Cuando lo PJs exploran Magnimar, ciertamente oyen rumores y noticias sobre una serie inquietantemente similar de asesinatos que azota la Ciudad de los Monumentos en los últimos tiempos. Historias de comerciantes, políticos,guardias corruptos, y los prestamistas que muestran hasta la fecha sus cuerpos mutilados, rostros desaparecidos y cofres tallados con estrellas de siete puntas parecen estar en boca de todos, al igual que parece que cada semana trae una nueva víctima a la luz. Las escenas del crimen están fuertemente controlados por el gobierno de la ciudad Los PJsno tienen ninguna posibilidad de entrar en una de ellas para investigar. Aun asi saben que los cultistas Skinsaw son muy adeptos a no dejar atrás ningún rastro, y poco queda atras en estos sitios para incriminarlos.
C1. Entrada: barro seco cubre el suelo.
C2. Sala de trofeos: La muros norte y sur tienen estantes destacados de trofeos de caza -principalmente alces, jabalíes y osos. Todos han sido arrancados de las paredes y esparcidos por el suelo.
C3. Comedor: Es un cocina pequeña.
C4. Jardín: Cubierto con enredaderas, el alto de pared oscurece la observación de los callejones cercanos; las paredes pueden ser escaladas con una prueba de Trepar DC 5.
C5. Estudio: La recepción aquí está vacío, sus cajones
retirados y esparcidos por el suelo.
C6. Salón: Las sillas y sofá aquí estan reducidos a ruinas.
C7. Aterrizaje: Varios cuadros han caído aquí.
C8. Habitación de huéspedes: colchón del lecho se examino y abrio, y el baúl puesto patas arriba y su contenido vaciado.
C9. Biblioteca: Cientos de libros mundanos en el suelo.
C10. Dormitorio principal: Esta amplia habitación esta saqueada a fondo.
C11. Estudio del Maestro: La alfombra exotica zebraskin manchada de hollin de la chimenea vale un dinero pero no se la han llevado. La cama y la silla estan rotas y el escritorio y baúl han sido saqueados.
Supongo que entrais con una de las llaves
Antes de partir a Magnimar, a Erstam le habría gustado convocar con urgencia a la alcaldesa Kendra y al Sheriff Hemlock.
Les comunica TODO lo que han averiguado, el peligro y les muestra la nota que descubrieron.
Tambien les comunica el horrendo descubrimiento, hablan de "Los Siete", y que se estaba haciendo un ritual, quizá completo o quizá no, acerca de la Avaricia.
Les pregunta, asegurando la discrección, si quedan con vida más ciudadanos considerados como "Especialmente Avaros" y que la gente murmure a sus espaldas que su tacañería irá al infierno: Si aun quedan algunos especialmente tacañones, entonces quizá hayamos vencido a Aldern antes de que completase el ritual. Si los ha matado a todos...
Por último, les deja claro lo de la infección de Ghasts. Que quizá no se extienda tanto, pero lo mismo sería buena idea vigilar la ciudad, y equipar a la guardia con agua bendita, o que los clérigos locales les acompañen en estas semanas.
"Hagais lo que hagais, Sandpoint esta en vuestras manos, en buenas manos. Debemos ir a Magnimar a resolver este misterio. Si no teneis noticias nuestras en unas semanas..." y calla.
El Sheriff Hemlok, la alcaldesa o alguien, nos pueden dar alguna referencia en Magnimar? Alguien de confianza que nos ayude
"Parece que hemos perdido demasiado tiempo,y se nos han adelantado."
Es un plan desesperado, si. Pero... Erstam usa un "Detectar Magia" en la casa, habitación por habitación, y hasta en el jardín, buscando quizá algun aura, por residual o debil que sea.
"Quizá podamos pregntar a alguien si conoce a la familia Foxglove. Esta casa no parece tan destrozada como lo estaba la mansión a las afueras de Sandpoint"
Entonces mira a los más carismáticos del grupo... ¡porque él tiene problemas para que le den la hora!
Tenían un nombre y una dirección. Con eso debían empezar en una de las ciudades más magníficas de todo Golarion, Magnimar conocida por sus monumentos y sobre todo por sus bandas criminales y los sczarni que vivían a miles en sus calles, gente con la que había que tener cuidado de no tener como enemigos.
La verdad, se le escapaba a Huru sobre qué o quien podría ser Wanton y ese extraño sobrenombre no le daba buenas sensaciones, pero lo mejor sería intentar revisar la mansión Foxglove a ver si encontrban algo que pudiera serles de utilidad en su investigación. Cuando llegaron al lugar echó una ojeada a la zona cercana por si alguien los vigilaba o vigilaba la propiedad, luego revisó la puerta por si tenía alguna sorpresita y cuando esto fue verificado pidió a sus compañeros que entrasen mientras él echaba una ojead furtiva a ver si alguien hacia algún movimiento extraño en las inmediaciones al ver entrar al grupo en la mansión Foxglove. No quería ser sorprendido sin conocer la zona.
Tirada oculta
Motivo: Percepción ver gente espiándolos
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+12)=13
Tirada oculta
Motivo: Percepción ver gente actuando de forma extraña al verlos llegar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+12)=19
Tirada oculta
Motivo: Percepción puerta
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+12)=26
Tirada oculta
Motivo: Acechar para esonderse tras asegurarse que la puerta no tiene sorpresas
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+14)=30
Tirada oculta
Motivo: Percepción a ver si alguien actúa de forma extraña al ver a sus compñeros entrar en la casa Foxglove
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+12)=23
Lo siento se me pasó o no me llegó el correo de aviso!!
No hay nada mágico de Aldern?
Cuando el grupo de investigadores llega a Magnimar, le sorprendio la movilización policial en la zona del asesinato. En ese momento pensó Hubiese sido conveniente traer una nota del alcalde y el Sheriff como recomendación para que los dejaran entrar.
Luego al llegar a la casa de campo de Aldern, empiezo a ver en los alrededores, por si había alguna marca de ritual o algo. Ahora solo faltaba ponernos a investigar la casa para ver que información podíamos recopilar para nuestra investigación.
Master, hice una tirada en la escena anterior para saber algo del ritual Sihedron.
Con un pedazo de la ropa del Ghast, se la dejo oler a Mordistquitos y aunque algo reticente, cumple con su deber y empieza a buscar un rastro parecido por la casa. Buscando olor a muerto viviente o algún resto del propio dueño.
Estad atentos a cualquier movimiento extraño mientras buscamos por la casa, cualquier cosa por insignificante que pueda parecer puede ser la clave para resolver este misterio.
Motivo: Mordis (surv)
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Tirada oculta
Motivo: Perc.
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
Huru y Shiald, decubren que obviamente la casa tiene vecinos, pero que al entrar con la llave no levantan sospechasy no encuentran nada raro por los alrededores ni gente extraña ,salvo la casa, que esta como una pocilga, por la que ha pasado un vendaval por encima, en el aspecto que esta todo desordenado
Aunque Degius intenta rastrear con su can, este no encuentra rastros , tal vez Aldern se transformo depues de la ultima vez que vino a esta casa, los vecinos consultados por Erstam dicen no haberle visto recientemente y cuando venia no se le veia mucho en los ultimos tiempos
Me salto la busqueda de la casa y supongo encontrais la pista que si tenemos que tirar por cada habitacion nos dan las mil Huru detecta un alijo escondido en el repisa de la chimenea en la zona C11. Este compartimento cerrado esta adornado con dos cabezas de león rugiendo en cada extremo;
Motivo: percepcion huru
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: percepcion huru
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+12)=22
Motivo: percepcion huru
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Huru observa ese extraño y decorado escondrijo a ver si existe algún tipo de protección, luego si no puede abrirse sin llave procede a investigar su sistema de apertura y buscar entre las llaves de Aldern una que encaje, si no hay ninguna, finalmente el pícaro utilizará sus herramientas para intentar abrir este escondrijo para ver que contiene y que puede indicarles para seguir con su búqueda de los asesinos despellejadores y acabar con ellos.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Tirada oculta
Motivo: Inutilizar mecanismo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+14)=32
El alijo oculto contiene el tesoro de Aldern Foxglove: una bolsa de 200 pp, junto con una caja de madera de poca profundidadque contiene una serie de documentos legales relacionados con la casa urbana,así como la escritura de la mansion Dedalera (es la de la que venis). La escritura indica que la familia Foxglove sólo financia dos tercios de la construcciónde de la mansión hace 80 años; el resto fue financiado por un grupo llamado "Hermandad de los Siete." La escritura también tiene un cláusula inusual cerca del final que indica que después de cien años, la propiedad de Dedalera Manor y las tierras dentro de una milla "Alrededor y por debajo" vuelve a los "hermanos". La mayoría de la compras y pagos registrados son mundanos, pero varios cerca del final del libro captan la atención de los PJs. Estos son casi una docena de entradas durante los últimos tres meses etiquetados como "Viaje de Iesha a Absalón:" indicando que Foxglove estaba pagando alguien llamado "B.7" 200mo a la semana durante su "viaje" a medianoche en un lugar denominado "Aserradero de los Siete."
Huru : se me paso contestarte; el equipo de aldern os lo dije , no lanzasteis detectar pero era todo magico menos la ropa de noble, pero eso os lo doy en forma de dinero por nivel cada vez que subis
El clérigo estaba un poco perdido con la información que encontraron, pues no estaba acostumbrado a reunir información e interpretar la misma.
- Estoy un desorientado. Lo que puedo ver es que todavía no han pasado los 100 para que la propiedad pase a mano de la hermandad de los 7. Otra cosa, parece que vamos a tener que buscar este lugar "Aserradero de los Siete". Uds que dicen? Y quien podrá ser B.7? Sera el septimo miembro de la hermandad?
Estoy muy perdido...
jajjjajajaja
A mí me intriga lo de bajo tierra, ya nos encontramos unas ruinas de un templo, así que es posible que aquí hallan otras, vamos a buscar accesos a subterráneos o sótanos por el lugar.
Empiezo a buscar eso concretamente, a ver si hay algo oculto, quizás debajo de esa alfombra tan cara que no se han llevado....
Supongo que estamos dentro de la mansión
"Es muy posible que B7 sea "Brotherhood 7". Pero de todos modos... vereis, Aldern quería que uno de nosotros se uniera a la hermandad ¿no? Preferia que fuese yo, pero cualquiera valdría. Y..." miro a izquierda y derecha, asegurandome de que no nos esten cotilleando por las ventanas "Bueno, yo puedo ser Aldern perfectamente."
Con un leve gesto facial, cambio mi apariencia a la del Aldern vivo. Incluso mi arco toma la apariencia del bastón que él solia usar. Mi cuchillo toma incluso la forma enjoyada y engalanada de la Skinsaw Dagger que usaba en sus asesinatos.
"Podría ser cualquiera, de hecho" voy cambiando de forma, convirtiendome en gente que hayamos conocido: la alcaldesa, el sheriff, el sabio, Brutazmus... eso si, cuando intento convertirme en la mediana, la camarera de Shaelu, me convierto cómicamente en una halfling de 1'80. Como si le hubieran hecho Zoom "Vale, casi cualquiera"
Al principio del módulo me compré un "Hat of Disguise" para pasar por humano sin necesidad de la capucha para ocultar los cuernecillos. Pero aparte tiene otros usos, como ya veis.
Miro a Erstam y gracias a la máscara que visto no ve mi cara de asombro y la gota que cae por el lateral de mi cara sorprendiéndome de tamaña actuación:
- Creo que lo que ha dicho Degius podría ser un inicio. Busquemos accesos subterráneos. Luego ya pensaremos en infiltrarnos en la hermandad o donde sea...Supongo que la propiedad si no queda nadie que la reclame, para eso están esos documentos que podríamos utilizar par atal fin, pasará a la hermandad, ¿No?
Una vez dicho esto el pícaro ayudó a Degius a buscar ese acceso o accesos a la zona subterránea.
Cuando llevais un rato buscando revolviendo cajones y revisando huecos en suelo de manera infructuosa Roluno se acerca a los papeles y dice
-Chicos parad ,aqui dice que el terreno por debajo se refiere a la dedalera que es la mansion de la que venimos , alomejor se refiere a los subterraneos donde estaban reunidos los ghouls transformados por Aldern
A eso que en ese mismo instante , mientras cada uno esta en una habitacion diferente del primer piso , escuchais un ruido de abrir de puertas , casualmente las dos puertas de entrada a la casa a la vez , alguien a mandado unos esbirros que parece que no quieren que salgais de la casa vivos , por sus intenciones de atraparos dentro
Motivo: habitaciones huru degius ertam shiald (4 es en piso de arriba)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 4, 6
Motivo: ini shiald +1, erstam degius +5, huru y avi +4
Tirada: 5d20
Resultado: 19, 11, 20, 15, 2
Motivo: ini stalkers
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+7)=18
Faceless stalkers x3 en puertas : Con forma humanoide sin pelo, escamosa carne como un carmesí oscuro de serpiente, sus dedos largos se estiran y retuercen. Su forma es terriblemente humano, y sin embargo al mismo tiempo terriblemente flexible, evidente cuando sus brazos sin hueso se estiran de forma poco natural,
Ini degius shiald huru/ellos/erstam
Veo al enemigo, otro muerto viviente..., me lanzo hacia él solo, pero extremo mi defensa contra el objetivo y le lanzo una cuchillada ahora que aún no ha reaccionado para aprovechar y lanzarle una cuchillada allí donde parece más vulnerable, pero sin descuidar mi integridad ahora que lucho solo.
Motivo: Ataque a MV
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: Daño ataque
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 3d8
Resultado: 14
Utilizo Pericia en Combate -1 al ataque +2 a la CA. daño furtivo por que aún no ha actuado y está desprevenido hasta que actue.
Sin saber lo que esta ocurriendo, el clérigo se mueve para llegar a una posición donde pueda ver lo que ocurre en la casa. Que criaturas son las que ingresaron. Pues parece que aunque ellos no se dieron cuenta había alguien que los estaba observando y los quería eliminar.
Degius escucha los ruidos y se dirige a la puerta, bloqueando a las extrañas criaturas e intentando repelerlas.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+11)=16
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Mordis. PA
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+9)=14
Estos horrible mounstruos sin cara y sin forma aparente pueden adoptar la forma de quien ellos quieran a voluntad, de hecho veis algunos reflejos de vosotros mismos en ellos, lo que es bastante perturbador en el momento de combatir con ellos . Uno de ellos se mueve por casilla amenazada de degius (por lo que le puedes hacer un ado tu y tu perro supongo) tienen ca 17 y sneack atack
Degius pierde 23pv mediante un ataque envolvente la mar de coordinado ( he tirado pares/ impares, para ver si el del ado actuaba antes que el otro y a salido)
Motivo: 2 a degius
Tirada: 2d20
Resultado: 20(+8)=28, 17(+8)=25
Motivo: Critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Motivo: daño
Tirada: 2d8
Resultado: 1(+4)=5, 5(+4)=9
Motivo: impares
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: sneak 2d6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 1, 2
Motivo: 1 a huru
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+8)=11
Los ruidos de pelea me atraen desde el piso de arriba de donde estoy, y desciendo.
Erstam ya está que trina.
Primero, él es un tiefling que busca la redención, para él y para todos ¿Y el destino? Pues trae a Nuallia
Luego voy tratando de ayudar generosamente a la gente de Sandpoint ¿Resultado? El bueno de Aldern decide que quiere que sea uno de los Siete de su hermandad de malvados
Finalmente, pruebo mi sombrero que me permite tomar apariencia de quien quiera... ¿Y que? ¡Pues que salen estos bichos!
Si es que...
Bajo a toda prisa las escaleras, sacando mi daga y conjurando sobre mi "Armadura de Mago". Voy a intentar situarme de tal manera que pueda facilitarle a Hurú la ventaja de Flanqueo
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Funcionará mi "Apresurar" a través de las paredes?