Partida Rol por web

Ríos de plata

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03/07/2023, 15:38
Sebastián

La aventura comenzó, como no, en una taberna. Nuestro ""líder"" Arlequín, nos encomendó un trivial recado, un robo.
La sesión prosiguió con una discusión larga y tendida para convencer al clérigo de Moradin de que debíamos cumplir, Gardain al final cedió ante el argumento de, que no sabemos para quien lo robamos, pero sí sabemos que los que lo tienen no le darán un buen uso, y era material de contrabando.

Los siguientes días fueron de recaudación de información. Día 1:
Birna: Observó cuidadosamente los horarios de la tienda, y consiguió información útil de cuando se abría y se cerraba, y los horarios de los trabajadores.
Arlequín y Gardain: con sus increíbles atuendos de aventureros, y con la apariencia para nada sospechosa de nuestro enmascarado líder, fueron acompañados adentro de la tienda por la guardia, donde fingieron que iban a comprar pólvora. Y después de un paripé fueron acompañados al edificio de la guardia donde tomaron nota y los dejaron libres.
Sebastián: Se había tomado una tarta en mal estado y estuvo en la letrina.
Día 2:
Birna: mismo que día 1.
Gardain: entró a la tienda fingiendo que seguía interesado en la pólvora, pero al sorprenderse del precio de la misma, no consiguió información.
Arlequín: Nada
Sebastián: No caminaba bien y decidió no salir de casa.
Día 3:
Birna y Arlequín: Fueron a comprar ropa adecuada para poder acceder a la casa de al lado de la tienda, cuya familia estaba de vacaciones, y el sótano entraba 1m debajo de la tienda, permitiendo así la entrada por un túnel. El plan era vestirse bien y entrar a la casa por la noche.
Sebastián: Entro a la tienda a por información pero solo consiguió ligar con la dependienta.
Gardain: Se enteró que la familia de al lado volvía al día siguiente o el de después, acelerando mucho el plan.

Esa misma noche nuestro grupo entró a la casa sin problema alguno y fracasó en ablandar la tierra para hacer el túnel mágicamente, así que Gardain tuvo que cavar el túnel a martillazo limpio en unos increíbles 7 minutos bajo los efectos de un hechizo de silencio. Una vez dentro detectaron mágicamente las alarmas, buscaron forma de desactivarlas, pero Sebastián cayó en la trampa de un familiar cuervo y acabó encerrado en un muro mágico con un mephit de tierra al que abatió. Arlequín liberó a Sebastián del muro, y después de amenazar al familiar para su colaboración, cayó inconsciente con su máscara al explotar un frasco que no debió abrir. El cuervo murió, robamos todo lo que pudimos y salimos de ahí. No sin antes encontrar un grupo de aventureros a la salida de la casa. Pretendían llamar a la guardia, pero gracias a una increíble amenaza del enmascarado jefe, se retiraron para dejarnos huir.
Fin de la sesión.

Notas de juego

RESUMEN 1

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20/07/2023, 07:28
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