Partida Rol por web

Saqueo y supervivencia en el Apocalipsis

Reglas

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24/08/2023, 00:03
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Características

No hay características mentales o sociales; el jugador representa la inteligencia y el carisma de su personaje. Sí hay cuatro características físicas, cuyo valor va del 1 al 10 (siendo 10 el tope máximo para un ser humano):

Fuerza

Agilidad

Resistencia

Tamaño

Los humanos tienden a un valor medio de 5 en sus características (las mujeres, de 4 en Fuerza y Tamaño, aunque por supuesto hay excepciones). Algunas habilidades tienen una puntuación base igual a la mitad de una característica redondeando hacia abajo.

La Fuerza proporciona la base por característica para la mayoría de las armas de cuerpo a cuerpo y un leve modificador al daño:

Fuerza Modificador
1 -3
2 -2
3-4 -1
5-6 0
7-8 +1
9 +2
10 +3

La Agilidad proporciona la base por característica para las armas a distancia, el orden de actuación por asalto y la distancia máxima en metros a recorrer en un asalto.

La Resistencia se usa en tiradas para determinar el aguante del personaje ante daños, venenos, asfixia, etc...

El Tamaño es básicamente un indicador de la masa del persona y es la única característica "visible". Un PNJ normal tendrá un Tamaño muy similar a su Fuerza, si no idéntico, por lo que si simplemente viendo a ese PNJ se conoce su Tamaño, en la mayoría de los casos se conocerá también su Fuerza.

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24/08/2023, 00:22
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Habilidades

Las habilidades tienen un valor que va del 0 al 10 (siendo 0 un desconocimiento total de la misma que impide usarla, y 10 el tope máximo para un ser humano).

Se dividen en innatas (todo el mundo tiene al menos un valor de 1 en ellas) y de conocimiento (todo el mundo tiene un valor de 0 en ellas y no puede usarlas, a menos que se ponga PX en la creación del personaje). Muchas habilidades innatas tienen una base por característica, o una media entre varias características, como por ejemplo las habilidades con las armas.

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24/08/2023, 00:27
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Sistema de juego

La resolución de acciones se basa en tres elementos: la habilidad o característica (cuyo valor va del 1 al 10), el intento a realizar (representado por el azar en una tirada de 1d10) y la dificultad aplicable (representada por un número entero positivo cuando es dificultad y negativo cuando es facilidad, siendo 0 la dificultad estándar; ni fácil ni difícil).

Para resolver la acción hay que tirar 1d10, sumarle la dificultad (que puede ser negativa representando facilidad), y el resultado de esa suma debe ser igual o menor a la habilidad.

Por ejemplo, un PJ quiere trepar a un árbol. Su habilidad en Escalada es 5, y el máster le dice que el árbol es relativamente fácil de trepar así que le da un -2 a la dificultad. El jugador tira un dado y saca un 7. Dado que (7+(-2)=5), el resultado es igual o menor que la habilidad, y por tanto tendría éxito. Si hubiera sacado un 8, entonces (8+(-2)=6) habría fallado porque 6 no es menor o igual a 5.

Otro ejemplo, un PJ quiere reparar un coche. Su habilidad de Mecánica es de 7, y el máster le dice que no dispone de las herramientas más adecuadas así que le da un +3 a la dificultad. El jugador tira el dado y saca un 2. Dado que (2+3=5), el resultado es igual o menor que la habilidad, y por tanto tiene éxito. Si hubiera saca un 6, entonces (6+2=8) habría fallado porque 8 no es menor o igual a 7.

De este modo, el valor del PJ en una habilidad da una idea de sus probabilidades de emplearla con éxito a una dificultad de 0 (alguien que tenga un valor de 5 tendrá un 50% de posibilidades, con un valor de 1 un 10% y con un valor de 10 se tendría un 100% de probabilidades y tendría éxito de forma automática sin necesidad de tirar).

No obstante, es la dificultad la que altera esta idea y la que normalmente determinará si los PJs tendrán o no éxito en sus acciones, por lo que el jugador deberá preocuparse de que su PJ tenga siempre la dificultad de su lado, buscando circunstancias que la bajen lo más posible.

Es decir, si vas a disparar, apunta primero. Dispara a blancos a distancia corta siempre que sea posible. No dispares a blancos en movimiento, ni estando tú en movimiento. Usa una guía láser (si tienes la inmensa suerte de encontrar una en pleno Apocalipsis), etc... De esta forma, aunque el PJ tenga un valor bajo en su habilidad de Pistolas semiautomáticas, podrá tener posibilidades significativas de éxito.

Para las tiradas enfrentadas es importante saber si se ha tenido éxito por mucho o por poco, así que se toma el nivel de éxito de la acción restando de la habilidad el resultado de la tirada (esta vez sin tener en cuenta para nada la dificultad). Así, si tienes una habilidad de 5 y has sacado 5 en el dado, tu nivel de éxito será 5-5=0; si has sacado un 2, tu nivel de exito será 5-2=3, y si tienes una habilidad de 10 y has sacado un 1, tu nivel de éxito será 10-1=9. La mayoría de las tiradas enfrentadas, por tanto, lo que hacen es simplemente comparar el nivel de éxito de cada uno de los contendientes, siempre que ambos hayan tenido éxito, claro.

En el juego no existen las pifias (lo siento, no me parecen divertidas...) y sólo existe el crítico en las tiradas de combate, en las cuales si se saca un 1 en el dado, habría que volver a tirar y se confirmaría el crítico sacando el valor de la habilidad o menos, sin dificultad aplicable. En combate, el crítico implica que el arma empleada hace su daño máximo e ignora además cualquier armadura.

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24/08/2023, 00:50
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Asaltos

Debido al uso de armas de fuego, cuyo funcionamiento permite hacer fuego en MUY rápida sucesión, y al cariz simulacionista de las reglas, es necesario tener asaltos de tiempo muy reducido para controlar exactamente lo que está pasando a cada momento. Por ello, lo asaltos de combate tienen una duración de un segundo.

El orden de actuación en el asalto lo determina la característica de Agilidad de los personajes, siendo que a igual Agilidad, se actúa al mismo tiempo.

Asímismo, la característica de Agilidad indica la cantidad de acciones que se pueden llevar a cabo por asalto, aunque las herramientas utilizadas (normalmente las armas) pueden limitar algo más. Y si tenemos en cuenta que cada acción después de la primera tiene un +1 a la dificultad, es posible que aunque técnicamente el personaje pueda llevar a cabo más acciones, debido a la dificultad sea imposible que tenga éxito con ellas.

Por ejemplo, un PJ con una Agilidad de 9 podría en teoría llevar a cabo hasta nueve acciones por asalto, pero si está empleando una habilidad en la que sólo tiene un valor de 4, después de la cuarta acción ya no podría tener éxito (por ejemplo, podría seguir disparando un arma, pero no le iba a acertar ni a un granero).

Hay un tipo de acciones especiales cuando se actúa por sorpresa, así como reglas concretas de asfixia, caídas, veneno, etc... pero no es necesario exponerlas en este resumen. Si son necesarias se explicarán in game.

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24/08/2023, 00:58
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Daño

Es la principal modificación con respecto al sistema de reglas BRP del que bebe este sistema. Para empezar, no hay puntos de vida o de golpe; el daño se representa con cuatro niveles de herida, a cada cual más grave, y se aplica por localización, teniendo el cuerpo humano siete localizaciónes, a saber: pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho, brazo izquierdo, abdomen, pecho y cabeza.

Siempre que no se intente atacar a una localización en concreto, ésta se determinará al azar tirando 1d10 en la siguiente tabla:

LOCALIZACIÓN 1d10
Pierna derecha 1
Pierna izquierda 2
Brazo derecho 3
Brazo izquierdo 4
Abdomen 5-6
Pecho 7-9
Cabeza 10

Los niveles de herida son:

1) Herida leve. El personaje tiene un +1 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure. Una tirada exitosa contra su característica de Resistencia le evitaría este modificador (el personaje aprieta los dientes y aguanta el dolor como un campeón) durante el combate.

2) Herida grave. El personaje tiene un +2 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure.

3) Localización incapacitada. La localización afectada deja de funcionar; si se trata de la cabeza o el pecho, ocurre la muerte. Si es una extremidad, típicamente representa la fractura del hueso, con lo que un brazo dejaría caer lo que llevase y entraría un +4 a la dificultad hasta que se cure, y una pierna supondría que el personaje cae sin posibilidad de volver a levantarse y sólo podrá moverse arrastrándose, además de comerse el +4 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure. Si la localización afectada es el abdomen, el personaje suelta todo lo que llevara y cae al suelo, básicamente incapaz de hacer nada más que intentar volver a meterse las tripas adentro. Si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de horas igual a su característica de Resistencia, morirá.

4) Localización amputada/destruida. Si es la cabeza, el pecho o el abdomen, el personaje muere al instante (y de una forma bastante sucia...). Si es una extremidad, ésta resulta seccionada y el personaje cae insconsciente inmediatamente; si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de asaltos (ya no de horas) igual a su Resistencia, morirá desangrado.

Además de estos niveles de herida, si la dificultad acumulada de todas las heridas sufridas por un personaje supera el valor de su característica de Resistencia, éste sufrirá lo que en Medicina se conoce como shock hipovolémico (esencialmente, una caída de presión circulatoria por la pérdida de sangre), y se desmayará. Si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de minutos (ya no de horas, ni de asaltos) igual a su Resistencia, morirá desangrado.

 

Como puede verse, la pretensión del sistema de simular hasta un cierto punto el funcionamiento del cuerpo ante las mecánicas de shock y lesiones, supone que el combate puede resultar tremendamente mortífero si se emplean armas capaces de hacer daño significativo.

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24/08/2023, 01:14
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Recuperación

Una Herida Leve se recupera simplemente teniendo unos minutos de tranquilidad para vendarla o masajearla con cuidado.

Una Herida Grave requerirá tres semanas de reposo, durante las dos primeras de las cuales el personaje seguirá con el +2 a la dificultad a todas sus acciones. Si en cualquier momento se interrumpe el reposo (y reposo significa no sólo no combatir sino también no trabajar ni viajar) la herida se reabriría y habría que reiniciar la cuenta. Una tirada exitosa de Medicina supone que sólo sean necesarias dos semanas de reposo y sólo se tenga el +2 a la dificultad durante la primera.

Una Localización Incapacitada requiere dos meses de reposo con el +4 a la dificultad, al final de los cuales el hueso habrá soldado mal, perdiendo el personaje un punto de la característica de Agilidad, o bien el órgano afectado habrá cicatrizado mal, perdiendo el personaje un punto de la característica de Resistencia, dependiendo del tipo de arma que inflingió la herida. Una tirada exitosa de Medicina supone que sólo sea necesario un mes de reposo con el +4 a la dificultad, y al final no habrá consecuencias para las características.

Una Localización Amputada/Destruida supondrá que el personaje ha perdido la extremidad, y teniendo en cuenta que el Desafío Mensual sólo dura un mes, realmente las consecuencias de ello exceden su duración y no hace falta considerarlas en este resumen.

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30/08/2023, 01:03
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Modificadores de combate

A continuación hay una lista de modificadores a la dificultad de combate. De estas listas dependerá en multitud de ocasiones que un personaje sea capaz de conseguir lo que se propone o no. Los modificadores se dividen en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y se aplican tanto al atacante como al defensor, según el caso.

Cuerpo a cuerpo

- El modificador al daño de cada personaje se suma a la tirada de daño de las armas blancas.
-  Si el blanco recibe el ataque por la espalda o por sorpresa, será un impacto automático.
- Golpe de precisión +1
- Luchar a ciegas +2
- Acumulación de acciones +1/acción
- Mano inhábil +4
- Se ha desenvainado en ese asalto +2
- Adversario derribado -4
- Ir montado +2
- Atacar montado/adversario a pie -2 (se compensa con la anterior, pero sólo en el ataque)
- Atacar en condiciones ideales de combate -5

A distancia

- Apuntar -1/asalto (máximo dos asaltos)
- Disparo de precisión +1
- Acumulación de acciones +1/acción
- Blanco con cobertura parcial +2
- Blanco con cobertura total +4
- Mano inhábil +4
- Blanco en movimiento +2
- Tirador en movimiento +2
- Blanco a distancia corta -3
- Blanco a distancia larga +3
- Guía láser -2 (sólo hasta distancia media)
- Se ha desenfundado en ese asalto +2

Estos modificadores, como todos los modificadores de dificultad, son acumulables.

La primera tabla es aplicable a las armas blancas y en general a todo tipo de combate cuerpo a cuerpo. La segunda tabla se aplica no sólo a las armas de fuego, sino también a las otras armas a distancia, como los arcos, jabalinas y demás.
No se puede apuntar y disparar en el mismo asalto, sino que se apunta primero, durante uno o dos asaltos completos, y se dispara al siguiente asalto con el modificador. Se puede estar apuntando muchos asaltos, pero no se puede acumular más de un -2 a la dificultad.

Un golpe o disparo de precisión es un intento de acertar en una localización concreta del blanco, como la cabeza o una rueda, lo que supone un +1 a la dificultad en la tirada de ataque. Si el objetivo es aún más pequeño que una localización humana, como un flechazo en el ojo, o una estocada entre las junturas de una coraza, la dificultad será mayor y la determinará el máster.

Se puede considerar la cobertura parcial como un obstáculo que tapa parte del blanco, pero no más de la mitad, por ejemplo la puerta de un coche o una mesa sin volcar. Del mismo modo, la cobertura total será un obstáculo que tape por completo o casi por completo al blanco, de forma que sólo se le pueda dar en lo poco que asome, o cuando saque la cabeza para disparar o moverse, por ejemplo un hombre apostado tras un muro o agachado tras una mesa volcada. No obstante, si el blanco no se asoma en absoluto, es imposible acertarle.

Un blanco tumbado en el suelo se considera con cobertura parcial, igual que uno que esté a una altura sobre el tirador. Si el blanco está a dos o más alturas sobre el tirador, se considera que tiene cobertura total.

En combate con armas a distancia hay tres distancias: corta, media y larga. Cuando el blanco está a distancia media no hay modificadores. Cada arma tiene una medida propia de distancias.

Una mira telescópica acerca el blanco una distancia, de forma que permite aplicar el bonificador positivo por distancia corta a la distancia media, y anula el bonificador negativo por distancia larga. Una pistola no puede tener una mira telescópica (bien, realmente sí que puede, pero no supone ninguna ventaja a efectos de juego), pero sí una guía láser. Un arma en fuego sostenido no puede beneficiarse de la ventaja de la mira telescópica ni de la guía láser.

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30/08/2023, 01:23
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Combate cuerpo a cuerpo

Las paradas funcionan de la siguiente manera: el atacante hace su tirada y su nivel de éxito se suma a la dificultad de la tirada del personaje defensor (que trata de detener el ataque con su arma), y si este pasa su tirada, bloquea con éxito el ataque. Pero cuidado, no siempre hay una habilidad que se pueda enfrentar a la del adversario; por ejemplo si un arquero dispara una flecha contra un hombre desarmado (si tuviera un escudo, podría utilizarlo contra la flecha), o si un poli dispara a un delincuente... en todos estos casos el ataque se produce a una velocidad superior al tiempo de reacción humano, por lo que el atacado no puede intentar detener el ataque con su arma ni esquivarlo.

A la hora de realizar paradas, tanto con el propio cuerpo como con armas o escudos, el hecho de que el atacante tenga mayor Agilidad no significa que el ataque no se pueda detener. Las paradas se consideran automáticas en cuestión de velocidad. Por supuesto, en el caso de poder realizar más de una acción con un arma en un asalto, el personaje debe dejar claro cuales ataques y/o paradas hará, y en qué orden.

Es decir, que es importante la diferencia entre parar y luego atacar, o bien atacar y luego parar; si un personaje A ataca antes de parar, lo hará en el momento que le corresponda por su Agilidad, y si su adversario B también ataca antes de parar, y además es más rápido, entonces A no puede parar, porque antes de parar el ataque de B, debe realizar su propio ataque, y todavía no lo ha hecho. Ahora bien, si A decide parar primero y atacar después, aunque B tenga mayor Agilidad, A podrá parar su ataque porque la parada es instantánea.

Un caballero francés y otro español se enfrentan en un duelo con espadas anchas. Ambos son capaces por su Agilidad, habilidad y arma de realizar dos ataques, dos paradas o un ataque y una parada por asalto. El francés tiene una Agilidad de 7 y una habilidad de Espadas largas a 1 mano de 3, mientras que el español tiene una Agilidad de 5 y una habilidad de 5.

El francés tiene la oportunidad de actuar primero por ser más rápido, así que decide atacar en primer lugar y parar después. El español, que es más hábil, prefiere hacer dos ataques por turno.

En la primera tanda de acciones el francés procede a atacar y el dado marca un 8. Ha fallado su primer ataque y es el turno del español, que saca un 5 y acierta, causando a su enemigo una herida leve en la pierna (pongamos que el francés pasa su tirada de Resistencia y aguanta el dolor, evitando el modificador de dificultad por la herida).

A continuación la parada del francés teóricamente va primero, pero como en el enfrentamiento de habilidades el ataque es el agente activo, primero tira el español, sacando un 4, lo que supone un nivel de éxito de 1 (no afectado por la dificultad) y por tanto un +2 a la dificultad en la parada del otro (+1 por acumulación de acciones y otro +1 por el nivel de éxito del ataque). El francés saca un 1, con lo que consigue milagrosamente detener el ataque.

Para el segundo asalto el francés ya se ha dado cuenta de que se enfrenta a un enemigo más lento, pero superior, así que opta por otra táctica. Hará dos ataques, pero el primero lo dirigirá contra la cabeza de su adversario. El español, fiel a su estrategia, volverá a atacar dos veces.

El francés tira con un +1 a la dificultad por el golpe de precisión y saca un 2, con lo que logra su objetivo hiriendo gravemente a su adversario en la cabeza, pero sin llegar a matarle. El español falla su ataque.

En la segunda tanda de acciones ambos van a atacar, pero el francés actuará en primer lugar como siempre, sin embargo saca un 9 y falla. A continuación el español saca un 1 y lleva a cabo un ataque que afortunadamente acaba con su adversario.

Más adelante veremos que las armas automáticas y semiautomáticas permiten una cadencia de ataque mucho mayor, dado que en la mayoría de los casos sólo requieren que se apriete el gatillo con el dedo. En todas las demás, tanto en las de cuerpo a cuerpo como en las de distancia, el movimiento, el esfuerzo y la energía necesarios para realizar un ataque son mayores, por lo que la cadencia de ataques es mucho menor. Así, la mayoría de las armas no automáticas permiten una o dos acciones por asalto (ya sea ataque o parada), aunque también las hay que permiten hasta tres acciones por asalto.

Todo esto es importante a la hora de determinar en qué momento del asalto se realizan estas acciones. Antes hemos visto que actúa primero quien tenga mayor Agilidad, pero en el caso de que se esté empleando un arma que permita más de una acción por asalto y que no sea automática o semiautomática, entonces la primera de las acciones se realiza con la Agilidad normal del personaje, y la segunda depende de la cantidad de acciones que permita el arma.

Si un arma permite más de una acción por asalto, hay que dividir la Agilidad del personaje entre el número de acciones del arma redondeando hacia arriba; la segunda acción se hará con una Agilidad igual a restarle a la Agilidad del personaje el resultado de la división anterior, la tercera igual, y así:

        Agilidad       2 A/A           3 A/A
        -----------    -------            -------

        1                    /                     /
        2                  2-1                   /
        3                  3-1               3-2-1
        4                  4-2               4-2-1
        5                  5-2               5-3-1
        6                  6-3               6-4-2
        7                  7-3               7-4-1
        8                  8-4               8-5-2
        9                  9-4               9-6-3
        10               10-5             10-6-2

En el ejemplo anterior se enfrentaban dos luchadores con espadas anchas, que permiten dos acciones por asalto. Uno de ellos tenía una Agilidad de 7, que dividido entre las dos acciones de la espada ancha nos da 3.5 (redondeando 4), que restado a 7 nos da 3, o sea que realizará su segunda acción a una Agilidad de 3, como vemos en la tabla bajo la columna 2 A/A. El otro tenía una Agilidad de 5, entre 2 es 3, y restado a 5 nos da 2.

De esta forma, en un segundo dividido en diez décimas de segundo, el caballero francés haría su primera acción en la cuarta décima, luego el español haría su primera acción en la sexta, a continuación el francés su segunda acción en la octava y finalmente el español  su segunda acción en la novena parte del segundo que dura el asalto.

En el caso de que un luchador con una daga (permite tres acciones por asalto) y una Agilidad de 10 llevara a cabo tres ataques en un asalto, los realizaría a una Agilidad de 10, de 6 y de 2, como se ve en la columna de tres acciones por asalto para Agilidad 10.

Si otro luchador con una espada ancha y una Agilidad de 4 pretendiera parar uno de estos ataques y luego atacar, realizaría su parada a una Agilidad de 4 y su ataque a una Agilidad de 2, pero como la parada es instantánea, podría parar la primera cuchillada, aunque esta se haya producido mucho antes. A continuación vendría la segunda cuchillada, y finalmente la tercera al mismo tiempo que el ataque de la espada ancha.

De esta forma se pueden adecuar los tramos en los que se producen las acciones en el asalto. Si el tipo de la daga hubiera querido parar, atacar y luego parar de nuevo, entonces su primera parada la habría realizado tan deprisa (en la primera décima del asalto) y con tanta anticipación respecto al lento ataque de la espada ancha que podríamos considerar que se ha quedado en un simple amago. Luego haría su ataque con normalidad, que el de la espada ancha podría intentar parar, y finalmente su segunda parada podría detener el ataque de la espada.

Hay que tener en cuenta que todo esto afecta únicamente a un arma. Un luchador puede emplear un arma y un escudo, o dos armas, o estar atacando con un arma y esquivando. Eso significa que es posible que dos combatientes ataquen ambos al mismo tiempo, y que uno de ellos intente esquivar el ataque del otro, con lo que de hecho ocurrirán tres acciones al mismo tiempo: el ataque de un contendiente, el ataque del otro, y también su acto de esquivar. Todas estas acciones ocurren en el mismo momento, por lo tanto, en el caso del luchador que ataca y esquiva al mismo tiempo, ¿cómo sabemos a cual de las dos acciones se aplica la dificultad por acumulación de acciones? La respuesta es muy sencilla: a la que él quiera. Si el jugador está más interesado en llevar su ataque a buen término, que aplique la dificultad a la esquiva, y si está más interesado en sobrevivir al combate, que aplique la dificultad al ataque. Así de simple.

La posibilidad de que un jugador cambie las acciones que tenía declaradas para su personaje en un asalto ha sido probada ampliamente, porque coincidía con mi forma de pensar, pero las pruebas de juego contrastadas con pruebas en el mundo real me han enfrentado a la terrible verdad de que en la inmensa mayoría de los casos, una acción decidida es una acción realizada. Si se queda en un amago no tiene efecto, pero igualmente el amago se realiza: se levanta la espada para detener el ataque fallido de un enemigo, se embraza el escudo contra un flechazo errado, se hunde la espada en el pecho de quien ha sido decapitado una centésima de segundo antes.

Así pues, si un jugador ha decidido que su personaje va a parar y luego a atacar, pero resulta que su adversario muere antes de poder atacar o falla su ataque, entonces el jugador no puede “volvérselo a pensar” y a la vista de que la parada ya no va a ser necesaria, hacer que su personaje ataque dos veces. Este cambio de táctica no es posible.

Por lo tanto, y con gran dolor de corazón, debo decir que en un entorno realista la regla inevitable es que hay que declarar lo que se va a hacer antes del asalto de combate, y una vez declarado, no puede cambiarse. Otra cosa es que los jugadores cambien su declaración de intenciones a la vista de la declaración de intenciones de los enemigos y PNJs (yo declararé primero las acciones de todos los PNJs), pero siempre ANTES de que empiece el asalto y comiencen a hacerse las tiradas de habilidad.

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30/08/2023, 01:41
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Combate con armas de fuego

Para los que no conozcan bien la forma de funcionar de las armas de fuego, tienen tres formas básicas de disparo: tiro a tiro, por ráfagas o fuego sostenido.

El fuego tiro a tiro es el de las pistolas normales; cada vez que se aprieta el gatillo se produce un disparo. Se puede considerar que las ballestas, los arcos o las cerbatanas disparan de esta manera.

El fuego a ráfagas suele ser una función común de los fusiles de asalto modernos, como el fusil de asalto M16 y de muchos subfusiles. Cada vez que se apriete el gatillo, el propio mecanismo del arma dispara una ráfaga muy seguida de un número concreto de balas, y ni una más ni una menos. En la mayoría de los fusiles este número suele ser de dos o tres balas.

El fuego sostenido es el de las ametralladoras, aunque los fusiles de asalto y los subfusiles también pueden emplearla. El arma sigue disparando mientras el dedo apriete el gatillo, hasta que se suelte el gatillo o no queden balas en el cargador.

Hay que decir que algunas armas tienen selector para varias modalidades de fuego, pero otras sólo pueden dispararse de una única forma, como las ametralladoras de gran calibre, que sólo pueden hacer fuego sostenido, o la mayoría de las pistolas semiautomáticas, que sólo pueden hacer fuego tiro a tiro.

A continuación veremos cada modalidad en detalle:

En el fuego tiro a tiro, el máximo número de disparos que puede hacer un personaje está limitado por los mismos tres factores que con cualquier otra habilidad, su Agilidad, su habilidad y la capacidad del arma. Cada disparo supone una tirada de habilidad.

En el fuego a ráfagas hay que tener en cuenta que sólo se puede disparar una ráfaga por asalto que, como es fuego automático, cuenta como un único disparo (aunque de hecho se esté disparando más de una bala). Cuando se dispare una ráfaga, se hará una sola tirada por toda la ráfaga, pero cada bala tendrá una dificultad distinta para esa misma tirada; la primera tendrá la dificultad normal, la segunda un +1 a la dificultad, la tercera un +2, y así... Una ráfaga sólo se puede apuntar contra un blanco, pues las balas salen demasiado seguidas, y para poder afectar a varios blancos habría que mover el arma demasiado rápido como para apuntar correctamente.

Un agente de las Fuerzas Especiales toma al asalto la casa de un conocido delincuente con un subfusil táctico, y decide disparar una ráfaga contra su enemigo en cuanto lo ve.

El agente tiene un 5 en Fusiles automáticos, y su arma dispara tres balas por ráfaga, por lo que hará una única tirada sobre tres dificultades. La primera bala acertará con un 5 o menos, la segunda con un 4 o menos y la tercera con un 3 o menos.

El agente aprieta el gatillo y el arma escupe su carga mortal. Tira el dado y saca un 4. Eso significa que las dos primeras balas impactan pero la última se ha visto demasiado influenciada por el cabeceo del subfusil y no llega al blanco.

El fuego sostenido es algo distinto, pues aunque se trata de fuego automático como las ráfagas, en realidad se mantiene el dedo en el gatillo durante todo el asalto en lugar de apretarlo una sola vez. En este caso, se dividen los disparos en rociadas de cinco balas o fracción de cinco, añadiendo un -2 a la dificultad después de la primera rociada si el blanco está a distancia corta, un +2 si está a distancia media y un +4 si está a distancia larga. Si una rociada impacta, se tira 1d10 y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba) para determinar cuántas balas aciertan. Aunque cada rociada cuenta en teoría como un disparo, no se aplica el +1 a la dificultad por acumulación de acciones. Si durante el fuego sostenido se cambia de blanco, se pierde una bala en el cambio.

El mismo agente de las Fuerzas Especiales, al verse atacado por otro enemigo a distancia corta, cambia el selector de su arma a fuego sostenido (cambiar el selector no es una acción y por lo tanto no supone penalización de ningún tipo) y decide vaciar el cargador sobre su agresor. Ese modelo de subfusil táctico en concreto puede disparar diez balas por asalto en fuego sostenido, lo que hacen dos rociadas de cinco balas cada una. El agente habrá de hacer dos tiradas, una por rociada.

Tira el dado y saca un 9, con lo que falla su primera rociada. Sin embargo sigue apretando furiosamente el gatillo y tira por segunda vez, en esta ocasión con un -2 a la dificultad (el objetivo está a distancia corta). Saca un 6 y acierta (6-2=4), por lo que procede a tirar 1d10/2 para ver cuántas balas de esa rociada han alcanzado al blanco; saca otro 6 y el delincuente se lleva tres balazos.

Aunque estas tres modalidades de fuego son distintas, todas siguen la regla común a la hora de determinar quién ataca primero, y es que el que tenga mayor Agilidad va en primer lugar, y si hay dos que tienen la misma, disparan al mismo tiempo.

Sin embargo, lo que diferencia a las armas de fuego del resto de armas es que, cuando se usa un arma automática o semiautomática, cada disparo por separado en el fuego tiro a tiro y cada rociada en el fuego sostenido bajan en 1 la Agilidad del personaje, por lo que un tipo con 7 en esta característica hará su primer disparo normalmente, pero el segundo lo hará como si tuviera una Agilidad de 6, el tercero lo hará con 5, etc... Así se determina cuándo tira cada personaje.

Un guardaespaldas de la mafia ve a un matón de una familia rival -seguramente enviado para asesinar a su protegido- aproximarse mientras saca un revólver, por lo que desenfunda también su pistola. El guardaespaldas tiene una Agilidad de 5 y el asesino de 4, así que en el asalto siguiente el guardaespaldas podrá actuar primero. Ninguno de los dos dispara en el mismo asalto en que desenfunda, para evitar el +2 a la dificultad que ello supondría.

El guardaespaldas, por su Agilidad y las características de su pistola puede hacer un máximo de cinco disparos, pero su habilidad de Pistolas semiautomáticas es de 4, así que en realidad sólo podrá hacer cuatro disparos con probabilidad de éxito (para este ejemplo estamos ignorando otros posibles modificadores a la dificultad).

Decide hacer tres disparos; tira el dado y saca en primer lugar un 2, un impacto directo. Tira por segunda vez con un +1 a la dificultad por acumulación de acciones y a una Agilidad de 4 por ser el segundo disparo, y por tanto al mismo tiempo que el asesino. Saca un 3, lo que es otro éxito. El tercer disparo, por ser ya a una Agilidad de 3, va después del ataque del matón, y lo hace con un +2 a la dificultad. Saca un 6, un fallo.

Para cuando el asesino pudo comenzar a disparar, ya tenía una bala en el cuerpo, y en cuanto apretó el gatillo, recibió la segunda, por lo que ya no pudo seguir disparando más.

Aquí hay un ejemplo de la cegadora velocidad del juego, equiparable a la vida real. En dos segundos un par de tiradores han sacado sus armas y han tenido lugar hasta cuatro disparos, produciéndose además una muerte casi segura.

Se tarda un asalto en cargar una bala en un cargador o en el tambor de un revólver; en meter un cargador en su pistola o fusil, o un tambor completo en su revólver; en calar una flecha en el arco o en meter un dardo en la cerbatana.

Se puede desenvainar o desenfundar un arma y usarla en el mismo asalto, pero supondrá un +2 a la dificultad. Para que esto sea posible debe estar lista, como una pistola con el cargador puesto, o no necesitar carga, como una espada; los arcos y hondas no pueden estar enfundados y cargados, por lo que nunca se podrán sacar y usar en el mismo asalto.