usar para explorar en la noche.
Nivel 1: Aumento del crítico un 2%
Nivel 2: Aumento de la distancia de visión 1 cuadrito; +1d6
Nivel 3: Aumento del crítico un 4%, objetos encontrados
Nivel 4: Aumento de la distancia de visión 2 cuadritos; +2d6
Nivel 5: Aumento del crítico un 6%; objetos encontrados
Nivel 6: Aumento de la distancia de visión 3 cuadritos; +3d6
Nivel 7: Aumento del crítico un 8%; objetos encontrados
Nivel 8: Aumento de la distancia de visión 4 cuadritos; +4d6
Nivel 9: Aumento del crítico un 10 %; objetos encontrados
Nivel 10: Aumento del crítico un 15% ;+5d6
Cámara: El uso en un principio es de 10 veces normal, 5 con flash. El zoom otorga +2d6 a la percepción.
Profesor (Carisma): Los niveles de esta habilidad se aumentan mediante conversaciones con los otros supervivientes y también mediante la meditación, tiene dos aspectos distintos ligados a sí mismo.
Control del miedo:
Nivel 1: Posibilidad de relajarse toda la noche, estrés -1
Nivel 2: Aprendido Yoga; Relajarse un par de hora , estrés -1
Nivel 3: Nueva técnica Yoga; Relajarse un par de horas, estrés -2
Nivel 4: Relajación profunda; Relajarse un par de horas, estrés -3
Nivel 5: Control de la mente, 50% posibilidad evitar conseguir puntos de estrés por situación de pánico.
Liderazgo:
Nivel 1: Posibilidad de frases simples con otros humanos.
Nivel 2: Posibilidad de convención a otros humanos para que se unan a ti 25%
Nivel 3: Posibilidad de convención 50%
Nivel 4: Nuevas opciones de dialogo, poder descubrir engaños
Nivel 5: Posibilidad de convención 75%
Biólogo (Sabiduría): Aumenta sus niveles a través de las autopsias a los Aliens y del cuidado del huerto.
Botánico: Al aumentar los niveles de conocimiento de los cultivos, estos darán frutos más rápido.
Forense: Mientras más analice a los Alines más partes de su cuerpo podrá identificar y crear así ciertas medicinas que aumenten su salud o sus habilidades temporalmente.
Nivel 1: Puede identificar rastros de animales.
Nivel 2: las plantas dan fruto cada 7 días si se riega cada 3. Puede realizarse autopsia a recolectores, identificando órganos importantes, +1d6 de daño contra esa especie.
Nivel 3: Construcción del corral, domesticar animales 25% más fácil. Encontrar animales más 25% posibilidades. Obtiene +1 de comida de los animales
Nivel 4: Las plantas dan dos frutos cada siete días, construcción de huerto, +1 plantas; Identificado órganos para anti paralizante; posibilidad de autopsia a soldado.
Nivel 5: Los animales de corral pueden tener crías, domesticar 50% más fácil, encontrar animales más 50% más fácil, obtiene +2 de comida de los animales.;. Identificado órganos Soldado, creación de botiquín.
Nivel 6: Posibilidad de hacer Autopsia a Táctica. Construcción de invernadero +2 plantas. Las plantas dan 2 frutos cada 7 días
Nivel 7: Identificado órganos Táctico, fertilizante especial, las plantas dan fruto cada 4 días.
Nivel 8: Domesticar animales 75% más fácil, encontrar animales más 75% más fácil, obtiene +3 de comida de los animales.
Nivel 9: Posibilidad autopsia Cuartel General,
Nivel 10: Identificado órganos Cuartel General, Psicofármacos de combate (Percepción +1; Fuerza +1; Destreza +1 e Inteligencia +1)
Obrero (Fuerza): Aumenta sus niveles a través de la construcción/ Desmantelamiento de barricadas; y en los combates si usa armas de cuerpo a cuerpo.
Nivel 1: Posibilidad de desmantelar barreras simples recuperando los materiales. Peso soportado 5kg.
Nivel 2: Daño de ataque +1d6; Peso soportado 10kg.
Nivel 3: Posibilidad de crear barreras simples (Tablas y clavos) Def +10. Peso soportado 15kg.
Nivel 4: Daño de ataque +2d6; Peso soportado 20kg.
Nivel 5: Posibilidad de desmantelar barreras medias recuperando los materiales. Peso soportado 25kg.
Nivel 6: Daño de ataque +3d6; Peso soportado 30kg.
Nivel 7: Posibilidad de crear barreras medias (Reforzado hierro) Def+20. Peso soportado 35kg.
Nivel 8: Daño de ataque +4d6; Peso soportado 40kg.
Nivel 9: Posibilidad de desmantelar barreras fuertes. Peso soportado 45kg.
Nivel 10: Daño de ataque +5d6. Peso soportado 50kg. Posibilidad de crear barreras fuertes (Metal alienígena) Def+30.
CREACIONES Y MATERIALES
Biólogo:
-Anti parálisis: Necesita dos líquido de la glándula suprarrenal del recolector para una dosis, la dosis dura un día y durante ese tiempo el personaje es inmune a las armas de los recolectores.
-Curación: Se necesitan tres conjuntos del líquido de la medula ósea de los soldados para poder crear una dosis, sin embargo, esta dosis permite regenerar rápidamente cualquier tipo de herida.
-Fertilizante: Se extrae del núcleo de la raíz de la abducidora, son células de crecimiento de doble núcleo que aumente la velocidad de dar frutos de la planta a la que se le añada.
-Psicofármacos: Son necesarios la extracción del líquido de cuatro cerebelos de doblegador para poder generar una dosis de psicofármacos, sin embargo, estos aumentan durante un día los atributos de fuerza, destreza, percepción e inteligencia.
Obrero:
-Refuerzos: El obrero puede crear y desmantelar tres tipos de refuerzos para las ventanas, puertas y barreras. Cada material da un tipo de resistencia diferente, la madera da +10, el metal +20 y el metal alienígena +30.
Madera Hierro Metal alienígena
Ventana 4 tablas 20 clavos 3 chapas 12 tornillos 2 laminas 1 cristal
Puerta 7 tablas 28 clavos 6 chapas 24 tornillos 4 laminas 2 cristal
Barrera 1m2 5 tablas 8 clavos 5 chapas 10 tornillos 3 laminas 2 cristal
-Herramientas:
Madera:
-Martillo: ventana 1 hora; puerta 2 horas; barrera 1 hora
-Pistola Gaus: ventana ½ hora; puerto 1 hora; barrera ½ hora.
Hierro:
-Taladro eléctrico: ventana 2 horas; puerta 3 horas; Barrera 1 hora.
-Pistola cristal: ventana 1 hora; puerta 2 horas; Barrera ½ hora.
Metal Alien:
Cristal: Ventana ½ hora; puerta ½ hora; Barrera 1 hora.
Técnico:
Construir:
-Pistola Gaus: Una pistola que funciona mediante la atracción de materiales metálicos.
Materiales: Pulsador x1, cable x2, condensador x3, transistor x2, batería x1.
Munición: Clavos/Tornillos.
-Rifle Gaus: Una versión mejorada de la pistola, con mejor puntería y posibilidad de hacer mayor daño.
Materiales: Pulsador x1, cable x4, condensador x6, transistor x4, batería x1.
Munición: Clavos/Tornillos.
-Granada PEM: Una granada que al detonar libera un campo electromagnético que daña a los robots a su alrededor.
Materiales: Cable x2, bobinas x4, transistor x5, condensador x2, batería x2, interruptor x1.
-Linterna: Permite alumbrar en la oscuridad, pero también pueden verte mejor.
Materiales: Lámpara x1, cables x1, engranajes x4, batería x1, interruptor x1.
-Bobina Tesla: Capaz de lanzar un rayo de alto voltaje a cualquier enemigo que pase cerca de ella.
Materiales: Cable x10, transformador x4, bobina x10, interruptor x2, necesita corriente directa.
-Generador de sonidos: Un aparato que se instala al principio de una calle para hacerlo funcionar a distancia y atraer la atención de los Aliens, alejándola de la base del superviviente.
Materiales: Cable x1, altavoz x1, condensador x4, transformador x1, interruptor x1.
-Emisora: Con ella el superviviente puede tratar de comunicarse con otros supervivientes.
Materiales: Cable x4, altavoz x2, micrófono x1, condensador x20, transistor x14, transformador x4, interruptor x1.
-Sistema de alarma por barrera: Cuando algún ser atraviesa la barrera infrarroja, hace sonar una alarma en la base del superviviente.
Materiales: Altavoz x2, diodos x10, cable x20, corriente, transformador x2, condensador x10, transistor x5.
Supervivencia
Habrá varias formas en la que los supervivientes puedan extraer agua para su consumo diario, todos los supervivientes necesitaran consumir 2 litros diarios de agua, y 3 raciones diarias de alimentos para mantenerse en forma. De no consumir alguno de estos factores las características disminuirán hasta llegar a morir el personaje.
AGUA: Puede estar hasta 3 días sin beber, después reducción de la destreza.
-Por lluvia, puede recogerla de los cubos que haya dejado al aire libre para tal fin. Un litro por cubo.
-Por condensación al amanecer/atardecer: Puede recoger un litro de agua cada amanecer/atardecer. Para ello necesita construir el condensador: Plástico, cubo, cuerda.
-Recogida hojas: Al amanecer puede recogerla de la humedad en una zona de plantas, puede recoger un litro por hora, máximo tres horas justo al amanecer. En la primera hora litro y medio, en la segunda un litro, y en la tercera solo medio litro. Necesitará atarse algo de ropa a las piernas y recorrer las plantas para que la humedad se enganche en ellas.
-Pipeta árbol: Si encuentra una pipeta podrá insertarla en un árbol para recoger dos litros de agua por día.
-Recolección de botellas: Cada botella de agua que encuentre le proporcionará un litro.
-Rio seco: Después de un día de lluvia, el río estará activo otro día más, pudiendo acudir a él y recoger el agua con los cubos que lleve, hasta el límite máximo de peso que pueda transportar.
-Mina antigua: En un punto puede encontrarse una antigua mina de agua con una puerta metálica cerrada. Si el jugador la encuentra y abre la puerta mediante un arma alien, podrá acceder a ella.
Construcciones para almacenar agua:
-Barril: Permite almacenar hasta 10 litros de agua. Clavos x24 y madera x12.
-Deposito: Permite almacenar hasta 20 litros de agua. Plástico x6, metal x6 y tornillos x24.
Alimentos: Puede estar sin comer 7 días, después reducción de la Resistencia.
-Macetas: Dan tres raciones de alimento cada siete días si se riegan cada tres. Riego igual a un litro.
-Pequeño huerto: Dan seis raciones de alimento cada siete días si se riegan cada tres. Riego igual a tres litros.
-Invernadero: Dan doce raciones de alimento cada siete días, Riego por goteo, se conecta a un deposito y se restra solo el litro de agua cada tres días, no lo tiene que regar la persona.
-Recolección de latas: El superviviente obtendrá una ración por cada lata de alimentos que encuentre.
-Caza: Podrá cazar diferentes tipos de animales para obtener alimento, también podrá tratar de domesticar a estos animales, así los tendrá más cerca de casa y podrá hacer que se reproduzcan entre ellos.
Gallina: Una ración, viva pone huevos cada dos días, cada huevo equivale a media ración.
Pájaro: Media ración.
Cabra: Podrá obtener leche cada cuatro días (1 ración), si la caza dará seis raciones.
Jabalí: 12 raciones.
Ciervo: 15 raciones.
Árboles frutales: Si encuentra algún árbol frutal de este podrá obtener una ración cada dos días.
Captura de animales: Cada animal tiene un porcentaje diferente de la dificultad para ser capturado y domesticado. También se pone cuando consume cada animal por día de alimentos.
Animal
Dificultad
Consumo por día
Tiempo de cría
Gallina
50%
½ ración
Dos semanas
Cabra
60%
3 raciones
Tres semanas
Jabalí
80%
6 raciones
Un mes
Ciervo
90%
7 ½ raciones
Dos meses
Para poder domesticarlos hará falta un corral, para el cual se necesita madera x30 y clavos x60.
En el corral podrá haber al mismo tiempo 5 animales, habrá que construir otro para poder criar más animales.
Evolución de las habilidades:
Nivel: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Dias: | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 |
Motivo: componentes
Tirada: 1d100
Resultado: 91
Motivo: componentes complejos
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Materiales
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Motivo: Materiales
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: Componentes simples
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Materiales simples
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Materiales simples
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Actualizadas las habilidades, ahora hay dados más faciles de entender. Actualizado tambien los puntos de vida, añadida la habilidad de lucha vs control mental del tecnico. Así creo que esta más claro y va a ser mejor con mayores cifras, nos agobiamos menos si hay más números donde elegir.