Partida Rol por web

Sangre y Terror en la Ciudad Dorada

La Casa de la Sabiduría

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08/01/2009, 15:55
Tharlorn

ASMREL
Asmrel es conocida a lo largo y ancho de Mournra como La Ciudad Dorada. Muchos la consideran como el centro más importante de cultura y riqueza del Estrecho de las Estrellas. Es una ciudad marítima, en la que viven cincuenta mil habitantes.

En los barrios ricos -hogar de los Príncipes Mercaderes- las calles están adoquinadas, y las torres de piedra compiten entre sí en altura, como testigos mudos de la pugna entre las ricas familias. Estos elevados palacetes jalonan la ribera oeste del Mar de Vaerath. Las plantas bajas de las torres de los Príncipes Mercaderes suelen utilizarse como almacenes de carga y descarga de mercancía.

En los barrios bajos las casas son de madera con los tejados de paja, y sólo las calles más importantes están empedradas. Las estructuras suelen ser bajas, y suelen arracimarse en torno a los templos como niños pobres a los pies de una anciana rica.

En Asmrel, la apariencia lo es todo. Y su gobernante, Palandrin, epitomiza esta máxima. Paladrin es el nombre y el título que recibe cualquiera que suba al trono de la ciudad. Tradicionalmente, no es más que un príncipe-guerrero embutido en una reluciente armadura que no hace nada más marcial en su vida que esgrimir su espada cuando es nombrado. Aunque las murallas de Asmrel tienen quince metros de altura y son robustas, no se recuerda en la tradición oral o en el registro histórico que hayan sido asediadas jamás. Aunque sólo un varón puede acceder al cargo, se rumorea que alguno de los anteriores Paladrins fueron mujeres bajo conjuros de disfraz.

Dentro de Asmrel, la palabra del Palandrin es ley, pero los que verdaderamente gobiernan Asmrel son los Lores Vraezeres, los consejeros del rey. Los Vraezeres son escogidos entre los Asmranos más ricos, poderosos y sabios. La mayoría de ellos son Príncipes Mercaderes. Al ser el motor económico de la ciudad, su peso político, aunque no estén dentro del Consejo, es muy importante.

La vida en La Dorada se basa, si puedes permitírtelo, en seguir las últimas tendencias (moda, cocina, ocio...) y los intereses privados, desde la colección de estatuas mágicamente animadas a joyas o exuberantes jardines de flora exótica. También es el hogar de muchos artistas, pensadores, poetas, compositores y sabios, lo que ha hecho que se considere como uno de los más importantes centros culturales de toda Mournra (acuñando el término "Lo Nuestro es lo Mejor"). Fuera de Asmrel, la Dorada es conocida por la excentricidad de los Príncipes Mercaderes, por sus cotilleos y por la calidad de sus vestidos de seda, mantos, capas, botas y guantes.

Ajeno a todo esta frívola sofisticación, está el ziggurat negro. Es una enorme pirámide escalonada, que los locales llaman Altar de la Sangre, aunque nadie recuerda por qué. La ley Asmrana prohíbe siquiera acercarse al islote en el que parece brotar la titánica estructura. Sea como fuere, los ajetreados mercaderes de la Ciudad Dorada jamás han tenido tiempo para dedicarse a la antigua estructura, y el ziggurat se ha mantenido al margen de la vida de los Asmranos por cientos de años.

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08/01/2009, 18:04
Tharlorn

UN PASEO POR MOURNRA
Mournra es una tierra sin pasado. Su gente no sabe quienes una vez fueron, de donde provienen o que llevó su mundo al presente, facturada situación. Hay mucha especulación, y es generalmente aceptado que hace siglos, Antes de la Caída de los Castillos, había existido el "Otro Reino", el Reinos de los Castillos -cuyas reliquias y artefactos místicos son buscados por los aventureros, buscadores y caza tesoros del día moderno. Aproximadamente hace trescientos sesenta años, un gran acontecimiento cataclismo aconteció. Durante este cataclismo, la tierra fue destruida al igual que su gente. La tierra se agitó y reventó, las montañas fueron derribadas y otras regiones fueron sumergidas e inundadas por los mares que avanzaron. Ninguno de los supervivientes puede recordar que pasó, y hoy en día, la catastrofe esta rodeada de misterio. Sin embargo, todo el mundo esta seguro de que el acontecimiento estaba impregnado de magia de alguna forma u otra.

He escuchado a filósofos especular que a todos se nos limpio la mente durante la Caída, nuestras memorias del Otro Reino borradas, para que así no repitamos los errores del pasado. Otros dicen que este olvido fue una amnesia colectiva, protegiendonos de una gran vergüenza. Sin embargo, con cada criatura caída, tierra encantada y misterio sin resolver que encontramos, no podemos olvidar que algo grande y terrible ocurrió. Aun así, quedan oscuras preguntas. "¿Volverá el peligro?. ¿Cuantas veces será Mournra sumido en la destrucción?. ¿Ha pasado antes, en un pasado muy distante?".

Castlemourn es una tierra para ser explorada. Sin importar la razón de nuesta oscurecida memoria, la gente de hoy en día desea conocer su pasado y las cosas aún ocultas, esperando, en sus tierras. Este conocimeinto de oculto peligro y posible riqueza ha fracturado a nuestra gente tanto como la destrucción se extendió por el paisaje físico.

Si un buscador viaja por Mournra desde aerho (este) hasta luthsurl (oeste), se encontrará con bosques malditos, lagos encantados, una casi impenetrable estribación repleta de monstruos, barrancos imfranqueables, tierras destrozadas donde incluso los golaunt (una raza) no pueden vivir, y un reino una vez viable que de repente, y misteriosamente fue derrumbado durante la Epoca del Vencejo, hace sesenta años.

Esto sin empezas a enumerar las diferencias políticas entre los distintos dominios que contiene Castlemourn. Algunas ciudades, como Ghalandar y Asmrel en el Estrecho de las Estrellas, se encuentran en una rivalidad comercial cercana a la guerra abierta. Otros reinos mantienen alianzas inseguras, como Baeren y Firelorn, nacidas del fracaso o de la necesidad para la conternación de los otros aliados. Algunas tierras adyacentes unas a otras tienen tanta guerra civil, misterio y calamidad que sencillamente no tiene timpo para preocuparse por peleas fronterizas. Estan demasiado ocupadas intentando mantener a su gente y su tierra a salvo. Tal es el caso de las así llamadas Tierras Disputadas y los reinos de Ormscar, Lothran y Tantanthar.

Y aún así, existe belleza, paz y prosperidad en nuestras tierras. Jamandar es un conocido paraiso con grandes cosechas que adornan los banquetes festivos de la mayoría de Castlemourn. Lejos al luthsurl, los artesanos de Estorna son elogiados por sus bellas y prácticas mercancías. La "Ciudad Dorada", Asmrel, es legendaría por sus doctos sabios y sus elocuentes filósofos. Lyonar es aclamada como uno de los reinos más pacíficos y lujosos de Castlemourn. Baerent, ahora un protectorado de Firelorn, es conocido por su exhuberante Bosque Larrode esta lleno de caza, mientras que Cabeza de Draco, es uno de los más infames centro comerciales de todo Castlemourn. Incluso hay lugares adecuados para aquellos que buscan asentarse, abrir una tienda y tener una familia.

Para aquellos que buscan fortuna y reputación, no hay falta de ruinas antiguas que exporar, misterios que resolver y pueblos que proteger de mosntruos incursores. Para esto, buscadores, espadas de alquiler, aventureros y exploradores son necesarios y bienvenidos. La pregunta no es "¿Cuando surigirá el siguiente misterios mágico?". Es donde. Esto, amigos mios, es prque estoy aqui para informaros, aleccionaros y avisaros. Hablo como un verdadero Señor del Camino de Jamandar y actual buscador. Libremente os entrego el conocimiento adquirido de mis propias experiencias y de mi compañero Aristero, el cual se han enfrentado a más peligros que yo.

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09/01/2009, 16:33
Tharlorn

LOS SIETE DIOSES DE MOURNRA

Amaunt es el dios de la guerra, el gobierno, la justicia y el dominio. Es conocido como el Gran Puño o la Espada Helada.  Es el epítome del orden a través de la fuerza, para bien o para mal. El alineamiento no importa mientras el orden sea mantenido. El Caos y la Anarquía es debilidad, y la debilidad conduce al desastre. Si la sangre ha de ser derramada, que así sea. Gobernadores, guerreros y aquellos que buscan justicia (o venganza) adoran a este dios de mano dura.

Araugh es el Señor de las Tormentas y las Sombras, Ola Oscura, el Conquistador de la Tumba y el Dios Durmiente. Es el dios de la violencia y la malevolencia. Nada puede oponerse a Araugh. El verdadero crecimiento procede de la muerte. Hay un camino después de ella. Araugh es malvado respecto a todo excepto a sus seguidores, e incluso estos son sacrificables. Su verdadero nombre no se pronuncia jamás, pues se dice que trae la desgracia.

Damantha es adorada en áreas rurales, aunque prácticamente ignorada en las grandes urbes. Es conocida como la diosa de la agricultura, de los campos fértiles y de la calidad de lo producido. Pero tambien es la diosa de la historia civilizada, de la compañía y de la comunidad. Quizá esto no es de extrañar, porque la tierra es necesaria para las ciudades y la civilización. No arruines nada, a menos que quieras arruinarte tú también. Comprende todas las cosas vivas y te comprenderás a ti mismo. Esta pacífica y alegre diosa es conocida como la Señora de la Armonía, Lady Hojaverde, Puraestrella o Corazón Cálido.

Haelarr es el Sabio, el Señor de las Monedas y el Hacedor, y es adorado por todos aquellos que buscan conocimiento o prosperidad. A este dios no le importan el bien o el mal, la ley o el caos siempre y cuando se gane riqueza o sabiduría. El oro sangra oro. Gasta sabiamente y enriquece a todos. El verdadero valor de algo es diferente del de otra cosa, pero lo que no se sabe lo que vale, no vale nada. Busca la oportunidad o vive sin recompensa alguna. Busca la sabiduría y prospera. Sabios, gobernantes, inventores y gente ambiciosa buscan el favor de Haelarr y, quizá, una visión provechosa. Ni qué decir tiene que es el dios más adorado en Asmrel.

Larlasse es la diosa de la suerte y de la adivinación. Es una bella diosa que anima a sus seguidores a que exploren nuevos caminos y se arriesguen. También conocida como la Madre de las Esperanzas, la Bailarina Sonriente o Señora Pieseguro, esta diosa caprichosa no siempre responde a aquellos que dedican a ella sus oraciones mientras que en otras ocasiones guía a mortales a través de incontrables peligros sin que ellos lo sepan. Ella es adorada por viajeros, exploradores y aventureros. No des falsas indicaciones. Haz y mantén los caminos seguros. Conoce tu tierra natal.

Munedra es la diosa de la curación, y ayuda a la mayoría de gente que la llama, sin importar su temperamento o intenciones. Se la conoce como la Madre de Todos, la Mano que Cura, Estrellablanca o la Dama de la Vida. Cuida de los enfermos, de los heridos y de los que deben pelear o tener contacto con los no muertos. Perdonar y restaurar consiguen más que batallar. La pureza es santidad. El que cura es un verdadero amigo.

Ralaroar es el Señor de las Bestias, de las plantas y de todas las cosas vivas, y el maestro del ciclo de la vida y la muerte. Aquellos que trabajan la tierra, cazan bestias y veneran las estaciones sirven a esta caótica fuerza de la naturaleza. Ni bueno ni malo, Ralaroar simplemente es. También conocido como Lord Garra Roja, Señor de todo lo Verde, el mayor pecado contra él sería causar fuegos forestales. El poder de la tierra es el poder más fuerte. El poder de la tierra es Ralaroar. Nadie puede esconderse de Ralaroar. No mates nada salvaje sin necesidad y conoce el verdadero valor de las cosas que crecen. 

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13/01/2009, 15:01
Morapio
Sólo para el director

¿Algún dios para los enanos?

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13/01/2009, 15:04
Tharlorn

No. Los enanos suelen favorecer a los que llaman "Los Cuatro que Cuidan de Nosotros": Amaunt, Haelarr, Munedra y Larlasse, mientras que a los otros les llaman "Los Tres Inferiores". Es normal que tu personaje adorase a Larlasse y a Haelarr.

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13/01/2009, 15:09
Morapio
Sólo para el director

Ok. Es más que nada, para cuando exclame, tener algún nombre de un dios enano que poder decir

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13/01/2009, 20:05
Tharlorn

AMAUNT

Símbolo: un trono en equilibrio sobre una espada de plata que está a su vez en equilibrio sobre una mano humana.

Decreto: el caos y la anarquía es debilidad. La debilidad conduce al desastre. El Orden mejora todas las cosas. El Orden es el deseo dvino. Para que la gloria sea alcanzada, la sangre ha de ser derramada. La mano que hace lo correcto prevalecerá.

Colores, atuendos y reliquias: cualquier color es permitido en laicos o religiosos, pero los sacerdotes de Amaunt suelen llevar túnicas grises o plateadas durante una ceremonia; los clérigos de mayor rango suelen llevar un sobretodo carmesí por encima de su túnica plateada. El arma predilecta es el martillo de guerra y los guanteletes erizados de púas. Las reliquias que suelen guardarse en sus templos son huesos, cetros o tronos de poderosos gobernantes de antaño.

Rituales y momentos sagrados: un seguidor de Amaunt debe orar tres veces al día, una después de despertar (la Primera Plegaria), otra en el cénit del sol (la Trompeta de Guerra) y otra en el ocaso (La Mano Justa). 

Tabús: no ignores o ayudes a los criminales. No trates a nadie con favoritismo ante la ley, incluidos los agentes de la misma. No rompas una ley conscientemente, a menos que esta atente contra la ley divina. 

Credo: protege la ley, y refinala. Donde no haya ley, créala. Establece orden y defiéndelo. No dejes un acto contra la ley impune. Persigue a aquellos que cometan actos vandálicos, difunden falsos rumores, roban, incitan a la violencia o atentan contra la paz común.

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13/01/2009, 23:08
Tharlorn

LARLASSE

Símbolo: una mano femenina que apunta a la derecha, sobre un fondo azul oscuro repleto de muchas estrellas plateadas.

Decreto: no des falsas indicaciones. Haz y mantén caminos seguros y mapas fiables. Conoce tu tierra natal.

Colores, atuendos y reliquias: los novicios suelen llevar amplias túnicas azules, mientras que las de clérigo superior brillan con sigilos plateados mágicos fluctuantes. Los laicos devotos de Larlasse pueden llevar cualquier cosa adornada con toques de azul y plata. El mercurio es sagrado para los seguidores de Larlasse, así como cualquier cosa iriscente.

Rituales y momentos sagrados: el ritual más importante es de la Recogida de la Suerte. Se lleva a cabo al menos una vez por noche, donde el clero baila y reza alrededor de un pequeño pozo o cuenco con agua que esté iluminada por la luz de las estrellas. Hay una oración, llamada Oportunidades, que se reza por la tarde y que conmemora momentos importantes de Suerte en la vida de Mournrianos famosos. Al menos una vez al día, un seguidor de Larlasse decida una oración a la diosa donde la cuenta todo, y espera recibir ayuda en forma de visiones a cambio. Esta pequeña oración se lleva a cabo tumbado bocabajo y con los brazos extendidos, si es posible.

Tabús: no des falsas indicaciones o hagas mapas falsos. Nunca ocultes un sendero u ocultes una puerta o camino (un sacerdote de Larlasse no puede construir una puerta secreta). No dejes pasar un día sin probar suerte en algo (por pequeño que sea) o explorar un sitio nuevo.

Credo: confía en la diosa, prueba tu suerte, familiarizate con los senderos y caminos de Mournra, y enseña tus conocimientos sobre ellos a los que los desconozcan. Se como la diosa: audaz, desenfadado, abraza lo nuevo y lo inesperado en vez de buscar la seguridad en la rutina.