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Scripta Barchione

[Reglas] - Creación de Personajes

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10/05/2008, 16:32

La Profesión:

La actividad del Personajes, y por tanto muchos de sus conocimientos, dependen directamente de su origen social. Es de creencia generalizada que el hombre nace en un determinado ambiente social porque Dios así lo quiere, y por lo tanto debe aceptar su destino.

Lanza 1d10 para definir tu posición social, en esta partida no hay personajes de la Alta nobleza así que tanto el 1 como el 2 serán de la baja nobleza.

- 1-2: Baja Nobleza, lanza de nuevo 1d10
· 1-3: Caballeros
· 4-10: Hidalgos
- 3-4: Burguesía
- 5-6: Villanos
- 7-10: Campesinos

Las Profesiones disponibles son:

- Baja Nobleza:
· Alquimista
· Cortesano
· Infanzón

- Burguesía:
· Alquimista
· Cambista
· Comerciantes
· Escriba
· Marino
· Médico
· Mundana (Prostituta)
· Pirata
· Soldado

- Villano
· Artesano
· Goliardo
· Juglar
· Marino
· Pirata
· Prostituta
· Ladrón
· Soldado

- Campesino
· Almogavar
· Bandido
· Brujo
· Cazador
· Curandero (Médico)
· Pastor
· Prostituta
· Soldado

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10/05/2008, 16:40

Profesion Paterna:

La profesión del padre influye en el desarrollo del Pj. Para determinarla lanzamos 1d10 y consultamos la tabla de profesión paterna, que depende del origen social:

- Baja Nobleza:
· 1-2 Alquimista
· 3-4 Cortesano
· 5-0 Infanzón

- Burguesía:
· 1 Alquimista
· 2 Cambista
· 3-4 Comerciante
· 5 Escriba
· 6 Marino
· 7 Médico/Curandero
· 8 Pirata
· 9-0 Soldado

Villano
· 1-2 Artesano
· 3 Goliardo
· 4 Juglar
· 5 Marino
· 6-7 Ladrón
· 8 Pirata
· 9-0 Soldado

Campesino
· 1 Almogávar
· 2 Bandido
· 3 Brujo
· 4 Cazador
· 5 Curandero
· 6 Pastor
· 7-9 Siervo
· 0 Soldado

Hay posibilidad de que los padres tuvieran conocimientos de magia, depende directamente de la profesión de los padres. Se tira 1d100 teniendo en cuenta los porcentajes de la siguiente tabla. En caso de que salga este porcentaje el jugador podrá asignarle a su Pj el doble de la base en Conocimiento Mágico que normalmente le correspondería.

- Almogávar 05%
- Alquimista 40%
- Artesano 10%
- Bandido 05%
- Brujo 60%
- Cambista 10%
- Cazador 05%
- Clérigo 25%
- Comerciante 10%
- Cortesano 10%
- Escriba 10%
- Guerrero/Infanzón 05%
- Goliardo 25%
- Juglar 15%
- Ladrón 05%
- Marino 15%
- Médico/Curandero 15%
- Pastor 10%
- Pirata 10%
- Siervo 10%
- Soldado 05%

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10/05/2008, 16:48

Situación Familiar:

Este apartado indica la situación actual de la familia del personaje, primero lanza 1D10 y consulta la tabla:

- 1 Padre y madre desconocidos (No hay tiradas por hermanos, el oficio paterno será el de su protector)
- 2 Bastardo Reconocido (No hay derecho sobre la herencia)
- 3-7 Padres Vivos
- 8 Huérfano de Padre
- 9 Huérfano de Madre
- 0 Huérfano de Ambos

Hermanos:

Se lanza 1D8 y restaremos a su resultado 1D4. Será el número de hermanos del personaje. En cada uno de ellos se lanza 1D6, los pares serán hermanas y los impares hermanos.

Luego se lanza un dado para determinar la posición en el número de hermanos buscando el dado más apropiado.

Herencia:

En caso de que la familia sea noble, heredará el título del padre el primogénito varón, quedando excluídos los bastardos incluso si son reconocidos. El resto tendrán que conformarse con el título de Caballero si son de Alta Nobleza o Hidalgo si son baja nobleza.

Matrimonio:

Si el jugador quiere que su personaje cometa el error de su vida, tendrá que tirar 1d10 y consultar la siguiente tabla:

- 1-2 Conyuge muerto
- 3 Conyuge desaparecido
- 4/0 Conyuge en perfecto estado (Mala suerte)

Hijos:

Si se desea tener hijos, el procedimiento es el mismo que para los hermanos.

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10/05/2008, 16:57

Características Principales:

- Fuerza
- Agilidad
- Habilidad
- Resistencia
- Percepción
- Comunicación
- Cultura

Se reparten 100 puntos, máximo 20 y mínimo 5. Como véis no hay inteligencia, la inteligencia del personaje será la misma que la del jugador.

Características Secundarias

- Peso y Altura: Lanza 1d10

· 1-2 55kg 1,50m
· 3-8 70kg 1,65m
· 9-0 85kg 1,80m

A eso se le sumará o restará 1d10

- Edad:

Puedes hacerte un personaje de cualquier edad entre 17 y 22, si queréis haceros más jóvenes o más viejos tendrá que remitirse a las reglas de niñez y madurez.

La edad determina el número de tiradas obligatorias a realizar en la tabla de Rasgos de Cáracter, se lanzan 4D6 y se consulta la tabla (Si el personaje es femenino se le suma +2):

- Aspecto:

· 26-24 Belleza casi inhumana
· 23-21 Hermoso
· 20-18 Atractivo
· 17-12 Normal
· 11-09 Mediocre
· 08-06 Marcadamente Feo
· 05-01 Claramente Repugnante

- Racionalidad/Irracionalidad

Una racionalidad alta implica una fuerte incredulidad hacia la magia, y una gran resistencia a la misma. Una irracionalidad alta implica lo contrario.

Asigna 100 puntos entre las dos, con un mínimo de 25, al crear el personaje.

- Suerte:

Esta característica representa la suerte del personaje, se calcula sumando Percepción, Comunicación y Cultura.

- Competencias:

Las competencias definen en porcentaje los diferentes campos de conocimiento del personaje y su habilidad. Dependen de las características y de las profesiones. Cada característica marca la base de la competencia y su tope inicial (no se puede empezar con más de su basex5), salvo las de cultura que pueden llegar al 100%.

Cada profesión tiene 12 competencias propias, cuatro de ellas son primarias y empiezan con una base de Característica x3. Las otras ocho son secundarias y se tiene de base la característica. Si se desea aumentar cualquier otra competencia se hará a coste doble.

Tienes 100 puntos para repartir entre las competencias. A parte, tienes 25 puntos para repartir entre las competencias primarias de la profesión paterna.

Dinero Inicial

- Baja Nobleza 1300 MP
- Burguesia 1500 MP
- Villanos 200 MP
- Campesinos 100 MP

Hechizos y PC

Si tienes 50 o más en Conocimiento Mágico y más de 50 en Irracionalidad tiene derecho a conocer y usar la magia. Para emplear magia se usan los Puntos de Concentración que equivalen al 20% de la Irracionalidad.

Rasgos de Carácter

- Si tiene 17 o menos no está obligado a hacer tiradas
- Si tiene 18 o 19 debe hacer una
- Si tiene 20 o más debe hacer 2
- Cada año por encima de 20 tiene que hacer una tirada extra.

Se pueden hacer más de forma voluntaria.

Notas de juego

Para las competencias de profesión, tabla de eventos y otras reglas consultadme que es mucha tela para escribirlo.

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10/05/2008, 17:24
Alvaro Espinosa
Sólo para el director

Nombre: Alvaro Espinosa

- Fuerza--------20
- Agilidad------15
- Habilidad-----15
- Resistencia---20
- Percepción----15
- Comunicación--10
- Cultura------- 5

Clase social: Villanos
Profesión: Soldado
Profesion Paterna: Soldado
Posibilidad de conocimientos de magia por el padre: No
Situación Familiar: Huérfano de Ambos
Hermanos: Sin hermanos
Peso y Altura: 70kg 1,65M
Edad: 19 Años
Aspecto: 15- Normal
Racionalidad: 65 Irracionalidad: 35
Suerte: 30
Competencias: ¿?
Dinero Inicial: 200MP

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16/05/2008, 14:40

Soldado/Infanzón:

Primarias

- Cabalgar
- Competencia en Arma a Elegir
- Ballesta
- Escudo

Secundarias

- Buscar
- Conducir Carro
- Disreción
- Esconderse
- Esquivar
- Otear
- Primeros Auxilios
- Tortura

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17/05/2008, 11:50
Alvaro Espinosa
Sólo para el director

Master, desde el día 27/05/08 hasta el día 03/06/08, creo que no podré postear porque me voy de vacaciones para hacer un circuito por China.

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17/05/2008, 12:35
Alvaro Espinosa
Sólo para el director

RASGOS
Nombre del Personaje: Alvaro Espinosa
Posición Social: Villano
Profesion Paterna: Soldado
Posibilidad de conocimientos de magia por el padre: No
Situación Familiar: Huérfano de Ambos
Hermanos: Sin hermanos
Suerte: 30
Grupo Étnico: Castellano
Nacionalidad: Castellano

Profesión A: Soldado
Profesión B:
Rango A:
Rango B:
Apodo

CARACTERÍSTICAS:
Fuerza (Fue): 20
Agilidad (Agi): 20
Habilidad (Hab): 20
Resistencia (Res): 20
Percepción (Per): 10
Comunicación (Com): 5
Cultura (Cul): 5

Peso: 70kg
Altura: 1,65M
Edad: 19
Aspecto: 15- Normal

HERIDAS Y ARMADURA:
1 Cabeza (Incluye Yelmo; Daño x2)
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )

2 Brazo Derecho (Incluye Escudo;Daño /2)
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )

3 Brazo Derecho (Incluye Escudo;Daño /2)
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )

4-8 Tronco
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )

9 Pierna Derecha (Daño /2)
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )
10 Pierna Izquierda (Daño /2)
Armadura: Total ( )/Actual ( )
Heridas: Total ( )/Actual ( )

Puntos de Golpe:

Armadura:

Yelmo:

Escudo:

Racionalidad: 65%
Irracionalidad: 35%
Suerte: 25
Suerte Actual: 25

COMPETENCIAS EN ARMAS
Arco (Hab)----------------- 20= 20%
*Ballesta (Hab)------------ 60= 60%
Cuchillo (Hab)-------------- 20=20%
*Escudo (Hab)------- 60 + 25 = 85%
*Espada (Hab) --- 60 + 25(P) = 85%
Espadón (Fue)-------------- 20= 20%
Hacha (Fue)----------------- 20= 20%
Honda (Hab)----------------- 20= 20%
Lanza (Agi)------------------- 20= 20%
Maza (Fue)------------------- 20= 20%
Palo (Agi)--------------------- 20= 20%
Pelea (Agi)-------------------- 20= 20%

ARMAS
Competencia Arma Carac. Fue Mín. Daño Tipo Disparos/Cargas

COMPETENCIAS
Alquimia (Cul)
Artesanía (Hab)
Astrología (Cul)
+Buscar (Per)----------- 10 + 30 = 40%
*Cabalgar (Agi)--------------- 60 = 60%
Cantar (Com)----------------- 05 = 05%
Comerciar (Com)------------- 05 = 05%
+Conducir Carro (Hab)------- 20 = 20%
Conocimiento Animal (Cul)--- 05 = 05%
Conocimiento Mágico (Cul)--- 05 = 05%
Conocimiento Mineral (Cul)-- 05 = 05%
Conocimiento Plantas (Cul)-- 05 = 05%
Correr (Agi)------------------- 20 = 20%
Degustar (Per)---------------- 10 = 10%
Discreción (Agi)--------------- 20 = 20%
Disfrazarse (Com)------------- 05 = 05%
Elocuencia (Com)-------------- 05 = 05%
Enseñar (Com)----------------- 05 = 05%
+Esconderse (Agi)------- 20 + 15 = 35%
Escuchar (Per)------------------ 10 = 10%
+Esquivar (Agi)----------- 20 + 20 = 40%
Falsificar (Agi)------------------ 10 = 10%
Forzar Mecanismo (Hab)------- 20 = 20%
Idioma ( )
Idioma ( )
Idioma ( )
Juego (Hab)--------------------- 20 = 20%
Juegos de Manos (Hab)--------- 20 = 20%
Lanzar (Agi) --------------------- 20 = 20%
Leer/Escribir (Cul)--------------- 05 = 05%
Leyendas (Cul)------------------- 05 = 05%
Mando (Com)--------------------- 05 = 05%
Medicina (Cul)-------------------- 05 = 05%
Memoria (Per)-------------------- 10 = 10%
Música (Cul)---------------------- 05 = 05%
Nadar (Hab)---------------------- 20 = 20%
Navegar (Hab)-------------------- 20 = 20%
Ocultar (Hab)--------------------- 20 = 20%
+Otear (Per)---------------------- 10 = 10%
+Primeros Auxilios (Hab)--- 20 + 10 = 30%
Psicología (Per)-------------------- 10 = 10%
Rastrear (Per)--------------------- 10 = 10%
Robar (Hab)----------------------- 20 = 20%
Saltar (Agi)------------------------ 20 = 20%
Seducción (Asp)------------------- 15 = 15%
Soborno (Com)-------------------- 05 = 05%
Teología (Cul)---------------------- 05 = 05%
Trepar (Agi)------------------------- 20 = 20%
+Tortura (Hab)--------------------- 20 = 20%

Marcaremos con un * las competencias básicas de la profesión y con un + las secundarias. Las competencias, que también se consideran secundarias, debidas a la profesión del padre, se marcarán con una (P).

EQUIPO

DINERO
200