PERSONAJES
Belandi Feearr - Los cónsules evitan el combate en la mayor medida posible mediante la negociación y tienen habilidades sanadoras. Sus habilidades principales son Frialdad, Disciplina, Conocimientos de Historia, Conocimientos de Educación, Liderazgo y Negociación.
Dao Jodh - Los místicos sienten una conexión especial con la Fuerza y les guía en todas sus decisiones. Se sienten uno con los animalitos y las florecitas. Sus habilidades son Carisma, Coacción, Conocimientos de Historia, Conocimientos del Borde Exterior, Percepción y Alerta.
Kaveri Ra - Los buscadores tienen consciencia de todo lo que les rodea y son sensibles a otros usuarios de la Fuerza. Están en constante movimiento y prefieren mantener las distancias en combate. Sus habilidades son Conocimiento de xenología, Pilotaje de vehículos, Pilotaje de naves, Armas a distancia pesadas, Supervivencia y Alerta.
Pon Edestus - Los guerreros son tienen dominio de los sables de luz y la posibilidad de mejorar sus capacidades mediante la Fuerza. Son todoterreno y también se les da bien disparar, pilotar y lo que les echen. Sus habilidades principales son Atletismo, Pelea, Frialdad, Armas de cuerpo a cuerpo, Percepción y Supervivencia.
Tarast Voon - Los centinelas son los pícaros de la Fuerza. Utilizan sigilo y engaños para sorprender a sus enemigos y también tienen buen domino de los sables de luz. Sus habilidades principales son Computadoras, Engaño, Conocimientos del Núcleo Galáctico, Percepción, Sigilo y Trampas.
Sarenda - Los guardianes asumen que han sido bendecidos con la Fuerza para proteger a los débiles mediante sus habilidades en combate. Son los tanques de la party y sus habilidades principales son Pelea, Frialdad, Disciplina, Armas de cuerpo a cuerpo, Aguante y Alerta.
SISTEMA DE DADOS
En este sistema de juego no se juega con D6 ni D20s normales, sino que se usan unos dados especiales con símbolos, colores y diferente número de caras. El foro tiene integrado ese sistema de tiradas, así que todo controlado.
Los detalles de los dados y los símbolos los podéis ver en los PDF de los personajes, al igual que otras ayudas.
Dado de capacidad (d8 verde): Se utiliza para indicar los posibles resultados favorables de una tirada. Representa la habilidad del personaje.
Dado de pericia (d12 amarillo): Versión mejorada del verde pero con mayores probabilidades de éxito (a más caras, mejor resultado).
Dado de dificultad (d8 morado): Dado contrario al verde que se utiliza para generar resultados desfavorables en una tirada. Representa las dificultades que afrenta el personaje en la tirada.
Dado de desafío (d12 rojo): La versión mejorada del dado morado, contraparte del dado amarillo.
Dado de beneficio (d6 azul): Añade resultados favorables a la tirada representando condiciones ajenas a la habilidad del personaje (ha apuntado previamente con el arma, está a cubierto, tiene un buen día...).
Dado de complicación (d6 negro): El contrario al azul, añade condiciones no favorables al personaje (el enemigo está a cubierto, se ha torcido el tobillo...).
Para realizar una tirada de habilidad hay que construir la "reserva de dados", que viene a ser qué dados se van a tirar. Se cogen los dados correspondientes a la habilidad (verdes y amarillos) y se le suman los de la dificultad de la tirada (morados y rojos). Después, se añaden los de las circunstancias externas (azules y negros) y finalmente se lanza la tirada. En caso de ser una tirada de ataque a un enemigo, los dados morados de dificultad corresponderían a la distancia a la que el PJ se encuentra del enemigo y otros factores que se puedan dar.
Se hacen los cálculos pertinentes porque se pueden anular unos símbolos con otros, y si se sacan más éxitos que fallos, se ha pasado la tirada. El tema de los cálculos lo hace el propio foro, así que no problemo.
Una tirada puede fallar (éxitos < fallos) pero aún así generar resultados favorables para el personaje (ventajas > amenazas). Esto sólo ocurre en las tiradas de combate y es una forma de tratar el tema de los críticos y las pifias de manera más light y darle un poco más de fantasía y que no ocurra siempre lo mismo.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Los personajes se desglosan en 6 características: Fortaleza (fuerza física), Agilidad, Inteligencia, Astucia, Voluntad (defensa física y concentración) y Presencia (carisma y atractivo). Todas las habilidades, igual que en otros juegos, escalan con una característica concreta, independientemente de los puntos que se tengan asignados a ella.
Para calcular la reserva de dados correspondiente a una habilidad (verdes y amarillos) siempre se cogerán dos números: el nivel de la habilidad y la característica correspondiente. El número más alto serán los dados verdes que haya que tirar y el número más bajo los dados verdes que haya que sustituir por amarillos, que dan mayores beneficios.
Ejemplo: Sarenda va a tirar por Mecánica porque quiere arreglar un droide. La habilidad Mecánica escala con Intelecto. Sarenda tiene Intelecto 3 y Mecánica 1, con lo que tiene 3 dados verdes y uno lo sustituye por amarillo. Es decir, 2 verdes + 1 amarillo. Es decir, un personaje con Mecánica 1 e Intelecto 3 tiene la misma tirada que un personaje con Mecánica 3 e Intelecto 1.
TIRADAS ENFRENTADAS
Cuando se intenta realizar una acción sobre algún personaje, a veces es necesario hacer una "tirada enfrentada" para ver si se tiene éxito. Por ejemplo, si un personaje está en sigilo e intenta pasar por delante de un enemigo sin ser detectado, tendrá que hacer una tirada de habilidad de Sigilo frente al nivel de Percepción del enemigo. Para realizar estas tiradas, se cogen los dados de la habilidad a realizar (verdes y amarillos) y se añaden los dados contrarios a los de la habilidad del enemigo (verdes = morados y amarillos = rojos).
Por ejemplo, si un jugador tiene Sigilo (3 verdes) y un enemigo tiene Percepción (2 verdes + 1 amarillo). La tirada consistirá en 3 verdes + 2 morados + 1 rojo.
HOJAS DE PERSONAJE
El foro ofrece unas fichas de personaje si se pincha en el retrato de los post del foro. Las fichas están a mano y no están nada mal, pero especialmente para este juego, como son todo tiradas y movidas y sólo ofrece una caja de texto, se queda un poco corto.
Si queréis, a modo sugerencia, existe una página open-source para hacer fichas que te autocalcula los dados que hay que tirar en cada caso y todo eso: www.swsheets.com. Si no os da palazo haceros una, podéis luego poner la url de la ficha en la ficha del foro para tenerla a mano.
En cuanto a las fichas del foro, solo es pública la pestaña de "Descripción/Historia".
HERIDAS Y TENSIÓN
Las heridas y la tensión se calculan de manera ascendente, es decir, un personaje full vida tendría las heridas a cero y la tensión a cero. Las heridas representan el daño físico y la tensión, el daño mental del personaje.
Si un personaje sobrepasa su umbral de vida o de tensión, queda incapacitado y recibe una herida crítica, que tiene efectos a corto y/o largo plazo. Los efectos se determinan lanzando un d100. No puede volver a actuar hasta que el valor correspondiente baje por debajo del umbral.
Un personaje que acumule muchas heridas críticas tiene mayor posibilidad de sufrir efectos más adversos e incluso morir (más adverso que eso no hay).
Las heridas se curan mediante la habilidad Medicina, inyectores de estimulantes, el poder de la Fuerza u otras movidas. Importante: la habilidad Medicina y los inyectores sólo sirven para los seres orgánicos, los equivalentes para curar (reparar) droides son la habilidad Mecánica y los kits de reparación.
FUNCIONAMIENTO DEL FORO
Una vez asignado el personaje, siempre se postea como el personaje y ya no como usuario del foro. Es decir, nombre y avatar correspondiente.
Por otro lado, al escribir un mensaje, salen dos cajas de texto. La primera es la del mensaje en sí y la segunda, en la que pone "Notas", es para escribir mensajes off-topic como jugador y no como personaje.
Para tirar dados, hay un símbolo de un D20 encima de la caja de texto primera, arriba a la derecha. Se hace click ahí y se abre un menú para seleccionar los dados y hacer la tirada. Una vez tirado, hay que postearlo y ya no se puede cambiar el resultado. La tirada se adjunta al post.
Los retratos que salen abajo del todo del mensaje cuando se está escribiendo un post son los receptores del mensaje. Si están seleccionados, salen en marrón, que está un poco confuso eso. Si no están seleccionados, no leerán el mensaje. Esto está bien para cuando los personajes se han separado, están muy lejos, uno le dice algo a otro al oído o para comunicarse con el máster para resultados de tiradas, etc. Los retratos seleccionados son los que luego aparecen encima de cada mensaje del hilo.
Por último, al postear, cada uno se debe ceñir a las acciones de su personaje. Es decir, no se puede hablar ni actuar por otra persona, animal o cosa. Cada cuál se puede motivar tanto como quiera y lo que dice va en negrita y lo que piensa va en cursiva.
Esto sería el off-topic que se escribe en la caja "Notas". Para pedir tiradas o ponerse de acuerdo para tomar decisiones rápidas, etc.
LA FUERZA Y LA MORALIDAD
Los personajes con poderes de la Fuerza pueden utilizar sus poderes como una acción en combate o como una habilidad fuera de él, lanzando tantos dados de Fuerza como nivel de dominio de la Fuerza tengan. Estos dados muestran resultados de puntos del lado luminoso y del lado oscuro. El usuario puede elegir qué puntos utilizar para cubrir el coste de su poder, teniendo en cuenta que debe sumarse un punto de tensión por cada punto del lado oscuro utilizado.
Existe un índice de moralidad para todos los personajes usuarios de la Fuerza. Las acciones y vivencias del personaje le terminan definiendo como usuario del lado luminoso o del lado oscuro:
- Por cada punto del lado oscuro utilizado, se pierde un punto de moralidad.
- Cada vez que se vive un hecho traumático o se pasa miedo, se pierden puntos de moralidad (a definir).
- Cuando un usuario realiza una buena acción, gana puntos de moralidad (a definir).
Todo el mundo empieza con 50 de moralidad. Al bajar a 30, el personaje se convierte en usuario del lado oscuro y los roles se invierten: solo puede utilizar Fuerza del lado oscuro, a no ser que sufra 1 de tensión para usar la del lado luminoso, ganando 1 punto de moralidad. Al subir a 70, se convierte en un usuario del lado luminoso.
Un usuario del lado oscuro tiene +1 de límite de heridas y -1 de límite de tensión, y uno del lado luminoso +1 de tensión.
TIRADAS INCREMENTADAS
Con el fin de hacerlo todo más dinámico y más fresquito, a veces es necesario incrementar una tirada de habilidad o una dificultad. Esto queda más claro con un ejemplo:
Estáis en un clásico compactador de basuras en una nave espacial, por lo que sea, y el tiempo apremia, quizás la dificultad para salir de ahí sea media (2) pero haya que incrementarla en 1. La dificultad normal de la tirada sería de dos dados morados, pero al incrementada, se sustituiría uno de ellos por uno rojo. Si hubiese que incrementar la tirada en 2, serían dos dados rojos. De verse incrementada en 3, serían 2 rojos y un morado (porque no hay más morados que incrementar). De verse incrementada en 4, serían 3 rojos, y así sucesivamente.
En caso de mejorar las tiradas de personaje, aplicaría lo mismo para los verdes y los amarillos.
RESERVA DEL DESTINO
¿Qué determina cuándo se puede incrementar una tirada? Por ejemplo, la reserva del destino. En cada sesión de juego, los jugadores lanzan un dado de Fuerza (en este caso, 5 dados y por cada campaña, haremos) y los resultados de las tiradas conformarán la reserva del destino: un conjunto de puntos del lado oscuro y luminoso. Esta reserva es compartida para los jugadores y el DM (se representa con unas fichas en el centro de la mesa).
Llegando a un acuerdo (o no), los jugadores pueden gastar un punto luminoso de destino para incrementar una tirada de lo que sea durante la partida en todo momento, y así tener resultados más tochos. Sin embargo, al usar un punto de destino luminoso, éste se convierte en un punto de lado oscuro, que el DM puede utilizar de la misma forma cuando crea oportuno, incrementando dificultades o tiradas de NPCs. De la misma forma, al gastarlos, se vuelven a convertir en puntos luminosos.
TIRADAS ASISTIDAS
Cuando personajes colaboran para realizar una acción, se utiliza una tirada asistida. En esta tirada, cada personaje utiliza una habilidad, que puede ser la misma o una distinta. Existen dos tipos de tirada asistida: las tiradas experimentadas y las no experimentadas, dependiendo de si el personaje que asiste tiene algo que aportar o es más bien apoyo moral.
Estas tiradas están bastante OP, porque pueden salir unas reservas de dados de la leche si se combinan bien, así que solo podrán utilizarse de manera justificada en casos concretos, sin spammear.
Para determinar esto, vamos a suponer, ejem ejem, que Kaveri tiene una herida crítica y Belandi sugiere a Sarenda que utilice su sable de luz para cauterizar la herida. Esto ocasinará una tirada asistida, combinando la habilidad Medicina de Belandi con la habilidad Sables de luz de Sarenda:
- Belandi tiene Medicina 1 e Inteligencia 3.
- Sarenda tiene Sables de luz 0 y Fortaleza 3.
De aquí, se cogen la característica más alta y la habilidad más alta. En este caso, ambas características son 3 y la habilidad más alta es Medicina 1. Por tanto, la tirada resultante es de 2 verdes + 1 amarillo. Como la reserva de dados de la tirada es la misma que si Belandi utilizase Medicina y punto, sin que Sarenda aporte, se trata de una tirada no experimentada, por lo que simplemente se añade un dado azul de beneficio representando que Sarenda ayuda moralmente a Belandi.
- Belandi tiene Medicina 1 e Inteligencia 3.
- Pon tiene Sables de luz 1 y Fortaleza 4.
En caso de que fuese Pon el que ayudase, que tiene una mejor habilidad general de sables de luz, la tirada sería enteramente la de Pon, siendo Belandi la que asistiese con un dado azul. También se trataría de una tirada no experimentada.
CURAR HERIDAS CRÍTICAS
Si en una tirada de Medicina se saca un crítico/triunfo (cara única de los dados amarillos), puede curarse una herida crítica. La herida a curar, si se tiene más de una, la decido yo a no ser que sea lorewise y muy evidente curar una en concreto.
Por otro lado, el reglamento dice que solo puede intentar curarse una herida crítica cuando Venus se alinee con Marte, pero vamos a hacer que pueda intentar curarse siempre y cuando sea lorewise, siempre justificándolo narrativamente.
En el caso de la tirada asistida explicada anteriormente de Belandi con sable de luz, si se sacan más éxitos que fallos, la herida se cauteriza correctamente. En cuanto a lo de sufrir heridas por el proceso de cauterización, el afectado (Kaveri en este caso) puede hacer una tirada de Aguante, independientemente de si la tirada de curar la herida ha sido exitosa, para ver cómo reacciona: si recibe heridas o no, si sufre un handicap temporal o incluso si libera tensión por el alivio de haber cerrado la herida crítica.
FORTALEZAS Y DEBILIDADES
Vamos a añadir una nueva mecánica al juego: el sistema de fortalezas y debilidades. Lo he explicado en algún otro FAQ pero lo replanteo:
Un personaje empieza con una cierta moralidad y va ganando o perdiendo puntos de conflicto según si actúa o no conforme a sus principios. Este sistema de principios son las fortalezas/debilidades del personaje.
Cuando el jugador se crea al personaje, puede elegirlas para marcar un cierto rumbo en el comportamiento que tendrá su personaje. Esto propicia el roleo sin salirse del papel, o por lo menos, justificar que un personaje está yéndose hacia el lado oscuro al actuar mucho contra sus principios, viendo cosas que no soporta, etc.
Voy a llevar yo la cuenta de estos puntos de conflicto y la moralidad. Cuando haya beneficios o consecuencias con respecto a vuestra moralidad, os lo haré saber en privado, porque los otros personajes no tienen por qué saber que un compañero está sufriendo un conflicto interno.
Sólo he contado casos muy puntuales de la escena anterior, como el uso del lado oscuro o alguna que otra acción relevante, así que empezaremos a tenerlo en cuenta a partir de ahora.