Partida Rol por web

Saint Seiya SS

Rejunte de Reglas

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19/10/2016, 17:21
Director

Sentir Cosmo: A voluntad, un caballero puede detectar presencias cósmicas cercanas, pudiendo determinar su naturaleza (cosmos agresivo, calmo, divino, oscuro, etc) y su intensidad (fuerte, débil, etc). Al principio, esta facultad solo funciona con presencias cercanas. La habilidad puede requerir un chequeo de Percepción, cuya dificultad varía dependiendo de la proximidad e intensidad del cosmo.

Arder Cosmo: Un caballero puede utilizar su cosmo para mejorar sus destrezas en combate. El caballero puede gastar tantos puntos de cosmo como su nivel efectivo. Solo se permite un uso de arder cosmo por turno, sus efectos no se apilan.
-El caballero puede utilizar su cosmos para utilizar una técnica. Ver apartado de técnicas para más información.
-El caballero puede utilizar su cosmo para mejorar sus ataques físicos por un turno. Su bonificado para impactar y el daño de sus golpes mejoran en +1 por cada punto de cosmo gastado. El caballero puede gastar tantos puntos por turno como su nivel efectivo.
-El caballero puede utilizar su cosmo para sanar sus heridas. El caballero cura 1 punto de vida por cada punto de cosmo gastado. El caballero puede gastar tantos puntos por turno como su nivel efectivo.

Velocidad Match 1: La velocidad de los caballeros está muy por sobre la de los humanos normales. El bonificador de agilidad del caballero se multiplica x 2 contra oponentes que no dominen el cosmos (mejorando su Defensa e Impacto de Ataque Físico e Impacto de Técnicas de Golpe). También multiplica x 2 el número de ataques físicos del caballero contra este tipo de oponentes.

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Ataque Físico:
Es el ataque básico del caballero, evoluciona en su bono para impactar y daño de acuerdo al nivel del personaje. El impacto debe igualar o superar la defensa del oponente para causar daño.

Maniobras de ataque físico:
- Puñetazo: El ataque básico utiliza el bono de impactar y el daño sin bonificadores. Cualquier acción que provoque un ataque de oportunidad se aplica un puñetazo.

- Patada: -2 a Impactar y +2 al Daño

- Agarre: Un intento de presa provoca un ataque de oportunidad (salvo si se cuenta con la dote agarre mejorado). Se puede inmovilizar al oponente y opcionalmente causar daño físico por cada turno que mantenga la presa. Desde el segundo turno se realizar chequeos enfrentados de Vigor + Nivel para mantener la presa. Un oponente apresado no puede realizar acciones hasta liberarse.

Derribo: Un intento de derribo provoca un ataque de oportunidad (salvo si se cuenta con la dote derribo mejorado). Un chequeo enfrentado de Vigor + Nivel decide si el oponente es derribado. Un oponente derribado recibe un penalizador de -2 a sus acciones mientras este derribado, provoca un ataque de oportunidad al intentar levantarse (salvo que posea la dote Esquiva) y los oponentes que intenten patearlo no reciben el penalizador -2 para impactar.

- Empujar/Arrojar: Un intento de Empujar/Arrojar provoca un ataque de oportunidad. Un chequeo enfrentado de Vigor + Nivel determina si un oponente es arrojado. La diferencia entre el atacante y el defensor (de ser positiva) determina cuantos metros retrocede el defensor. Aunque las distancias entre caballeros son despreciables (en un turno pueden nuevamente estar cuerpo a cuerpo por su velocidad) este tipo de maniobra puede ser útil en ciertos escenarios donde el terreno pueda ser utilizado para lastimar a sus oponentes (por ejemplo precipicios).

Crítico y Pifia:

Un ataque que consiga un 20 debe tirar nuevamente para confirmar un crítico. El crítico es daño x2.

- Pifia: Un ataque que consiga un 1 en la tirada de d20 siempre falla, sin importar si la sumatoria sobrepasa la defensa del enemigo.

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Técnicas:
Son los poderes especiales de los caballeros. Se obtienen al ir progresando niveles y gastan cosmos para su ejecución. A diferencia de los ataques físicos, causan una cantidad considerable de daño o efectos especiales en el oponente. Al igual que los ataques físicos, técnicas poseen un bonificador de impacto.

Existen tres tipos de técnicas:

Técnicas de Golpe (bonf impacto = destreza+ nivel+ misc): Las técnicas de golpe son las que combinan los atributos físicos con el cosmos del caballero. Normalmente deben igualar o superar la defensa del oponente para causar daño o su efecto particular.

Técnicas de Energía (bonf impacto =mente+ nivel+ misc): Las técnicas de energía utilizan el cosmos para manipular la energía (para generar fuego, electricidad, detener el movimiento atómico, etc). Normalmente deben igualar o superar la defensa del oponente para causar daño o su efecto particular.

Técnicas de Encantamiento (bonf impacto = presencia +nivel+ misc): Son técnicas mentales (ilusiones, control mental, efectos somníferos, etc). Normalmente deben igualar o superar la resistencia mental del oponente para causar daño o su efecto particular.